[MHWs] 魔物獵人荒野正式版改動整理
來源巴哈姆特GNN新聞:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278444
1.技術性能改進:
在公開測試中,玩家反映了一些與遊戲性能相關的問題,例如畫面撕裂、幀數不穩等。德田總監表示,為了讓玩家能更直觀地了解性能改進之處,團隊準備了一段在 PlayStation 5 上以「效能模式」運行的遊戲影片,這段影片並非最終版本,但比公測版更接近正式版。可以看出,目前版本在「效能模式」下幾乎穩定達到 60 幀/秒,畫面表現也有顯著提升。此外也宣布,PS5 Pro 也會在上市首日透過更新提供強化支援。
以下是不同平台的主要改進目標:
PlayStation 5:
畫質模式:4K 解析度,目標幀數 30fps。
效能模式:降低解析度以達到 60fps。
確認將於發售首日透過 Day 1 Patch 提供 PS5 PRO 增強模式。
Xbox Series X|S:
性能提升方向與 PS5 類似,將提供更穩定的幀率和更流暢的畫面。
PC
正努力確保正式版在相同的硬體規格下,能達到比公測版更好的幀率和畫面表現。
考慮降低最低顯示卡要求,讓更多玩家能順利運行遊戲。
計劃推出測試工具,讓玩家檢測硬體性能是否達標。
2.武器命中回饋與打擊感
在測試期間,玩家反映部分武器的打擊感不足,尤其是「hit stop(命中停頓)」效果不明顯。開發團隊已針對此問題進行調整,並播出一段以「大劍」為例的示範影片,除了增加真蓄力斬的傷害輸出,同時改善了動作的擊中停頓感和音效。
3.隊友攻擊影響調整
隊友攻擊對其他玩家造成的干擾問題(如槌子的上撈攻擊將隊友擊飛)已進行調整,目標是降低多人遊戲中的混亂感。此外,將於正式版中實裝「緩衝珠」,進一步減少隊友攻擊的影響。
4.魔物移動頻率修正
測試期間,玩家注意到魔物頻繁移動位置。德田總監解釋,這是一個測試版本中的 bug,正式版中,魔物移動頻率將更接近《魔物獵人 世界》的平均水準。此外,玩家可利用地圖中的簡易營地和快速旅行功能提前部署,縮短追擊路程。
5.武器具體改動
操蟲棍
讓「舞踏跳躍」動作回歸,強化空中動作。
「急襲斬」出招時新增連消帶打效果。
橙色精華追加「拔刀時後仰無效」效果。
吸收紅 + 白 + 橙三色精華時,追加減輕風壓、震動與咆哮的效果。
長槍
新增「蓄力反擊」,可以在蓄力時格擋,且能從各種動作派生。
「強力防禦」根據受到之攻擊的威力會更容易提升蓄力等級。
從「精準格擋」和「強力防禦」可派生新動作。
德田補充:「這些改動是與長槍愛好者兼遊戲總監藤岡要共同完成的,希望玩家能體驗到更加流暢和多樣的長槍玩法。」
斬擊斧
減少斧模式的操作難度,提高「斧模式」充能效率,並提升劍模式的威力與回饋感。
「完全解放斬」等各種攻擊在數值面強化
「完全解放斬」追加後仰無效效果
劍模式的「上撈斬」也變得更加實用,並縮短了「變形斬」的硬直時間。
單手劍
「防禦時可使用上撈斬」功能回歸。
各種攻擊的數值強化(特別是一般攻擊、精準突擊)。
改進了下斬、橫斬等移動基本連段,以及防禦斬和精準突擊之連段的流暢度。
強化後墊步與滑步斬的迴避性能。
弓
調整傷害比重,降低導引箭威力,提高「普通射擊」與「曲射」的傷害輸出。
集中攻擊弱點時,從原本的鎖定所有傷口改為依序鎖定並破壞傷口。
狩獵笛
