[閒聊] FF16 60HR 通關 無雷 我就是要這個
這篇沒有雷,剛打完還沉浸在餘韻中
簡單條列一下
本文完全無雷,但是可能推文會被推一些微雷,可能在意的人還是要注意推文
我的評價就是:
有PS5該玩一下,沒有PS5若買了,也該玩一下
https://i.imgur.com/n86QFZw.jpg
(1) 全通能看到的所有支線,特殊頭目項目,
打出最好的裝備,這樣打完差不多60小時。加上前傳大概62小時吧?
確實吉田說含支線60到70小時差不多。
(2) 我很喜歡這次的戰鬥系統。
這次戰鬥系統某種程度上,有讓玩家選擇自己喜歡戰法的自由。
像我比較注重單發威力的,就可以很好的打造自己想要的作戰方式。
我比較不喜歡接技,而是喜歡丟大法術,這樣的我也玩得很開心。
(3) 確實很有FF14的影子。我好像玩到4.0吧。
不如說,典型的JRPG就是這個味兒,只是近來很久沒有做到這種登峰造極的。
如果一般JRPG是普通拳,那FF16就是連續超級普通拳。
把那種味道,做到最頂是什麼感覺,大概就是這樣。
https://i.imgur.com/3VJcT0I.jpg
吉田:
FF從紅白機,超級任天堂那時候開始,
就非常執著於畫面。
所以就期待值而言,對於畫質的最低要求,
比起其他的遊戲最低門檻要高很多。
還有果然是容量,故事和音樂。這些毫無疑問都會被報以厚望,
可以說是 FF 的絕對條件。所以做為製作方,做到這個地步其實也是不得不為。
(4) 畫面真的沒有話講,最頂的表現力。
第一次看阿凡達,然後阿凡達可以操作,應該就是這樣。
真的是要自己玩過一次,玩的時候無數次在想,也太扯了吧做到這種程度
真的很誇張。XDD 音樂也很屌,特別是通關的瞬間那個樂聲響起。戰慄。
(5) 劇情每個人青菜蘿蔔各有所好。我個人很喜歡。
而且至少他非常完整,轉折也合理。
不提內容,我只能說吉田承諾的全部都有達到。真的不枉我這四天閉關一口氣打完。
(6) 少數近來不是開放世界的大作。
但我得說有些演出的方式,真的不是開放世界可以表現。FF16完美呈現。
第一輪玩的體驗,視覺震撼真的是無可比擬。
(7) PS5運行的十分穩定,我打到通關,才發現這四天完全沒有出錯結束遊戲或是當機。
一次都沒有喔。
總之,大滿足
一個我覺得可以更新的小地方
就是特殊頭目的線索,只能回去布告欄看,常常跑到一半忘記了
後來都直接截圖,做個可以隨時查閱的列表應該更好吧 XD
不過可能是一種儀式感!
真的在上班前打完了,讚啦
本文完全無雷,但是可能推文會被推一些微雷,可能在意的人還是要注意推文
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
推
讀取也是個優點吧,全程幾乎沒印象有需要到讀取的地方
沒錯,吉田先前就說這次挑戰全程不出現NOW LOADING
有時候過場太絲滑,我還要自己手動暫停思考一下對白XD
要轉移到其他地圖幾乎零讀取 這部份是真的蠻厲害的
未玩完,唯一看到讀取圖的是序章完標題出來轉13年後那邊
然後手把的震動部分蠻有臨場感的
拼命的破台,打完又有點惋惜,沒得玩了XD 真是矛盾啊
我自己是覺得有點不過癮所以打算再打一輪XD
劇情分段時長也不錯 像我要上班 大概只有一到兩小時能
玩 目前跑到穿正式服裝 我就一次半小時一小時的玩 斷點
也不錯 不會有玩到一半只好存檔的感覺
我對這次的戰鬥系統跟召喚獸大戰演出很滿意 這次的經驗如
果能沿用到下一作 能做出更好的作品
我真的很喜歡這次的戰鬥系統。你可以選擇自己的戰鬥風格。
2周目又是另一個世界 小怪也太可怕
像我動作遊戲不喜歡防禦這回事,我可以直接棄用。
讀取不算快 但是也不慢
然後就用自己喜歡的招式一樣可以通關。
推無雷心得
戰鬥風格倒是真的很多 有的人在那邊當彈刀格擋人
有的人當閃避俠 有的人根本在當法師 有的人直接我
就爛自動飾品裝上去
換地圖沒有黑畫面數秒嗎?我開始懷疑我是安裝到外接SSD
上面去了
我也覺得戰鬥風格其實超多,但看有些批評說毫無變化
就只能一套打到尾,跟我的感覺差很多XD
閃避俠在此,都不敢亂點心得文,怕被雷到
技能配點退回又不打折,戰鬥單調只能怪你自己不用吧
我用內建硬碟完全沒有黑畫面數秒
而且拉姆跟巴哈很明顯就有點偏法系的戰鬥了
我這邊讀取超快的,大概1.5秒吧
像風的大招 我打boss戰放出來 窩草 我完全看不到我
和boss在幹嘛 打完我就把它洗掉了 雖然這招打小怪
很好用
會覺得無聊都是一套打到尾吧 像我雖然玩反擊流 但也有很
多不同的技能可以互相搭配
放完風的大招只能大亂鬥…
超愛用泰坦 有拳反後就不閃了w
風的大招我之前拿來削韌感覺很棒,但後來碰到一隻遠程敵人
在風裏完全看不到射擊,後來就只有倒地的時候才開一下XD
看到人家影片開場放龍捲後龜在裡面等MegaFlare Lv4 XD
風大招主要是拿來控場,後期的敵人太多了。一隻隻打很煩
你放個風然後在外面打漏網之魚,也不會擔心被背刺。
雜魚海用風比較尷尬就是很難穩定輸出
但是你在室內放放看,真的是災難,能見度0,後來直接放棄
這招。
風大招我沒用耶 覺得好擋視線
我後來就換成水的大招。
喔對了還有,這次的敵人都還滿遵守戰鬥規則的。
就算是頭目級會倒地,會畏懼,會定身,讓你打起來很有成就
感,可以按造自己排定的戰鬥策略去取勝。
而不是有些遊戲BOSS就直接開霸體上來侮辱你。
你打小怪的戰鬥方式完全可以拿來打頭目。
而且有dmc的視角規則 視角外的部會高攻擊慾望
真的嗎? 我常常被打背耶XD
視角外我體感是同伴會好好的處理掉
尤其是射擊型
拿到到奧丁之後真的很想只用奧丁 那個疾走居盒的絲滑感
真的很難想像這不是dmc
遠程會有提示 近戰我體感是低很多
不過法師確實是常常會偷射
另外像希德、吉兒和月月 也不是真的背景版 他們負
責對付的敵人 你打完回頭去看 他們真的快把對面打
死了耶 感覺也不錯
我沒玩DMC,其實有點好奇,因為某些人很強調FF16的戰鬥系
不過夥伴是真的很快就把媒體幹的雜魚秒調就是了
前期我常常覺得吉兒比我還強XD
遠不如DMC,不過我想說兩個是同一個設計師,邏輯聽說也差
被打背不是空中單位,就是那種有韌體條的強力單位。
不多,是真的有輸這麼多嗎?
