Fw: [新聞] 任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?
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作者: uei1201 (新八) 看板: C_Chat
標題: [新聞] 任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?
時間: Sun Apr 19 13:45:48 2020
這文有點長,不過蠻好看的。
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任天堂是怎麼做出《動物森友會》的?
《集合啦!動物森友會》大紅,不僅口碑爆棚,日本實體版銷量也以 3 天 188 萬,超過《寶可夢 劍/盾》首週 136 萬成績,創下任天堂 Switch 遊戲最高首發紀錄。
如果回顧《動物森友會》(簡稱《動森》)系列銷量,能發現在任天堂每個平台首作幾乎都是霸主級暢銷作,全系列售出 3 千萬以上。
2001 年在 N64 平台發售的《動物森友會》銷量達 232 萬;2005 年在 NDS 發售的《歡迎來到 動物森友會》銷量達 1,175 萬;2008 年在 Wii 發售的《動物森友會 城市大家庭》創下 338 萬銷量,2012 年 3DS 發售的《走出戶外 動物森友會》則創下系列最高的 1,221 萬銷量。
不僅銷量,圍繞這個系列也誕生出很多有趣話題。任天堂怎麼做出《動森》的?帶著這個問題,筆者查閱了十餘篇採訪和報導。
19 年來,《動森》從最初迷宮探險 RPG 概念,演變成一系列休(爆)閒(肝)娛樂的「過日子」遊戲,中間經歷非常多變化,但製作初衷一直沒變。
原點
1999 年,任天堂在製作第一款《動森》遊戲時,還沒有「動物森友會」等具體名字和概念,說來有些物質,做《動森》的契機,有幾分為 N64 主機的周邊硬體 N64DD 站台的意思。
那時,硬碟概念還沒有興起,對比傳統卡帶,磁碟 MB 等級的儲存容量非常龐大,N64DD 有 64MB 的磁碟容量,當時看來這麼大的容量已夠做很多嘗試和突破。岩田聰社長後來評價:「甚至有可能改變遊戲(的形態)。」
「是不是能挑戰一下至今沒做過的遊戲?」抓著這個想法,《動森》最早的企劃逐漸成型。
後來,系列製作人江口勝也基於這個企劃雛形,萌生做「讓大家一起玩的遊戲」的想法:「在一個廣闊的場景,構建 RPG 風格的世界,然後讓多名玩家進入,每個玩家遊玩的結果,會影響到其他玩家。」
江口寫了一份只有兩頁 A4 紙的企劃書,提出「社交遊戲領域」(Communication Field)概念,找到監督野上恆,開始著手製作。為了讓玩家互換資料,就需要構建玩家互相交流的場景,那麼玩家在之中「到底想玩什麼」就很重要了。
這個概念乍聽和網路遊戲類似,且跟 N64 很多遊戲也相似,如《瑪利歐賽車 64》等 4 個人坐在電視機前一起玩的遊戲。不過江口等人想做的東西,跟這些又有點不一樣。
「讓很多人錯開時間,玩同一個遊戲」,他們想創造的是這種非同步交流的體驗。
當時江口工作很忙,對遊戲開發者來說,有時工作量堆積成山,回到家想和孩子玩玩遊戲,往往孩子已經睡了,「我們都明白跟孩子一起玩遊戲會很開心,但現實就是得忍受做不到的寂寞」。
所以他們想,乾脆做能和身邊人在不同時間玩的遊戲,哪怕很晚回家,打開老婆孩子玩過的遊戲,也能有共鳴。
江口和野上先想到類似勇者冒險 RPG 的迷宮探險,白天孩子打到一半,卡關過不去了,晚上老爸回來,用孩子留下的裝備線索過關,還闖得更深,這樣兩個人就可以接力玩遊戲了。
不過勇者冒險題材太多了,於是江口想到動物朋友的點子,故意把玩家設計成能力有限,要借動物的幫助來解決問題。這便有了初代《動森》的雛形。
成形
現在聽起來可能會覺得很離譜,不過當時《動森》的確是朝「迷宮探險 RPG」製作。初步企劃和大致方向都有了,只是距離成型還有點遙遠。
剛開始製作時,和從系統概念入手一樣,江口和野上首先考慮的也是程式功能。
比如迷宮做幾層,道具放哪裡,玩家怎麼下指令給動物,跟在玩家屁股後面的小動物怎麼在迷宮跟玩家一起闖盪……
那時他們覺得,玩家一定無法設計成萬能角色,必須透過動物的幫助才能過關。就像父子玩遊戲,兒子總會向父親求助:「老爸快幫我想想辦法呀!」至於玩家跟動物的對話交流,完全沒有想到。
