[閒聊] 最後生還者2 旗艦評論 有雷
https://necromanov.wordpress.com/2020/07/10/tlou2/
痛恨簡體中文者請按右鍵翻譯成繁體中文XD
作者本身也是遊戲設計師
內容大綱
一、玩法和劇情走向的分裂: 原諒卻沒有不殺選項
二、遊戲情緒和玩法的分裂:
開頭想復仇時卻在半開放世界探索
中期以為是Boss戰(遭遇艾比)卻轉為艾比視角
三、談到TLOU2遊戲結構的缺點:二代遊戲機制是一代的加強版,
但卻沒有足夠玩法來填補遊戲時長
TLOU2提供巨大可探索地圖、限制返回過去區域、給予永久性資源和限制玩家資源儲備的這套設計組合,非常準確地將這兩種設計思想的缺點組合了起來—— TLOU2既沒有選擇自
由也沒有多種解決方式
一旦玩家選擇像單線敘事遊戲一樣直奔主線,他就會錯過大量設計師精心製作的可探索區域、解謎謎題,以及至關重要的技能樹、武器和永久升級資源
這會讓遊戲的過程變得無趣而痛苦。在這種探索不足的情況下,由於資源不足而且存儲上限很低,玩家往往被迫在戰鬥中輪換著使用各種各樣的資源
甚至是他不喜歡或這用不好的武器、資源才能取得勝利。但如果玩家選擇探索呢?這個探索過程本身就無趣而痛苦
玩家沒有任何選擇權,必須在找到“主線地點推進點”之前搜索完所有的支線地點,確保
自己沒有遺漏什麼關鍵的技能書、武器或者升級資源。
當我不小心拉了一個不可反悔的門、鑽過一條不可反悔的縫隙或者觸發了動畫時,往往已經沒有精神來欣賞並不意外的劇情,而是想著“幹,還有個樓沒搜呢”按下了讀檔
四、人物淪為工具人推進劇情
五、作者臆測頑皮狗用政治正確來掩蓋遊戲項目管理不善
看看就算了,虛擬人物不用太認真XD
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一堆跟風蹭熱度的都沒有一開始出的精闢
公三小,一本道遊戲不就這樣
邪靈入侵一是不錯的一本道遊戲,邪靈入侵二就有點半開放的意味 TLOU2 前半比較類似邪靈入侵二前半
看到探索過程本身就無趣而痛苦 就不想看了
頑皮狗精心設計的場景探索起來一定還是很有樂趣 這應該是作者為了強化他的觀點誇張的說法
這說明了遊戲評論也要又快又好,後面才寫的就沒價值XD
你提供簡略大綱會導致一堆人只看大綱就回覆w
我相信有興趣的還是會看一下啦XD
「在雙主角漫長的兩個西雅圖三天之中,絕大多數探索地點
都不會給玩家帶來任何的驚喜。你可以預計到絕大多數地點
裡面,不外乎大家都很熟悉的幾大低級殭屍,或者WLF或者
疤臉幫的敵人;你能夠搜索到的東西,也不外乎幾種製造材
料、信件和收藏卡。沒有驚奇的時刻,沒有迎接隱藏敵人或
者BOSS挑戰的驚喜,沒有意外的劇情或者感動的角色小故事
,只有重複勞動的疲倦。」意思大概是這樣吧
作者大概就是想再看一次類似長頸鹿的神奇時刻吧XD
給半開放式地圖抱怨跟心情不搭,回到一本道場景又要
喊無趣
只是遊戲評論看看就好XD
撇開劇情的爭議,頑皮狗遊戲的方式跟製作思維還真的有點
沒與時俱進都差不多(只有細部的進化大方向都差不多)
頑皮狗的演出還是最前排的,只是這次劇本編排不如預期
艾莉接半開放式的問題其實不只有他在講 主要是因為艾
莉操作時玩家的心是想要馬上喬爾夫掉那隻猩猩
弄一個半開放式地圖反而很消耗玩家的情緒
艾莉接一本道 艾比接半開放編排上會更恰當一點
同意
喬爾死後直接接探索地圖真的很幹 我心情有種被迫冷靜下來的
感覺
就給你思考的空間XD效果就見仁見智
半開放地圖應該留給老喬跟艾莉
同意喔
DLC讓喬爾跟艾莉一起逛地圖就好了,這樣就能賣了
出了我還是真香啊@@
就兩種設計思路都用 但兩者缺點都沒解決吧?
劇情+演出+簡單不複雜的遊玩方式反而是頑皮狗前幾作能
大眾的招牌吧,整合故事體驗反而是未來娛樂的趨勢,我
覺得不能能因為這代劇情摔跤就說頑皮狗沒有與時俱進啊
試想如果半條命VR世界結合頑皮狗的電影演出方式
同意,我還是對頑皮狗有期待
很中肯、探索實在非常雞肋。拖慢節奏又無趣
探索我本來就不排斥 真的常常不小心開到劇情門回不
去
尤其是開完門後發現還有一本書在另外一個房間沒拿到的扼腕
氣氣氣氣氣
....
....
根據某些洗地的說法,所有反對者都是雲玩家,因為都是
看別人的心得,所以反對的論點來來去去都是差不多。…
…幹遊戲就是補這些問題耶,大家都覺得是這樣啊,都不
行嗎?
遊戲評論大家參考一下,不過還是自己玩的主觀感受最重要XD
※ 編輯: alanjiang (1.165.132.20 臺灣), 07/11/2020 09:14:48我倒是喜歡搜索,有種自由感,漫步在荒廢的城市中,但是常
常不小心觸發的主劇情就回不去了,這點反而讓我覺得比較WTF
三老實說只有寬性故事線有說到點以外其他都還好
這遊戲的探索獎勵並沒有那麼差,而且打架很有趣
56
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