特別是飛行道具,近身頻率比較低。
就雲而已 我感覺是有為了非動作玩家調整成rpg風格
設計師都說:FF16是我的最高傑作了。
可是有人說伙伴只會跑來跑去裝忙XD
前期吉兒噴冰錐 還是鑽石星塵爆裂感覺真的比我潮
想很多技能在dmc都是用方向劍加攻擊打出來
這款的NPC我覺得行動力超強耶,會看到一堆大型攻擊技
鳳凰翅膀打飛就是但丁的high time
我覺得棒的這點就是,我不想玩DMC就真的可以當回合制來玩
我覺得跟dmc差很多耶 至少我dmc是沒辦法打得那麼爽XD
然後雷和巴哈有些技能有dmc魔導銃類型霧氣的風格
武器
我後面按到手痠,就以大招為主開場丟大招然後追擊殘血。
一樣是順順的通關。
仔細想跟回合制也沒分別,就是開場萬劍訣然後普攻打死。XD
你dmc開半自動就很爽 只是因為遊戲目標的關係上限就不足
而且沒有裝備來緩和敵我差意
自己不是動作接招大師 不過覺得16比dmc5好多了 dmc5很
多時候我連到底要沒有砍到怪都感覺不太出來 ww
能否請問樓主,請問您是用畫質模式嗎?
我切成不會動作模糊的那個模式。
DMC能玩能秀的上限還是比16高吧,但16做為一個折衷是非常成
跟DMC5差非常多好嗎 但這是JRPG 已經夠水準了
功的了,那怕手殘裝戒指都可以打得很花
我覺得FF16戰鬥的爽感很大部分是來自按鍵的回饋感啦
說真的雖然給了戒指,但戰鬥難度真的也沒有太高。
想說卡關的話偷吃步一下,但其實一路都打得很順。
請去玩2週目 戰鬥將是全新體驗
這個嘛 我是覺得很簡單 戒指根本多的 但是考慮到如
果真的有不會玩的 反正給了要不要用你自己決定就好
看一些說法把FF16的戰鬥批到一文不值真的有點難以理解XD
真的卡關就裝自動緩速戒 他那個緩速提示可以用在格擋之
類的 不見得只能閃
隊友真的會幫你秒掉雜魚,每次打完轉頭看他們都發現其
他小怪也清的差不多了。神隊友啊,羈絆靠演出就好了,
就算沒法操作還是覺得隊友很重要!很多人說像DMC,但操
作起來差蠻多的。
或許這個系統比7R的系統還容易上手。
很多沒ACT底的手殘是真的會怕這種類型,戒指還是有必要
自動迴避我覺得就很糟 反而會破壞你的節奏
操作手感還是差蠻多的 DMC我真的是會接到手痛...
我應該算沒什麼ACT底的,一對一還可以靠反射躲
混戰的話就打得很辛苦XD
如果批評說它沒什麼角色養成這些我是可以接受 但純論戰鬥
FF16已經簡化蠻多了 我覺得已經是設計的很折衷的方案
系統我是給非常高評價的
應該說他技能的基礎是來勢dmc 但是你手操的部分改成arpg
那種組合鍵cd制
戒指真的是考慮到act苦手玩家,還是有必要。
混戰我就按泰坦的敲地板 集滿敲下去大家都飛起來了
真的要是故意設計成DMC那樣 老粉會抨擊的更慘的...
無雷推 討伐任務我都是寫在小紙條上 再依照地名慢慢探索
不是直接拍照嗎xdddddddddd
混戰其實也是有點讓玩家考慮分配資源,像有好幾波敵人的
戰鬥整體設計上看得出有dmc的概念 但在操作上算是簡便很
多 就算真的手殘裝個自動緩慢我覺得就很夠了
是說這系統衣錠比7r好上手的多 幾乎都是直覺操作
你就是要分配自己的招式CD怎麼打比較順暢。
後面我都是AE收頭,AE收頭這樣打過去,不想一支一支戳
混戰我一直被背刺,然後鎖定常常鎖到錯誤的目標
不過必須說隊友能控或能切換操作會更好,而且這系統做得到
如果要用同基底擴充做下一作的話這可以挑戰
混戰有個小技巧:奧丁斬鐵劍(X
做個隊友戰鬥方針切換,或是下指示的話
沒有固定隊友的話應該是不會做切換啦
說真的這個系統手就已經很忙了,後期幾乎沒在控狗狗
不少FF玩家是習慣回合制的,這代改動作型就已經讓不少
人批,製作方有考慮到習慣回合制的玩家也能順玩的情況
都在考慮戰場和CD,招式的銜接分配,如果還要多出給隊友
即時指令感覺我的凡人小腦袋會爆炸。
沒有一發 Lv3斬鐵劍解決不了的混戰 如果有 那就Lv5
但XV就已經是動作制了(他給了一個可暫停模式玩起來很智
障就是了XD
巴哈戰之前有段黑大概5秒很明顯在讀取XD
FF7R也是ARPG,也是褒貶不一,不過貶的大都是玩的不
夠上手的玩家
克萊夫=但丁,魔法=槍,惡魔化=顯化者
FF7R只是包裝成可以動作的回合制RPG XD
7RE很多精通玩家都會跟你說根本不是動作制(?)
你拿破壞劍砍半年,比不上一次弱點直擊的法術。
不敢說精通,但是很明顯遊戲設計就不是要你從頭砍到尾。
真的 沒有奧丁解決不了的混戰 各種招都是專門準備的雜魚
用的
推
FF7R本質上還是ATB,但也是很好玩
真的不是動作制,看到敵人出招你防就對了
FF7R不算純動作制,應該算介於動作跟回合之間?
說笑的 混戰會有麻煩代表技組沒放冷卻低的範圍技 像是
冰引錐 猩紅龍捲 真的不行就鬼火無腦護身 更重要的一點
是混戰不要按鎖定
7R大概只贏在可以切換角色
畢竟操作不同的腳色就是以前FF或者說JRPG的賣點,雖然某人
我混戰也沒在按鎖定 這代有軟鎖定
追求這個到走火入魔但某方面不是不能理解他的想法
說隊友沒作事的,應該是沒玩過FFO,那款的隊友真的是不太
動,而且還會死掉,要幫復,不幫復是也可以啦,只是少個吸
仇恨的肉盾
15當初衝首發,只有玩練習模式,那個系統玩不太習慣想
說先擺著。擺著就看到評價爆掉了...
說到切角色等等某個id等等又要跳出來了...
後面真的沒在鎖定啊。
人多就丟全場法術,然後鳳凰追擊隨便追一個。
我記得當初批評FF7R隊友AI智障的也一堆啊XD
只有一個單位的話,只要閃過攻擊就好。
7R隊友飄但是你可以精確地下指令讓他攻擊或補血啊
其實我覺得16的AI很不錯,看他們攻擊跟獨立作戰效率很好
至少不會奇妙的發呆跟做無意義的行動XD
16隊友是真的有存在感,傷害不錯,也吸得住砲火。
至少我常常打到一半聽到吉兒幫我補血XD
除了偶爾敵人倒地的時候如果他們還沒跑到定點會卡在那跑步
之外,基本上我覺得沒有可以挑剔的地方了。
本次同伴都不會待到最後的.捨棄操控和組合技略可惜
在原野上騎陸行鳥吉兒還飆得比我快XDDD
我是用攻擊數堆LB跟王硬肛,搭攻擊命中+LB的飾品後一群小
兵大概就是一節LB條
7R有個最大問題是打boss打到一半的過場動畫會吃掉大
絕招,還好16沒這個問題
另外會被忽略的技巧:被圍就跳去踩怪頭上 閃不過王的
大招也是跑去踩他的頭 某王那招多管雷射破解法就是這樣
簡單
吉兒的冰塊很有感啊 常常人在畫面外幫輸出
其實只作單人操控我認為絕對是成本考量,伙伴本來就可以採
像7R那樣的切換方式,讓你可以換人控,讓遊戲自己控角色可
以少作很多東西的,像那個FFO就是這樣子啦
開LB平砍真的會上癮
很愛這遊戲
但結局讓我心情很矛盾
結局真的很靠北吉田你不能這樣啊
我不否認它還有空間可以改良啦 但以初次嘗試來說 這個戰
鬥系統我覺得是非常可以的
沒發覺像你這樣狂熱的愛好是少數嗎 一款出了16代的
經典遊戲無法像艾爾登或薩爾達一樣讓人沉迷探索而是
速破 就代表了失敗
XV一開始也是只能控王子,等三伙伴DLC做好才能切人
玩了60小時還不沉迷喔,每天玩15小時耶。
上面又是哪一組的XD
樓上在宮山小
不是所有遊戲都做成開放式世界就好
其實轉換地圖還是有讀取一下,只是都很快,體感都是約5
秒上下,既然PS5有超高速的讀取速度,講用QTE騙讀取真的
很好笑。還有這次過場即時運算和CG無違和流暢穿插演出,
前幾天IGNJP評論上說幾乎都是CG演出這點看到就很想吐槽,
吉田自己也都說了95%即時演算,想想如果那些過場都弄成CG
大概不只90G了吧
三本柱有兩組退場(其中一組是永退),一組遁逃中
我到後面的戰法就是把王推倒,然後LB瘋狂砍啊,手很酸 XD
結局說實在的我也不喜歡,因為它是在打保守牌,讓遊戲處在
一個進可攻退可守的狀況,要不要出後續是都可以的狀態
不是什麼遊戲都要走探索路線的
而且說實話,FF哪代是主打探索...