程式大量試錯後,原本計劃在 N64DD 推出卡帶的打算,最終沒有達成,只能用傳統卡帶推出遊戲。那時傳統卡帶只有 1MB,和起初的 64BM 簡直差太遠,構思遭到根本性的推翻。
沒辦法之下,江口和野上只能大幅刪減內容。反覆斟酌要留下什麼的過程,唯獨「場地構造」和「玩家互動」是一定要留下的東西。此外,原本 N46DD 自帶的「時間」功能,也打算利用傳統卡帶的容量保留。
接下來,能刪的東西大概都刪了。
最開始,他們想做春夏秋冬 4 座島嶼,代表 4 個季節,每個島嶼還有大大小小迷宮。然而這些內容都塞不進去了,只好合併成一個島,迷宮也只能做得很淺,地圖能縮就縮。
在這刪刪減減的世界,他們還得做一個給玩家當據點的村子,江口吐槽:「這麼小的村子,到底玩什麼才能讓人開心呀?」野上也覺得:「這根本沒法展開冒險。」於是,他們乾脆放棄讓玩家冒險的想法,只做玩家交流。
只交流該怎麼做?在一個縮小場景,玩家會做什麼事?江口想到的第一件事,就是「蓋一間自己的房子,然後按自己的想法裝飾,裝飾材料也得自己動手從別的地方收集,然後因為要交流,所以房子還要給別的玩家看。」
這看起來非常單純,但他們的構思裡,這就是玩家能長期遊玩的系統。於是圍繞這個點,《動森》才有了村子、家具和素材來源、鈴錢、狸貓店主……
為了讓玩家更多交流,他們還設計一些不可逆、差異化要素,如每個人的村子都是自動生成的隨機地圖,去朋友的地圖玩,玩家也會驚奇於「和我家不一樣!」
他們還設想,當玩家買了某個道具後,其他人再來同間商店可能就買不到了。「雖然擔心會有玩家因此生氣,但反過來這也有可能是促成交流的契機,」野上還是用父子舉例:「說不定,孩子會說『爸爸的道具給我吧』。」
後來,遊戲加入時間設計也基於這種考慮,「父親晚上回來,要是釣到稀有魚,抓到罕見的昆蟲,孩子早上看到,就會很崇拜爸爸。」
從頭開始,初代《動森》就繞了一大圈彎路。比如剛開始狸貓等很多動物都是四腳行走,因為不方便與玩家對話,後來全改成雙腳行走。來回推翻重做,把開發成員搞到快發火,不過《動森》總算摸清楚了製作方向。
過日子
製作之初,收集要素就是《動森》的一大主軸,但跟一般收集遊戲不同,《動森》幾乎很難「收齊」所有要素。這是開發組有意為之,「連自己都覺得多到想放棄」。
因為不以全要素收集為目標後,每個人才有適合自己情況的選擇,人與人收藏要素的差異和不同也才能體現。江口後來解釋這種設計意圖:「能夠自我滿足、感到自己朝著滿足的方向走,這是非常重要的事。這份滿足感也會延續到下一天。」
所以《動森》的節奏刻意放慢許多,也加入諸多限制。比如與現實時間一樣,分時間段變化、商店賣的東西數量有限、買過以後需要等第二天補貨、開店時間也有限、錯過某季節限定物品就要等明年、種樹也要等好幾天才長成、結果子也要等幾天。
換句話說,這款遊戲的長線設計不容易讓人滿足。不過《動森》還留了一手:「玩家玩遊戲的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。只是在等待巨大的滿足感時,可以用一些小幸福感填補。」
為了做到這點,江口用了些小竅門,保證玩家每天獲得一些小滿足感:「我們的目的是讓玩家懷著想被滿足的心情,所以如果真的滿足了,這份心情也就結束了。」
比如拔雜草、收郵件、挖化石、盯著大頭菜價格或喜或憂等。除了簡單做到的內容,還有稍微花時間的事可做,如抓蟲、釣魚、設計衣服。
最重要的是,所有這些內容,都沒有強制玩家必須去做。用江口的話來說,要構成豐富多彩的世界,必須是玩家的興趣推動他想去做這件事。
所以《動森》沒有複雜的主線劇情、沒有終點、沒有結局,不如說,這些東西對《動森》很礙事,這也使《動森》的樂趣很難形容,比起「這遊戲是玩 ××的」、「這是 ×× 類的
遊戲」,《動森》更像「隨心所欲過日子的遊戲」。
在當年,幾乎沒有遊戲敢像《動森》這麼做,任天堂內部評價也有好有壞。江口覺得「絕對好玩」,岩田聰第一眼看到後覺得「這不行」。
這種擔心,還是出於「玩家能否感受這種樂趣」。一般來說,玩家玩遊戲都很拚,努力養成,努力變強,努力過關,努力達成目標……遊戲也是為了讓人欲罷不能,設計得疊疊套套。
但對《動森》組的社畜而言,這種遊戲玩起來實在太不切實際了。野上說:「我結婚以後就覺得,在家裡玩遊戲,這麼拚就玩不下去。」下班很晚,回去還要農遊戲,累不累啊?