狩獵笛調整旋律效果,增強自我增益的強度,削弱對隊友的增益效果。
改變狩獵笛旋律效果的持續時間。當玩家切換回其他武器時,旋律效果的持續時間會縮短,特別是在對其他隊友生效的情況下。
其他武器
廣泛實施數值調整,以符合正式版環境的屬性值與技能,包括遊戲終盤。
和過去系列作相較之下,改善攻擊判定與傷害偏低的問題。
6.裝備技能系統改變
正式版將對技能系統進行重大革新:
與武器直接相關的技能(如攻擊力提升、防禦力提升)將綁定至武器。
輔助類技能(如快食)仍綁定於防具。
武器升級後,內建技能不會消失,反而可能新增技能或提高技能等級。
高等武器將解鎖更多裝飾品槽,供玩家自訂技能。
7.社群功能與多人遊戲改進
正式版中新增私人大廳功能。玩家可以建立一個專屬大廳,並透過生成的「大廳代碼」邀請朋友加入。只有擁有代碼的人才能進入,確保隱私性和便利性。
隊伍系統也將回歸。玩家可以創建隊伍,並在隊伍成員之間輕鬆開啟隊伍專屬大廳,這讓好友間的連線更加方便。
針對特定玩家的靜音功能:如果有玩家在聊天頻道中過於活躍,可以選擇將他們靜音
聊天頻道的自動切換:當玩家進入任務或建立連結隊伍時,聊天頻道會自動切換為該任務或隊伍的專屬頻道,將不再收到來自大廳的聊天通知。
調整貼圖顯示的頻率,確保不會過於干擾玩家的遊戲體驗。
8.支援獵人的機制
德田總監額外補充:「在一些訪談中,我提到正式版可能會加入一項設定,讓玩家選擇是否允許支援獵人參與破壞怪物的部位傷害。然而,我需要澄清,這項功能不會在遊戲發售時的版本中實裝。」
「目前的系統是這樣設計的:如果玩家在狩獵中對某一部位造成了傷害,但超過一定時間(例如 1 分鐘)沒有繼續攻擊該部位,支援獵人將自動使用專注攻擊來破壞該部位。這種行為並不是強制性的,而是根據支援獵人的個性化設定。例如,有些支援獵人會更快速地做出反應,而另一些則可能行動較慢。支援獵人的行為模式還包括其他方面,例如某些支援獵人能更快找到魔物位置、不同角色對狩獵道具的使用習慣也會有所不同。這些個性化設定使每位支援獵人有著獨特的風格,讓玩家在選擇時能考慮自己的狩獵需求。」
他提到,團隊計劃在遊戲後續的更新中加入一項選項,讓玩家可以指定希望邀請的支援獵人,或者避免特定角色加入隊伍:「這項功能將為玩家提供更多控制權,讓玩家能選擇最符合狩獵策略的支援獵人隊伍。」
9.第二次公測現正考慮中
而關於玩家們最關心的第二次公開測試,德田總監表示:「目前我們尚未做出最終決定,這問題可能只有(辻本)良三先生能回答,但我們確實正在考慮是否舉行第二次測試。」
他補充解釋:「即使進行第二次測試,主要目的是為那些錯過第一次測試的玩家提供機會,並可能加入一些額外的功能或內容供玩家體驗。如果進行第二次測試,遊戲中的武器調整與改進,特別是我們在這次直播中提到的改動,大多數將不會包含在第二次測試中。這些改進的重點是針對正式版以及上市首日的更新(Day 1 Patch),因此玩家需要等到正式版才能全面體驗。」
在節目的最後,團隊感謝玩家參與測試,並重申社群回饋對改進遊戲的重要性。他們表示,開發團隊正全力以赴,確保遊戲在正式發售時達到最高品質。
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其他強化:各種機制改變跟加入新功能
斬斧強化:數值,都是數值
推
大概是正式版本這些機制基本沒變所以就得用Day 1 patch