FF16非開放已經開發這麼久 改成開放是要他做多久
先提醒一下這篇是無雷XD
哦...不少人沉迷在戰鬥打法的鑽研不是嗎
我最想罵的地方是:S級討伐那隻龍放那麼前面篇章是想害
死誰啊!! 後面的S怪都比它低又弱!! 我32級撞50的龍
當下超絕望的!
真的!十足的視覺饗宴 戰鬥超棒
風的爪子直到最後都還能把人拉倒,最終舞台也照拉不誤 XD
雖然吉田是說沒有DLC,但還是希望把結局後面過程補
出來然後讓結局更好吧拜託了
很多遊戲都會直接作弊,頭目級敵人直接不給你拉
我是蠻期待未來沿用這次戰鬥系統的新作啦
吉田也沒說沒有啦,只是說發售前沒計畫,之後就看迴響了
然後我只想說都掛R18了怎麼沒有推下去
其實可以靠更新補,XV在出皇家版之前更新加了不少劇情以
頭目不會有負向狀態,不吃某某招,16真的很遵守自己的規定
及對話(但都沒補到重點XDD)
是啊~希望有個DLC,補完劇情或是讓你操作吉兒也好啊
這個戰鬥系統真的是很喜歡。沿用也完全沒有問題。
不過FF的傳統就是不會沿用XD
然後不得不說,做成封閉世界真的比較好,封閉世界Bug就是
少到幾乎沒有,就算有也好處理,不像開放世界光除Bug就
除不完,開發人員想到就累
沒錯,封閉世界,主角跑起來,騎陸型鳥跳起來那個穩定感
推了吧,只是沒演出來而已,真的演出來就不是CERO:D而是Z了
如果是開放,每個區域都要可以爬,那就會一種漂浮感。
做成以前大地圖飛空挺進城市可接受 但別開放世界==
我也希望戰鬥系統沿用然後基於這個架構做補強
封閉世界整個動作就是穩定。
CERO:Z才是真正的18X
用英配主角會叫陸行鳥飛,聽到都想笑,太勉強鳥了
前面那個遇到強怪打不贏的朋友,建議你可以跑掉逃走,跑超
過一定的範圍,怪是不會追上來的,沒有像以前那種逃跑失敗
的問題,只要不是劇情主線打的怪,你打不贏都可以跑
我想看推下去啊(X
另外這個世代要整個把系統打掉重來覺得不太可能了,才剛講
XV也是一樣非主線王都能逃走
我覺得再補強一些RPG要素就很不錯了 像是武器裝備系統
過開發周期太長的問題,真的有下一作不可能不資源回收
你看做到賠錢(?)的XV,有拿來資源回收嗎XD
其實16開發週期算很短了,我甚至覺得有可能是被拿來當7R2
的墊檔作,所以資源跟時間都很緊吧
16其實就拿了很多14資源做ww 很多似曾相識的動作
XV用的引擎就不同了無法回收吧...
16裡面看到一堆14的素材我才不信吉田下一作不會資源回收
FF16很有FF14感這點沒話說 XD
其實真的覺得很可惜阿 這次感覺那些RPG要素不是吉田
昨天Ex99說跟13v一樣長,我才好奇去查了一下
墊檔是樂園的異鄉人那種吧,而且實驗性質非常高的。
戰鬥系統不會因為圖像引擎不同就無法沿用...
團隊做不到的 但卻沒做 應該是真的時間和經費問題
下一作就9代吧? 7re大致上不動
我對敵人有一點點不滿意 招式割裂感很強 都是一招一招放
素材回收跟系統沿用其實也是兩回事XD
銜接感不是很好 可能開場1分鐘就可以背完敵人所有的動作了
15的戰鬥系統評價沒好到有需要回收吧...
2016年實際上只有4個核心成員在設計世界觀跟劇情這樣
吉田這次就完全照當初的開發目標做,我覺得就不錯了
聽說第二輪敵人很強吧,是傷害直接調高還是戰鬥套路有變?
這次主打的部份是都不錯啦 但其他的部分真的可以再加強
一直到2020設計核心戰鬥的鈴木才加入團隊
XV戰鬥不是沒有缺點,可是優點也不少喔(雖然優點都被遊
戲送的一把瞬移劍破壞光了XD
所以整個遊戲真的開始跑大概也是2020不久前
聽說是血量傷害變高外也有新招
把劇情演出砍到最少,弄得像別人一樣只著重探索,應該更容
易被罵吧
敵方招式問題很明顯就吉田說的讓玩家輕鬆走劇情不刁難
,想要變化請玩第二輪。
而吉田原本計劃是2022就上市,所以他的工期大概也才2、3年
討伐怪打不過可以逃啊。第一次遇到討伐怪時系統有提醒
不是cero:Z哦,我還以為是為了閃日本法規,才巧妙地轉鏡
特定惡名怪的招式也是各種既視感,FF14都打到背起來了
XV是標準的被劇情和輿論拖垮的遊戲,雖然遊戲優點不是零
懸賞那個真的有點煩
但是因為已經臭名在外不會有人討論缺點之外的東西。
經費都灌在放電影,下一個負責人一定頭很痛
場面還要多大==
打到一半看到某些敵人真的有種"アラグ你們又來了"的感覺
蒂法和克勞德比照這個尺度就好,我要求不多的。
你沒說我都沒意識到轉場讀取真快
只覺得這代都標R18了,但血腥部分製作方還是太和善了,
前期某個演出我還很期待畫面能帶到某物品內容物。
除非大地圖傳送黑個2-3秒外完全無感
日本分級不是R18而是17以上,真正的R18有另外一個level
本來可能想跨ps4?一開始轉場偷讀取設計比較長,後來就一個
彎腰就過了,不過那個開門設計地好失敗,我真的不喜歡按R2
後來還是在32級狀態把龍幹掉了 但還是覺得牠出來太早
或許提出專案是在早在2020前一兩年前,但我們從2020發佈
消息開始到2023發售,這開發時長真的短很多,或許多少要
歸功於吉田本身就熟悉的引擎,但歷經了長達將近三年的疫
情,還能做到及格分數個人是覺得已經很厲害了
我給戰鬥系統高評價,一堆評價不知道哪雲來的
唯一的遺憾就是我好想操縱吉兒和席德...QQ
希望改善的地方就交給參加吉田見面會的玩家了。搞不好
看迴響可以出dlc補切換隊友或劇情
那頭龍主要是容錯太低,那時候藥品數量和效果都還沒升級,
看實況雲來的啊
擦破皮常常就直接要去了。
對對,那個盒子,我都叫小孩閃邊了,結果。。...