所以製作《動森》時,也夾帶了一些私人感受:「晚回家的父親打開《動森》,發現孩子留的消息,然後幫孩子準備想要的東西,再留言給孩子『老爸搞定了』。」帶著這種心情,他們加入了留言板功能,說這好像對孩子的贖罪:「抱歉,總是回家太晚。」
與之類似,《動森》製作時一直構想,玩家看到這些東西後會有什麼反應,不如說,這種思路是宮本茂團隊在任天堂做遊戲的一貫策略:盡可能想像玩家玩的場景,什麼環境、什麼情形、和什麼人一起、什麼時間玩等。
岩田聰後來評價,《動森》的特別之處在於,是一款讓大家想拉朋友、家人一起玩的遊戲,而不只是建議別人玩。
起起落落
初代《動森》建立好思路和調性,後來《動森》系列也得到非常好的成果。繞著「交流」設計,又因遊戲裝置更新,迸發出更多潛力。
2005 年任天堂發行《歡迎來到 動物森友會》,就靈活運用 NDS 線上功能,不僅做到郵件、聊天室等基礎功能,還添加讓玩家串門子的即時線上功能。只是當時為了保證玩家不被陌生人惡意行為影響,使用雙方輸入好友碼才能線上互動。
線上功能影響下,《動森》原本的樂趣翻了 2~3 倍,《歡迎來到 動物森友會》也大受好評,創下 1,175 萬銷量。
從 N64 過渡到 Wii 的過程,一系列細節變化量也在飛速增長。「NDS 版推出時,看到的人都很驚訝,不僅因為人和人之間的聯繫,還因為越深挖越能發現深層內容。」岩田聰感慨,這種多樣性造就玩家對遊戲的熱愛。
此時已是監督的野上回想,當時有同事一家三口都特別喜歡玩 NDS 的《歡迎來到 動物森友會》,媽媽非常喜歡釣魚,以至於釣太多,兒子都抱怨「媽,快別釣了」。
媽媽在兒子面前忍著不釣,但還是一個人偷偷釣魚。有一天兒子玩時,動物跑過來找他聊天,剛好說到媽媽:「那傢伙,整天都在釣魚啊!」千算萬算,沒想到動物閒聊讓媽媽露了餡。
動物一直是《動森》系列的一大要素,遊戲推出後也會不停追加新種類,到任天堂 GC 推出的《動物森友會 e+》時期,動物數量已達 260 隻以上。有關動物的設計,除了服裝,還有大量台詞。
2006 年稍晚,京極彩第一次加入《動森》製作組,負責 Wii 新作《動物森友會 城市大家庭》的台詞設計。儘管遊戲看起來簡單,但文案量與京極之前負責的《薩爾達》系列不相上下。設計出像前述玩家倍感驚訝的細節對話,就是她的工作。
此作日文文字量就達 160 萬字,差不多 4 千張原稿等級。中間不僅包含前幾作表現動物細節反應的台詞,還多考慮對話的流暢性,以及話題組合的多樣性。
前作可能會有「今天天氣真好啊。話說有什麼事嗎?」等,話題轉換較跳躍的對話,但從此作開始,京極都非常重視話題銜接。
《動物森友會 城市大家庭》也做了很多系統新要素,比如加入足跡功能,可讓玩家看到別人常走的軌跡,猜猜大家都愛做什麼。又如利用 WiiConnect24(常駐網路,會自動下載資料)設計拍賣會等功能,強化玩家交流等。
然而此作銷量不如前作理想,發售後,開發組成員反省各種不足,隨後跟岩田聰說:「下次一定做出讓玩家滿足的作品。」
岩田聰從這句話聽出那份執念。「開發組成員沒人會考慮遊戲能賣多少,完全憑著讓客人滿足的執念,以及自己也喜歡遊戲的純粹想法在製作遊戲。」
變革
為 3DS 製作《動森》新作《走出戶外 動物森友會》的時候,京極彩升任聯合監督,與更側重系統程式的毛呂功一起,負責統籌新作開發。
與核心成員一同討論後,大家達成共識,有了前車之鑑,新作必須想辦法改變。京極回顧以往,《動森》系列都在重複公式:搬家到新村子,貸款買房,然後賺錢還債……極端一點說,就是還債遊戲。