看起來就是突然的大量回饋必需做重新調整,然後就沒時
間再去弄什麼beta2了,也許本來有排但也砍了吧
這是好事。原本沒期待武器還能大改的
弓下修是好事 不然打團戰 弱點傷口弓會搶光光
更接近世界魔物移動平均頻率...呃
接下來就是出正式版的體驗版,不是公測了吧
沒。直播有說這次的改動還不會套用在下一次測試
看起來有吸收到 期待b2&正式版
我自己是覺得可能會出測試工具 類似黑悟空那種
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硬直,好久沒聽到這正式名稱了
值得稱讚
如果可以提高斧模式充能效率到讓循環打得出來 其實就還
可以 但反擊會扣血這點 心理還是覺得有點不平衡 呵
減傷跟無傷,在後期如果魔物數值過度通膨,幾乎就會直接
對應成廢招跟有用兩個字
希望可以讓STEAM DECK玩,拜託了
其實說到底還是太刀見切太超模 就算是盾武堆了一堆防性也
還是會扣血
現在感覺斬斧防反會扣血的相對剝奪感 其他盾武早就享受好
幾年了
看起來最大受害者怎感覺是狩獵笛main的人啊
所以蟲棍C字手問題沒要改喔?
斬斧反擊增加減傷還是一樣有問題啊
成功強迫你刷兩刀 遇到連續攻擊一樣吃屎
打個比方就是大劍肩撞成功後強制打一下橫掃 能看嗎?
MAIN狩獵笛的才沒差啊 砍到的是沒打算玩笛只想白嫖
buff的人
削弱對隊友的增益效果幅度很大的我是覺得不如換武器玩了
等出來再看 反正我還是選擇主玩笛
太刀見切遇到連續攻擊不是也吃屎嗎
不論是見切還是居合都有位移效果可以移動到連擊範圍外啊
太刀見切可以選擇不出刀改納刀等居合連續攻擊,斬斧是
強迫派生…
看影片示範,斬斧精準相殺到的減傷率,應該有90%左
右,我覺得接下來只要收益夠就還行,本來就是要看對
面招式決定要不要用相殺(盾武舉盾也一樣啊)
所以這樣說到底還是太刀見切太超模呀XD
原本MHW的見切還有強制反擊的問題 IB起新增了納刀居合又
更有彈性了
太刀親兒子不是開玩笑欸,只不過該坐牢的G級奉還而已
該問的是為什麼要把曾經給你的無敵幀拔掉吧 但破曉一
堆武器都有無敵幀 還不是有人會出來哭武器同質化
這樣的話也可以說「持武還能有無敵幀本來就很超模」啊
你說減傷的霸體還能理解,結果你要獵人必須翻滾墊步甚至
是飛撲才能出現的生存能力(無敵幀)要在拔刀攻擊中給人免
費用!?
斬斧反擊拔掉無敵幀沒意見 畢竟破曉反擊真的太破格
推
看破斬就跟sb的鋼索妙步同樣性能的招式. 鋼索要一隻
翔蟲很合理, 看破斬也該消秏同等的資源
講到鋼索妙步斬斧黨又難過了 看看荒野槌子那開心的拉繩
斬斧黨缺的是拉繩龍劍…
美好的過去為什麼漸行漸遠呢.jpg
感謝整理
持武生存反而比較強其實有勇氣Y回的前例(別在靠腰濫用y回
了。回性+200誰不用誰傻)現在就有人是勇太刀但同時也有人
是4G太刀=w=
沒錯 所以為什麼不大家都勇太 反而希望大家都4G太
蟲棍試玩覺得連段手感稀爛,還是沒改…
好 正式宣告斬斧畢業 好險以前有練太刀跟銃槍
官方沒辦法把大家都上勇太啊,那讓大家都4G太才不會出現
「特別設計給勇太打的魔物」來搞差別待遇啊
官方有本事讓大家都上勇太的話,是有需要抱怨嗎?
大家都爛最公平 只能說還好你不是官方
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