喔對了不是吉田要來嗎,版友可以現場攔轎申冤啊 XDD
拜託請幫我哭訴我想操控吉兒QwQ
讓我想起之前某人看實況的心得"某王怎麼會被某小招收掉"
那是操作者用小招收啊...
吉兒的刺劍和溜冰(?),我好想操控來玩QQ
雲戰鬥系統還有雲劇情啊,看到都豆頁痛Orz
戰鬥系統沿用我是覺得沒問題 但其他部分可以再加強
ng+沒有武器外觀系統我覺得挺可惜 我還滿喜歡主角的傳
家劍樣式 諸神隕落樣式我不太喜歡
預購送的那把最突兀。其它的都還像樣。 XDD
吉兒跟克萊夫那段看得很開心&感動 但蒂法克勞德不像他們
是成熟的大人 所以至少親久一點我就心滿意足了XD
換武器skin我覺得更新很好解決...看要不要做而已
我其實都很期待下一把劍外觀會怎樣
成熟的大人 結果談戀愛跟青澀的小朋友一樣XDD
不過我可以肯定,到時候如果參考玩家意見出強化版
預售的那把還沒有劍套,整個像吸在身上XD
話說遊戲封面那把是哪一把
或者可以反過來做,弄一個性能轉移系統
肯定會被酸皇家版XDD
盔甲能不能順便,我其實比較喜歡一開始那套奴隸戰甲...
畢竟他們都有悲慘的經歷啊 兩個大木頭觀眾都比他們急哈
哈
能操控吉兒應該蠻不錯
其實改版絕對是要的,也是應該的XD
雖然男女主角都超過30歲,但是有將近一半的時間過
不是人的生活,所以可以了啦,我看到在那邊歡呼耶X
D
系統大改版都跟吉田說不出DLC是不衝突的啊
話說雖然我還沒破,但感覺大概進度30%之後的支線就好很多
其實我覺得吉兒很主動 但克萊夫不知道是不是故意的XD
不過還是常常看到有人抱怨整體支線都是罐頭
吉兒從頭到尾都主動啊,克萊夫在那邊閃避XD
其實我覺得弟弟線如果有出DLC應該蠻好玩的。
後面是真的又劣化嗎?還是又是一堆雲評論XDD
這次的支線其實都滿有目的性的,不是單純罐頭,我全解了
因為男人嘛...其實很容易有心因性陽...(被拖走)
可以這樣斷定。
通常那個階段給你的支線,就是為了補足某個想要講的背景
雲評論,你放心打,所有支線其實都不是罐頭
設定或是風土民情,人物性格會變得更飽滿。
克萊夫還真的有可能是在閃避而不是不知道:3 畢竟兩個都有
心魔 但吉兒先解了
只是因為遊戲的形式,多半是打怪或是跑腿來呈現。
話說ff模式就是ng+嗎?
看巴哈那邊好幾篇在批支線,然後Soma也參戰的很愉快XDD
支線不是罐頭,這句ex99可不服氣
難道要跳出昆特牌或是禿鷹要塞才叫豐富支線嗎。我不覺得啊
還有 希望能有紙娃娃系統呀
說到這才想到 我覺得國勢演變這部分可以再多一點過場演出
支線的話大多都是負責豐富世界觀以及人物 例如如果
你直衝主線 支線一個都不鳥他 就會對主角的目標改
克萊夫小時候就有想出手但踩煞車啊,所以裝傻成分
很大XD
變覺得莫名其妙
他們錯過青澀戀愛成長的時期。遊戲開頭直接13年後,然
後又一堆事,所以這種互動已經算感動了,當然如果有更
多的進展演出會更開心XD
你當下綠問號出現就先處理,就會發現他整個鋪陳之嚴謹。
吉兒根本故意給機會 只是克萊夫就一直不上XD
我是理解有人會想要至少放幾個有過場有高潮起伏劇情的大
型支線啦
但如果你是最後一口氣處理,就沒辦法有那種感覺。
他真的是分階段開放的。
吉田也不是說不會出DLC 是說不確定市場反應所以目前
講到克萊夫小時候沒摟起來,最後真的心意相通都多久了。
沒計畫 會等發售後的反應來決定要不要製作
不過確實是少了讓人激情的大型支線 但這很大程度上
可以從主線的爽感彌補回來
我很想講楊過和小龍女也才十六年,沒叫你們超越好嗎 XD
年輕人再衝動一點啊,大叔在電視前不斷的疾呼 XDD
缺乏大型支線我可以理解,只是這樣也不至於被評到這麼慘吧
激情的大型支線大概就會被罵說為啥要放在支線害人沒解到了
我是比較想知道 他們口中的好支線是算怎麼樣的好
可能是要整個城鎮解完會消失在地圖上這種。
但這兩個人個性又都壓抑型,能這樣發展我看到很開
心就是了(小時候出手打話,女方才13歲,是有點糟X
D)
可能玩過地平線後覺得畫面沒有很好 髒髒灰灰的 = =
是像原神森林書的超級打雜最後靠演出?還是弄一個
像FF14暗戰小隊的救贖?
可是這樣我也會覺得那為什麼不放進主線讓所有人都能享受
喔講到畫面,明明後面暗的場景還有很多 XD 劇情滿多需要
昏暗場景。吉田還說開場是最暗的。
這篇是無雷,推文還是不要聊男女主感情比較好。
不過主線我們路過被拆掉的地方也不算少吧
很多支線到最後串起來會有感,像是葡萄園線、送貨
姐弟之類的,結果也都會領到紀念品。賣東西的婆婆
也有,一堆可以認識NPC和時代背景,我不覺得罐頭啦
目前玩到中段支線都跟著劇情走順便解掉,給我的感覺除
了初期幾個其他我都算還蠻喜歡的,就像上面的人講的都
是一些用來補世界觀之類的,如果沒有順著解掉真的會覺
得是很無聊的支線。
你就是要那個時間點去幫助他嘛,然後剛好和現在的處境相應
我以為罐頭任務應該是那種 例如我漫威蜘蛛人走在路
上 那邊出現盜匪了 你去幹掉他們那種 真的就系統隨
機生的那種
成趣,如果你是最後一次跑幾十個那當然就是一直在跑腿感
畢竟他很多支線是有配合故事的時空背景在走的 沒有跟著安
排解的話 體驗確實是蠻差的
克萊夫小時候是還沒確定不敢衝吧。畢竟吉兒當時可能頂
多12歲?話說吉兒到底幾歲?後面會說嗎?看起來介於兄
弟之間。
去哪邊殺幾個領報酬
我其實是怕劇情推進綠色驚嘆號就會消失 只要出現哪
怕世界三分鐘後要毀滅了我也會先去解綠色的
應該是進行方式罐頭而不是內容罐頭
只是進行方式弄得太複雜大概也是會有人有意見
是不是比較沒有那種當公道伯的支線? XD
吉兒和克萊夫差三歲,初登場是12-13。青年時期25,
五年後30
見仁見智,我覺得這種把所有東西擺出來讓你選擇自己要玩到
一樣的地點 時間點不一樣解會有不一樣的感覺
什麼程度感覺很好。
不過支線的報酬就真的就是文本內容跟世界觀補充了,給的大
支線我覺得不是重複罐頭或太過繁瑣我就能接受了。這代
主線劇情已經很激情了,如果再放大型激情支線好像有點
不平衡(?)而且這種放支線感覺會有人批w
前面支線我沒解,可是房間回憶道具的每個支線劇情
我覺得都不錯啊
多是垃圾...這是我覺得最大的問題點,本作對倉鼠病患者真的
不友善
以前有些是要藏起來觸發那種,感覺怕人玩真的很煩
我應該二周目輕鬆打跟著主線進度解支線吧
那種支線太複雜花太多時間的我現在反而不喜歡,這種花
其實說真的 JRPG大部分支線流程真的也差不多都這樣 打打
點小時間順手解掉然後補足一些世界觀或是人物背景覺得
怪物 跑腿 蒐集素材這樣
剛剛好
喔對,路邊的箱子九成以上沒什麼用處 XDD
我是能夠理解希望支線跟隱藏寶箱有重要裝備的想法
應該還是要安排些許的大獎
沒東西可以農也沒東西可以屯,基本教義的RPG玩家會不滿意可
是不覺得他流程有特別差啦 就跟其他JRPG差不多
不過沒放特殊裝備也算是某種節省大家時間的作法XD
以理解,壓力摳米精簡到這樣會讓一部份玩家失落
要比較有趣的進行方式 可能要陸行鳥賽車或要你去彈
琴之類的吧 但一定有的人會靠北說他就跑不贏吉兒
不過倒是可以做那種連鎖劇情的支線?,後面不知道有沒
有就是了
可能有人會想要能決定NPC生死的支線(?)