但同樣的套路,在玩家眼裡會造成「又是這套」的印象。成員提了很多想法,不乏「做一套挖砂金礦玩法」較功利的點子,不過最終,京極決定用「建設整個村子」為主題。
其實這個主題從系列一開始就隱約存在,但重點還是裝飾自己家,屋外裝潢、改建要素並不多。京極和毛呂覺得,如果把個性化裝飾要素擴張到整個村子外觀,那麼玩家交流時,趣味性勢必大幅增加。
所以,他們請原先的老村長引退,請玩家當新村長。
這樣一來,遊戲也能配合玩家需要改變設定。「原先為了與現實的連動感,商店設定了關店時間,但對一些晚上才能玩遊戲的玩家來說並不公平。當了村長之後,玩家動用村長許可權,就能一定程度調節開店時間段了。」
只是,要行使這些許可權,首先還得獲得村民的信任,然後玩家還要自掏腰包執行新條例。新建設、條例完成後,還加入完成儀式的小動畫。
這其實就是在塑造儀式感。「因為這個儀式,玩家覺得不錯,或意識到遊戲方式改變了,自然心境也會有變化,這就會造成扮演『村長』的感覺。」
主基調定好之後,接下來的開發,就是和內容量的鬥爭了。《走出戶外 動物森友會》的內容量非常多,且為了找到更好點子,動員整個團隊一同出點子,構思各自喜歡的家具,結果此作的家具量足足是前作的 1.5 倍。
再加上「我的設計」功能,算入玩家自己設計的家具、服裝、圖案,每個人建設裝飾的村子,就可以幾乎不重覆,各有各的特色了。
要在新作有這麼多突破並不容易,這很大程度歸功於 Nintendo EAD 部門對女性遊戲設計師的重視。江口早期設計《動森》時,就考慮過引入更多人視角,確保不論男女、不同年齡層,都能在這款遊戲找到樂趣,於是這個團隊逐漸吸收一些女性員工和她們的觀點。
京極彩就是 Nintendo EAD 的第一位女性設計師,Wii 時代加入《動森》系列後她發現,當團隊成員男女比例更平衡時,有創意的點子更容易迸發。所以女性視角的設計理念,對這個系列的變革也有關鍵推動作用。
2012 年底《走出戶外 動物森友會》發售後,最熱中這款遊戲的,竟然是 19~24 歲女性,但這個年齡層並不是任天堂用戶最多的群體。同時,日本 3DS 銷量也瞬間拔高 100 萬台,甚至因為這款遊戲,3DS 日本銷量闖過 1 千萬大關。
更有意思的是,3DS 原本硬體銷量男女比是 69:31,但購買《走出戶外 動物森友會》玩家裡男性只占 44%,女性則占 56%,連岩田聰也驚歎「這數字讓人啞口無言」。
動森
距離《走出戶外 動物森友會》發售已過去 7 年半接近 8 年。Switch 新作《集合啦!動物森友會》製作也差不多花了 7 年半。
這段時間裡,曾任聯合監督的京極也升任為新總監督,遊戲也如我們現在看到的,充滿讓人流連忘返的要素,不管風景、氛圍、收藏品,還是大頭菜價格。總之,《動森》依然是原本的樣子,與現實完全不同,但同樣真實的自由世界。
很多年前,江口說做遊戲最重要的,是讓接觸這款遊戲的人感受到樂趣,在玩的過程忘掉一切,忘掉煩惱。野上則希望,玩家玩過遊戲能為之高興、快樂,能驚歎原來遊戲能如此牽動情感。
「它是一款可以和家人、朋友分享歡樂的遊戲,」京極如今也懷著類似想法:「我們希望創造新舊粉絲都能享受的體驗。」
這 19 年來,《動森》的起始點,依舊純粹美好。
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看到家人共完一款遊戲,兒子肝晚上爸爸肝半夜,還會被裡面的動物偷爆料這一點來看,感覺一島多人似乎也是不錯的玩法。