幹真的別說,7R拉單槓我真的拉超久才贏 xd
放了重要裝備其實也只是花費時間看攻略辛苦翻山越嶺去拿
覺得它寶箱可以做顯眼一點啦 是可以不用放多好的東西 但
這次有回復道具上線,也沒辦法當倉鼠。
至少要讓我有找到東西的感覺XD
放置的邏輯還算優良,就是玩家特別繞到這裡來,通常就會
如果是要巫師三那種讓玩家決定 其實很多都是主線了
有一個箱,但通常東西就很一般,多半是素材。
跑老遠撿2G真的北爛w
如果有紙娃娃做一些特殊外觀的裝備讓玩家湊素材應該比較好
我覺得裝備可以多元一點,然後就放在這些箱子裡倒是ok
他恢復道具根本沒差 你用了就會自動跑出來補給你
真的不行你暴斃了復活直接補滿給你
是不用放什麼隱藏的超強神裝之類的
現狀我還真想不到寶箱跟光點放要啥小比較適合
拼圖XD
像DQ找小徽章讓你兌獎那種系統吧,也算不錯的探索獎勵
例如說每個階段可能都有2-3種武器給你挑選
不過因為寶箱差,後面趕路就不會患得患失一定要繞過去開
這作製作系統太弱 素材根本沒用 也是可以再加強的部分
沒找到也不會影響難度這樣
講實話好像也沒什麼好放的 FF16就把裝備影響力砍到
反正就是個爪子或是角ry
根本沒差 如果是伊蘇那樣飾品裝上去我根本是神還另
當別論
希望寶箱跟支線報酬物品可以再好一點,補世界觀的支線內
容不錯,但獎勵好一點會覺得更棒,不然給蒐集型的也行XD
其實還有一個東西可以玩啦,蒐集景點
復活直接補滿回復真的貼心
我覺得製作組很明顯不想玩那種神裝影響戰力的傳統設計
你什麼都不找每天找婆婆報到買新武器就可以玩了
地圖上做一些絕景讓你去踩,踩完留個記錄
做個紙娃娃學14放外觀裝吧,這樣不影響強度但也有東西農
不過如果放一些不同風格的選配裝備,感覺就ok
這代就是主打的部分都很好 但其他的部分真的可以再加強
放把克勞德的破壞劍素材弄得超壓力摳米一定一堆人農
或許之後可以更新放一些致敬套裝跟武器造型XD
這個DLC可以放一下,布萊克索恩找到了破壞劍的鑄造書 xd
這些東西多半是吉田決定捨棄不做
各種希望加強的地方就拜託給吉田見面會的參加者了。這
代出dlc我也會買單XD
要上班所以我完全沒去報見面會XD
而且不是這邊做一做那邊做一做才看進度決定捨棄什麼
大概就是現實的考量 不然都特地把NPC做出來了卻沒有往這
方向走有點可惜
推 看來可以放心為了這片買PS5了
真的很矛盾今天破完了
差二週目跟全技能master白金
很喜歡這款遊戲但看到一些評論的缺點加上自己比較
喜歡直觀好結局讓我覺得有點小可惜
不知道自己是不是太容易被影響
他感覺一開始就是要放生探索和裝備要素了 全力去弄
打架和召喚獸大戰
一開始就已經決定好要做什麼不做什麼了,專案管理一等一
這次是把錢花在刀口上吧,感覺要加強的地方就是在開發
期各種因素考量下捨去的。把意見回饋給製作方應該不錯
所以我還是覺得從一開始工期跟經費就給的很有限吧
目前玩起來我覺得很多地方明顯是捨棄掉,而去專注在某
些方面把它做到最好的體驗,讓他再最短時間上市。
畢竟同時還有另一個真正的王牌7re2在跑
他哪可能要不到經費 時間工期考量才是最大的難關
我是覺得這次好的都可以保留下來 把其他部分做加強就好了
這代真的感覺到專案管理能力很強,在有限的時間跟資金
下,一開始就決定好全力弄什麼,哪些不要弄。沒有東弄
一點西弄一點,最後做不完草草收尾
應該說吉田只要了一個他有把握回本的預算吧
因為你看訪談,其實吉田一直在講要控制跟捨棄什麼
話說現在好像也沒喊賣了多少
吉田就是說要平衡 "還滿好玩的" + "銷售黑字"
如果預算真的無上限,應該不會一直強調這種事情
我個人是希望數字好看點啦
"製作組覺得做的超好玩" 卻 "賣不好" 這點他特別說是
完全不行的。他就是強調絕對不能赤字。
而且同期有另一個真正的王牌7re2在跑,那邊會拿到比較多
預算應該滿明顯的
吉田好像有說14讓他行事還蠻方便的?應該不是要不到資
金,可能是開發時間考量下的關係。主打什麼就全力去弄
就算預算是無上限能管到的進度還是有限 何況還有FF14要顧
我覺得這代是有做出東西來啦 但要扛回FF大旗還差了一點
但有挽回一點我對FF的信心XD
先求不傷身體,再談效果啊
有兩個吉田的話大概才能把那些大家吵著要的都做進去
不覺得有被限制預算 最多只可能有明確要求什麼時候
發售
連第一開發部都出馬幫忙了
製作組覺得超好玩卻賣不好,感覺完全在背刺同事
我非FF粉,確打得很過癮,配樂真的好聽,覺得各種畫面
細節都有小巧思,感受得到有下功夫很認真在做遊戲。但
是BOSS之一的罪孽堤豐有點難,第一次GAME OVER就死在罪
孽堤豐,打第二次才過,如果這裡導致動作苦手玩家停滯
,最後放棄將遊戲丟在一邊不再玩就可惜了
還在背刺w
最近很多負評看了真的多少會影響自己對這代的想法,因
為會有種錯覺是:自己玩下來蠻喜歡的,但很多人負評就會
懷疑是不是真的不好。當然自己感受才是對的,但也已經
被影響變不是最單純的感想了
只要有心他訪談講的每句話你都會覺得在背刺
所以我遵照吉田的建議,破關之前幾乎完全不上網。 XDD
希望可以賣得不錯吧,這世界觀最後導向傳統JRPG滿可惜的,希
望能用背景跟素材出個大型DLC或spin-off
提醒一下這篇無雷XD
基本上都是打到哪才知道會發生什麼事情,也不會被人植入
一些既定的印象,想法就是最直接真實的。
還有如果想避免被雷的也千萬不要看獎盃XD
他獎盃都講得超隱晦耶,我拿到的時候都有特別看一下描述
"完成了目的" "打倒了敵人" 這種感覺
這代的戰鬥我事前完全沒料到會那麼好玩 真的是大亮點
我覺得嫌貨才是買貨人,我也覺得遊戲有些地方真的沒作好,
但那個一定是時間跟成本取捨出來的東西,遊戲公司也是要賺
錢的
有個獎盃我猜算透漏到後面了(我還沒破關):跟誰一起打
倒最強敵人
戰鬥我也覺得很不錯,所以看到有些評的好像一文不值就有
點難理解
其實有些批評的點我是蠻認同的啦 像RPG要素薄弱那些
你講得點就是吉田割捨掉的點吧
但有些批評 我覺得就是期待錯誤而已
他當初就說把先前決定要做的事情做完,然後那些不要做
劇情跟戰鬥有些人認為就搞砸了,我真不知道砸在哪
但是有做好的賣點,絕對沒有招搖撞騙的嫌疑
像是召喚獸大戰,你完全不會覺得有詐騙的嫌疑,他就是做到
這個程度。
劇情我覺得就是平穩啊 那些該講的都有講完 是完整的故事
吉田我拜託你了出個小dlc圓滿一下吉兒吧
之前YT負評那個感想說是大退步我不太認同,改變不是自
己期望的就說大退步。當然希望能加強一些要素,但這代
被講成大退步我覺得太誇張了。
劇情的部份見人見智,戰鬥系統絕對是沒砸啦,最大的缺點就
是只能控克萊夫,這個就成本考量了
光是那個召喚獸大戰的演出我就不覺得是退步了
只能控克萊夫在宣傳時就講了,目前覺得他們有做到宣傳
時講的東西而沒有詐騙感。戰鬥系統好玩倒是超出我預期
我沒玩過15,7re沒特別研究,所以可能感受不太準確,但我
也不太能理解說這個戰鬥系統是什麼超級大退化XD
召喚獸大戰自己打起來真的爽,演出也很棒。真的是符合
他們一直宣傳的召喚獸合戰
看評論會發現很多自己不在乎的很多人在乎還滿有趣的,像對
嘴,小遊戲,收集物,之類的,對我最困擾的反而是中字翻譯,英
文劇本寫得太好,好難割捨
他這個戰鬥系統是完全超出我預期的好玩
風大招超好用啊,清雜兵還有削韌超讚,我都是快速打
跪地然後放極限一波流
可以第二輪英字啊,這樣就不用困擾了
想到之前某雲玩家說是互動式電影就覺得很好笑w
另外有一點我蠻意外的,就是開賣前常常被嫌棄的光害,我
實際玩起來竟然沒什麼感覺XD
demo序章演出多一點就覺得正式版是互動式電影了。真的
是亂說
我也沒什麼感覺XD 用看的跟用玩的真的差很多
戰鬥覺無聊應該還很前期(搞不好連玩10小時都沒有)
等拿到更多召喚獸打起來真D爽
光害看pv或玩demo可能會這樣覺得,但正式版玩下來也沒
覺得有什麼光害問題。只覺得家裡螢幕太爛了有點可惜w
不過可能真的有人覺得光害很嚴重吧,每人感受可能不同
有些擺明很前期的那種不意外,但也有看到說全破或是幾十
是說今天看一個實況跑支線解完之後V覺得NPC講的話感覺不
小時的,也有人說戰鬥系統很無聊沒變化之類的,這種就有
點意外
太對勁,進城之後跟路人講話才知道城外有專門騙傭兵搞事
的人,看到這邊我笑出來你這支線編排也太好笑了吧
我覺得前期有兩隻就能打得很爽 當然後面招式越來越多多
能做的變化就更多了
但目前看到講光害重的真的不確定是雲還是真的有玩的玩
家,很難判斷
其實我原本預期是會有點光害問題的,所以實際玩起來沒什
麼感覺就很意外
戰鬥有沒有退步不知道,但騎巧可啵還不能直接開寶箱差評
明明在路上走直接吸道具這麼方便
開寶箱還好,我比較希望直接上鳥而不用再自己操作一次
應該說開寶箱要下鳥這個動作習以為常了XD
FF14也是跟路人說話一定要下鳥
開箱用踢的直接快又有效 XD
用R3叫出陸行鳥後還要再操作一次上鳥動作,感覺好像沒啥
意義
我也有看到批評反派沒特色的 但這代不少反派我都蠻喜歡XD
開箱用踢的覺得不錯,以前很多rpg是蹲下來開或直接沒做
開箱動作ww 用踢的很符合這代風格跟人設
這次反派什麼類型都有,我覺得很工整啊
戰鬥明顯還是DMC天花板高一點,不過感覺16戰鬥平衡做的不錯
重點是演出和劇情的邏輯都是常識可以理解的。
新手老手應該都有不錯的體驗
貝姐好騷
反派不錯+1。話說人設部分也是發售前跟實際玩感受差很
大!說實話發售前我覺得人設沒什麼吸引我的點XD 自己玩
覺得主要角色都很有特色,好喜歡。我好愛希德~
目前玩4小時覺得有比15好 起碼劇情節奏好很多
反派也很令人喜歡,完全不會覺得沒特色
反派很多都很讚 最終boss我反而還好就是XD
拿到泰坦戰鬥體驗直線上升 一直GP爆揍很舒壓
最終BOSS就是典型的JRPG最終BOSS 也不錯啦 回歸FF初心
雖然不是全部都喜歡啦 但反派都處理得不錯
小心不要暴雷喔XD
跟DMC這種純動作沒得比 但跟同類型比已經很優了 要去
規劃怎麼打崩爆發做輸出
DLC這種東西,一堆遊戲都馬說不出最後還是出
我希望16可以出劇情補完就是了
吉田也不是說死不出。是說本傳完整故事不會出dlc補。後
續是看玩家反應再決定要不要出dlc吧(?
以完整性來說沒問題,只是ed後的part沒搔到癢處希望能多
寫一點
他沒說死不會出DLC補劇情吧 大部分訪談提的就是兩點 一
點是說劇情的關係 16-2很難出 一點是說看市場反應才會
考慮DLC
所以吉田見面會可以反映XD 不過前提還是希望這代不赤字
才有機會吧?