Gamker昨天也發布他們對動森的評鑑,內容頗簡單的,不過裡面開頭有句話讓我很有感覺:「這年頭,打開一個遊戲比打通一個遊戲難。」
現在的遊戲都蠻好玩的,聲光效果也讚,但目的性都很強,就算下班也會想到還有一堆事情沒做,算算只有半小時一小時的時間能打開P5R,半小時跑個塔都不夠,乾脆不開了,明明P5已經破過一輪,流程怎麼走心裡也有個底,但就光是開啟P5R這個動作都讓人猶豫再三。
動森這個隨時開隨時關的遊戲,看起來很像手遊,但又不像手遊一樣目的性這麼強,手遊做出目的性(PVP,打通高難關卡)不外乎是為了勸課,在這一點上,動森又比手遊更加輕鬆,也更好利用零碎的時間來玩了。
目前覺得動森有時間壓力的,只有蓋好空地之後要在一天之內找到心儀的島民這點…想到隔天會被狸克硬塞島民,就壓力山大。好在現在十個島民都滿了,不會再遇到了。
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推
wiiU 版的大富翁黑歷史被掩蓋了...
推文章跟心得,輕鬆玩這點在現在真的很難做到
大富翁是給馬派組作的
推
一開始的概念還蠻像MMO RPG,演進成現在這樣真是休閒玩家
之福。學生時代很喜歡上網練功交朋友,現在看人玩都累XD
推,就是想輕鬆玩遊戲才買這款的
不想再肝物品練等了==
大富翁本來就不是動森本傳
爸爸兒子那段有點揪心啊
推 一直很喜歡動森的理念
推 開發人員真的好用心啊~
瑪派組其實很爽 撿到動森外包 之後又幫做動森手遊版
有趣
給箭頭....多人同時玩的體驗很差也很雞肋....
WiiU版是買Amiibo送遊戲...
推,下班後的確會只想無腦玩遊戲,動森剛剛好,可愛又舒壓
推收集那段,感覺現在大家各種互摸,最後的島嶼美歸美,
但真的都好像...
「讓很多人錯開時間,玩同一個遊戲」很讓人感動
我跟老公一島覺得滿溫馨 會彼此互留資源 島民也會提到「
你跟某某很要好吧」之類的 沉浸感~
原來烏龜村長退休了
真的常常被爆料XD
我也覺得為什麼多人互動體驗可以這麼差,明明可以做很
多小遊戲的,卻只是讓人走來走去
以前有小遊戲 大更新時追加的
想想你在玩小遊戲時 被出入島打斷的感覺(?
以前玩 NDS 版時台灣還沒有多少人連線,現在多到滿出來 XD
雖然設計的初衷是悠哉地玩遊戲,但喜歡農來農去的玩家
總是能在這類遊戲找到可以農的遊玩的方式啊(攤手)
可惜連線機制真的破爛
我也是半夜回家幫老婆肝的人 但有交流感情比以前好
怕跟其他同樂遊戲性質重疊吧,已經有瑪利歐派對了,
所以只能在島走來走去而已
結果還是被玩成速食遊戲 各種大頭菜摸家具
目前官方內建的有釣魚抓蟲小遊戲,不過得由島主開啟
樹林大了什麼鳥什麼蟲都有 覺得也是可以接受
自己玩自己的遊戲啊 管別人那麼多幹嘛
每個人都能找到自己喜歡的玩法,也是動森厲害的地方吧
。何必管別人農?
沒有管別人農呀,不過是單純分享想法罷了~
農太快真的會滅失很多過程,淪為數字的追逐。現在群組
歪成一堆摸家具跟大頭菜,新手也以為遊戲主旨是這樣玩
。現在都默默關掉通知,隨性的玩每一天。
@nintenblo 真的 我都盡量不看攻略 完全不加群組 就是
想自己慢慢探索
玩自己的遊戲才重要不是別人怎麼玩你就要跟著玩
有些可能錢很多可是島弄的很醜,有些很窮可是島弄的很
棒
每個人價值觀不一樣開心玩就好了
推
我覺得要和別人交換水果這點超煩,其它慢慢來都沒關係
推
原來經歷了那麽多改版 謝分享
什麼遊戲都有農的玩法吧,連薩爾達都有人農了