不過現在有預留伏筆給DLC的味道就已經很重了
算一算還不少東西能做DLC 不過這篇不能細聊這個
那有機會出石之心 血與酒規模的DLC嗎 我好貪心
沒吉田信仰 就還可以 結局可惜
有玩的都嘛說畫面很好,一堆人被解析度綁架了
16的畫面有一種沒打光的感覺
依照結局的世界設定我覺得要往後做dlc有點難 往前做
巴哈或弟弟的故事比較有可能 或者來講講天空文明
就把結尾到彩蛋中間的事情補好吧拜託了
16真的好玩,從禮拜四中午拿到同捆機後,每天玩到凌
晨四五點,然後今天下午破台,剛剛關機前還在打二周
目XDDDD
真島浩破關也說讚,準備二週目w觀望的玩家可以參考一下
戰鬥超爽 根本純act了 連act會有的解謎都砍掉(我很喜
歡
但打野怪 你都無縫戰鬥了還要搞個圈圈弄戰鬥範圍 我真
的不懂
你FF14的4版白玩了吧 根本一堆和14同風格東西
這跟什麼JRPG無關好嘛
光是毀掉rpg 系統我只認為它還是一款大便
對 好像有說看銷售狀況決定會不會出DLC
真的,劇情跟戰鬥都很滿意,吉田我的超人
利維坦沒登場 但是世界觀有 就不知道是不是藏在大漩渦中
推
大海蛇一看就是預算時間不足所以就乾脆不做啊 其實現在
這個國家數他們也後悔太多了早知道就少做一個 不過頭都
洗下去只好做完
7R就是標準的教你玩遊戲 跟16剛好相反吧
16是你可以自由玩各種玩法
7R就是反過來限制只准照我說的去玩
說毀掉rpg 你的rpg到底是什麼要不要先定義一下
我是有買剛到城堡,只是好奇 完全完全沒有任何隱藏要素bos
s嗎?一周或二周目
隱藏BOSS大概就怪物狩獵吧,在野外看你要不要打
我現在只希望有像P5皇家版一樣的新作版本,然後給個完全
一點的故事劇情
7R是調教克勞德的遊戲
說反派無聊大概就習慣謎語人和不知道在說三小的的情況巴
這片就動作遊戲啊XD 你看看除了戰鬥打架 它其他地方 有什
麼能說的嗎? 做出來跟沒有一樣 還不如不要做
咦 野怪有圈嗎? 我之前引到怪直接跑掉沒被擋住耶,只知
道事件怪會有圈
人類根本沒那麼弱小 因為有自動閃躲戒指
有人純手動破動作模式嗎?
一周目建議讓閃躲戒教育怎麼閃躲 那個閃躲放r1還挺難按
的 也不能改鍵位
我什麼補助都沒裝 目前動作模式快破關了
本來前面玩還覺得無聊(風女跟Garuda so so),直到
我玩到打Ifrit (包括前置的王),這就是我要的Bos
s戰啊!太爽了!
老實說FF16閃躲跟格檔的判定很寬鬆
純手動真的給敬意 畫面太花到底怎麼閃
有比toar還花嗎
我純手動動作模式,戒指都不裝,重點是不貪刀,Boss
很多招會讓你以為閃過了但是馬上又回馬槍打好幾下
裝閃躲可以讓人沒那麼大的吃招壓力 去看清王的招式動作
像是龍騎士系的....通緝怪 劇情類的boss戰有很多招不
用按閃 用走的就能避開
用走路就能閃掉的圓形範圍技FF14玩家躲得很習慣XD
我也是純手動 應該說難度不高 硬幹也不太會死 其實也不
太會(有機會)去背敵人一招會連砍幾下 二輪就不知道
反正不確定怎麼閃就先R1連按就好(?
看特效光影去閃啊,不要試圖看清怪的模組的動作
閃避是全方向的無敵禎,所以不用管方向
不裝戒指只有越級打S懸賞會死而已,但行為摸熟後可以無傷過
比魂系簡單很多
真的沒那麼難閃,閃避判定很寬鬆
只有某些有多段攻擊的不好閃而已,要格擋
另外,第一輪的一般小怪似乎都不太會主動攻擊啊(很少
被圍毆),只有菁英怪比較主動
沒吧,我玩到中期一直被打背耶...
我印象中怪會開始打背差不多是最後了,就是拿完全召喚獸
到尾王
比起魂 16敵人發招還會顯式招式名稱還不錯 比較方便背
招破招
那邊的怪感覺是比較聰明點的,在這之前就是挑個好地方推
土機推起來
都打到4.0了不打到6.0完嗎
然後場地aoe閃招邏輯真的就很ff14
我就是純手動過關動作模式啊。我沒有用特殊的飾品。
看到圈出來就是要跑了
大概玩到4.0這個低潮點被劇情勸退吧XD
我基本上全程都是 金幣增加+經驗增加+技能點數增加 常駐
但ff16的完美閃避可以讓你在aoe內跳舞就是
結果後面5.0馬上變系列最高潮
只有在最後舞台換掉。
FF14打到一半是因為那時候我忙搬家就中斷了,後來忙著忙著
我現在連帳號密碼都忘了,就發懶 XD 但確實現在有點想找出
來繼續往後玩
FF16閃避和碰撞的判定都算很寬鬆的。你專注在躲招很難躲不
掉。初期中期的怪都讓大家很好過的。
印象中後期才會出現攻擊節奏變換,同樣的動作揮刀的速度不
同,或是放出來的彈幕會有一些時間差,地板的傷害會有延遲
或是範圍擴散等等技法,你更精準判斷閃避時機才能避免傷害
說真的設計的滿不錯的,打到那邊就有種"不能再混了"的心情
出招變得更洗鍊,而不是單純給王霸體或招式免疫。
這次的戰鬥環節真的是相當滿意。
真做成dmc玩法這銷量會死掉 那個操作難度要打這麼長一串
故事我寧願戴戒指
戰鬥時間真的長,所以後來我放棄接技愛護手指。 XDD
大批小兵就放大招清就好
比較麻煩的是戰鬥中不給換技能,還有boss戰死掉retry也沒
給你機會換裝備技能
要你整備好再上啊。戰鬥中也不能更換你的快捷鍵物品欄。
這樣的話你就可以把背包的藥吃過一輪,限制種類就沒意義
可是打小兵和打強敵及boss要用的技能不太一樣
同意Tsairay 所以我BOSS戰死掉都是回標題讀自動存檔~~
換招式也是同樣的道理吧,就是限制你可用的招式。
結果你可以即時換,這限制就沒意義了吧
我前面有幾戰打得辛苦就是裝錯技能
所以可以設計死掉後先進選單調整裝備
不過開劇情模式真的很少掛掉拉,我是被第一支菁英怪
之前沒想過這問題,這樣一講感覺的確可以給個重新挑戰前
的整備畫面
那個必死招弄死才嚇一跳
我打到現在唯一只死一次是自殺XD
第一隻菁英是指那個死亡倒數嗎?
整備是確實可以給個調整裝備的畫面沒錯。但是戰鬥即時換
對對~~第一次碰到沒看懂他在幹嘛,還自己聯招聯很爽就XD
會不會出現你火風大招丟完,然後換地大招接著丟,CD時間
於我無用的畫面 xdd
戰鬥即時換招偷CD這問題,我覺得是可以要等CD到了才給換
這樣比較平衡,但我覺得這種應該是第二輪才用得到,第一
我也搞不清楚那個倒數是怎麼處理,總之就一陣亂砍,不過
他會飛來飛去真的很麻煩
輪打到現在感覺找到一招自己聯得順,大概就能打到底了
他戰法有很多種啊,你就找一種自己順手的就好,我大概2/3
之後就沒有再動過了,就用固定的組合一路打到通關。
像這次可以直接放棄防禦我真的是太喜歡了。因為我就是要進
攻,我真的很懶得做防禦這件事。
基本上我覺得如果配置是均衡的話,小怪戰和BOSS戰也完全
可以用同樣的模式作戰,當然你開場可能技能還不夠。後面
一點是完全可以做到這點。
大範圍CD長的大招 + 小範圍CD短的小招
傷害偏重 + 破韌偏重,你其實只要都有戰鬥就會很均衡。
然後就是分配你的戰鬥資源,你第一波要怎麼處理,如果是
小兵就是你第一波怎麼放,第二怎麼放,頭目的話就是你第一
個循環要怎麼打到跪地,第二波循環怎麼讓他跪
後面就萬變不離其宗。配置的順手就可以完全不用再換。
昨天看到有人提到希望增加多組preset可以切換蠻好的,趕
路的時候會用範圍技割草,打王的時候希望用單體技堆傷
preset真的不錯 雖然希望有打王前提示 但是提示又破壞劇
情體驗
我倒希望打王時可以暫停選重打 回到開戰前重裝技能
眼球的那個死宣破解法 簡單說就是看那圈珠子數到剩2顆
時開始跑 歸零後2秒內出死亡圈範圍就沒事
眼球就是不要待在圈圈裡。
我一開始以為是我傷害太低了,這隻王必須要在他詠唱完之前
殺死不然就即死。想說這麼硬,結果發現只要跑出圈圈就好,
你專心跑開圈圈他就拿你沒輒了。
反倒是尾王的某些招用踩頭跳也無法完全閃過XD 我很想拼
無傷啊
原來是圈圈判定喔,我習慣性就會跑出圈外,所以完全不懂
他死宣要怎麼觸發XD(FF14的反射動作)
他給你一個藍色倒數刻度,然後放法陣這樣,刻度沒了在法陣
裡面就會瞬間死亡。
好 我等二手 400
真正的本家死宣是貼狀態XD 只是這代玩aoe
除了這眼球另一次瞬間死是特殊懸賞的一個超長詠唱招式,
不過不是即死是因為傷害很高,低等去打就跟即死沒兩樣。
不過得說,16喝藥水沒有前置動作真的是太友好了。
甚至你在做其他動作的時候都完全可以喝。
看看英高那抖屁股兩下大搖大擺拿出水瓶慢悠悠地端起來才打
算要喝(ry XDD
超討厭死亡宣告!!!一直重來!
藥水頂多小8大4共12瓶 用極限技回血最實在(X
我還帶兩格聖靈藥 XD
聖靈藥太貴 命不值錢 樂譜飾品值錢 要省著用 克萊夫不
是阿光 窮的很
其實只是備而不用 XD 幾乎都沒在喝啊
但是關鍵時候來那麼一瓶。 XDD
我也大多拼不喝水 目前進度到自治領 只有胡歌或A級怪才喝
胡歌是韌條太長打有夠久懶得重打 A級是傷害高容錯率低
胡戈韌條挺短的吧?真不行用風刨有奇效
風刨我一直用到最後破關。
那就是我體感錯誤XD
但其實也是因為我不想學新招,爪子拉倒 + 風刨狂抓太習慣
風刨消韌是5星 CD短 但連用風刨都會嫌韌條長的是鐵巨人
系
鐵巨人系的強敵及boss韌條正常打法很不好消 要靠回避反
擊才好消 不然都是白字居多
濕婆的招消韌也蠻快的,CD又短
溼婆大消韌真的是太猛,也是我後來常駐招式。
開場就兩個大魔法直接招呼過去。
劇情boss戰不太推薦希瓦的能力技 發動冰霜時間暫停對王
效用不大 但對討伐有奇效
除此之外 希瓦的招缺點都很小 拉姆就真的...雷球以外的
都不太會用
不如說能定住我才真的是驚訝
一般遊戲哪會給你這樣定住王的 xd
可以定 但就0.5秒的體感
劇情王是真的有停一下下 但就真的一下下XD
當然是直接開霸體噁心你
拉姆的能力我覺得不太合我個性,停下來瞄準,但他招式好在
幾乎都不用描,都是丟敵人頭上
我後面也是選他來輸出
我都用龍卷風把怪吹上天 再用拉姆鎖定一直丟
後面打強敵或王就99%上鬼火-100%倒地-靠近插雷球-十億
火光-大氣撕裂-火舌-爆燃-Lv5斬鐵劍。 15萬up傷害輸出c
ombo送他下場
15 扣掉音樂跟畫面…還有什麼值得一提? 那個戰鬥系統對
比16我覺得真的是無聊到爆
技能我標配拉姆跟巴哈的大招,兩招在倒地時噴下去,真的
是夠爽
可惡 要不是我沒ps5 我真的好想玩
就買PS5阿
隨便都買的到
15戰鬥系統也是官方自己放了一個大毒瘤一個小毒瘤xd
小毒瘤是攻擊模式最特出的13把幻影劍沒人想要用
兩萬以下的PS5,很便宜了,現在一台像話的手機都要兩萬了
大毒瘤是給了一把瞬移就能打出頂傷的劍
剛還特地去YT看了一下15的戰鬥,確認一下自己的記憶,真
的是夠糞…
只會瞬移跟集氣發大招的話是真的無聊,啊不過切成伊格尼
斯來玩又是一番不同滋味了
會想為了它買一台ps5跟電視嗎
施主 這跟肯不肯排幾小時隊只為買手機值不值得一樣 肯
就是值 不肯的就是不值
15的普提沃斯迷宮我覺得還蠻好玩的阿XD
玩到現在15hr也差不多感想
等移植啊
目前20小時感想差不多 我就是要這個!
看來該訂一台PS5了
爆
[閒聊] 歐美遊戲評測Youtber對FF16評價(無雷)影片有40分鐘長,算是歐美知名的遊戲評測Youtuber了,接近百萬訂閱,當初也被找去試 玩FF16。 底下是他對這遊戲的總結 Final Fantasy XVI promised to be an 'evolution' of the Final Fantasy formula.94
[問題] 求推薦適合的開放世界遊戲如題 小弟知道最近很多開放世界的文 但還是忍不住想發個文求助一下 順便發一些小小心得給還在猶豫要不要買遊戲的大大們 先說一下 以下純屬個人喜好 如果有稍微批評到大家很愛的遊戲還請見諒 目前開放世界玩了不少款 照喜好程度排行如下 T1:巫師3 劇情演出一流 主支線選擇性多樣化 地圖互動性一流 戰鬥系統中上 配樂跟風景優美91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適45
[閒聊] FF16其他一些消息在接受日媒採訪時,《最終幻想16》製作人吉田直樹透露了一些新的細節,整理如下: 1. 通關主線劇情約需35小時,全能力/全飾品/全支線等全要素收集需要70-80小時左右 2. 主線劇情動畫時長累計達到11小時左右,全為即時演算,還未統計支線劇情的動畫時 長39
[閒聊] FF16世界地圖將融合最終幻想10和12代的設《FF16》世界地圖將融合最終幻想10和12代的設計 總遊玩時數達70小時 Square Enix 旗下知名系列 RPG 《Final Fantasy XVI》(以下簡稱《FF16》)將於 6 月底推出,遊戲確認不是開放世界的形式,製作人吉田直樹於近日的採訪中,解釋了地圖 呈現和冒險流程,將會類似《FF10》加上《FF12》的大地圖遊玩方式。36
[心得] FF16 頭10小時心得(雷)先一頁防雷 ---------- 目前打到男主與女主步上旅途, 簡單心得條列如下: 1.中英文本品質差異過大28
[閒聊] 準備要買PS5玩FF16了要注意什麼嗎雖然我相信吉田不會亂搞生出他自己都不想玩的FF,但是看預告跟實機遊玩 沒有產生「我必須購買PS5以啟動這個遊戲」的想法 直到 昨天去朋友家玩試玩版,比看影片感受的有趣多了啊! 然後朋友又在旁邊慫恿26
[心得] 勇者鬥惡龍XI 真的好好玩如題 發現xgp有就想說下載來玩玩看 想說回合制應該很快就不玩了 沒想到打開之後每天玩 直接玩了60小時通關 遊戲內容很有份量24
[閒聊] 有哪些遊戲通關率意外地高/低之前有人在討論霍格華茲的通關率, 我也覺得25%算是不錯的通關率了, 而且影響遊戲通關率的除了遊戲本身好不好玩以外,還有很多要素,例如: 遊戲時長、遊戲難度、是否為移植等等。 不過,單純拿這個數據來看看大家的遊戲習慣還是蠻有趣的,23
Fw: [心得] 緋紅結繫白金無雷心得作者: ricky469rick (瑞奇西老猴獵奇) 看板: PlayStation 標題: [心得] 緋紅結繫白金心得 時間: Mon Jul 12 03:57:06 2021 已防雷處理