[心得] 女神異聞錄5 亂戰/P5S 激推心得 (雷)
單就系統面而言,這是一款操作上下限很高,且會因為個人操作影響到遊玩爽快度的遊戲。若未來的無雙類遊戲能夠從這款中學習到一些精華,或許我會繼三國無雙四之後再次喜歡上無雙類遊戲。
承襲P5優良傳統(?),在系統還不熟悉、面具不夠、補給品不足的情況下,第一個監獄真是難到不行,要不是擔心被妹妹取笑,在滅團多次後都想將難度調成Easy。
不過自從在第二個監獄某個很多地圖物件可以互動的場景中,參透了瘋狂換手、飛來飛去的操作及快感後,從此整個遊戲體驗就完全如魚得水了。
由於弱點、Show Time加成、換人放招免耗能等設定,這款遊戲本質上是鼓勵經常性的做人員換手,也透過這樣快節奏的風格,免去了以往無雙遊戲到最後就是一套按到底的無趣感,甚至玩到後來,利用換人、移動地圖物件等方式來進行追擊或閃招,真的會有種自己很秀、很爽的感覺。
每個角色的戰鬥方式也大不相同,讓玩家可依照自己喜歡的類型自行挑選配隊組合。像是網路上普遍推薦的龍司、春,因為玩起來太過笨重,我反而更偏好真、善吉這種高速連段的靈活性角色。
可是這系統也是有缺點的。由於本作敵人的攻擊欲望很高、傷害又痛,在沒特別練等的情況下大概被一波攻擊就瀕臨殘血,加上雖然連段中放出的面具技不用耗MP,卻只能耗大約一半左右的盾值而已。
所以其實最有效率的打法,反而是完全捨棄普攻、連段,靠吃補品灌MP面具技連發才是最快的。因此,如果可以把面具技和連段面具技兩者耗的盾值反過來,適當的降低快的攻擊欲望或傷害,相信這遊戲玩起來的爽度應該會更高。
音樂我沒有特別改動設定,不到難聽,但相對也不像P5那麼有記憶點,有些場景一放P5
BGM,整個燃指數就上升了好幾個百分比。
(以下劇情的部分都是主觀意見,為避免同樣詞彙出現過多,故省略「個人而言」、「主觀來說」等詞)
從P5開始,不管是覺醒時象徵拔下原有桎梏的動作、面具覺醒時的對話,乃至於劇情中對抗的敵人,整個P5就是緊扣著「反抗」這一主題,反抗上級的壓迫、社會的黑暗或是神祇的安排等等的,不過總歸來說,反抗的對象基本上都是邪惡的第三者。
然而到了P5S,每位王都是因為種種因素,最後才在他人的推波助瀾下,從被害者成為加害的一方。相對比P5,這樣的設計更加真實,畢竟很少有那種「純粹、天生」的惡人,而是因為環境或遭遇所產生的,也因此讓王的形象更有深度。
這樣的王形象再結合關卡設計使的劇情更加昇華。整個怪盜團的行動,與其說是悔改,更不如說是一連串的「理解之旅」。透過攻破象徵封印住王內心中重要事務的鳥籠,除了一步步解開王心中的封印外,也讓怪盜團逐步了解王的故事。
在王座前的最後一個大鎖,則是由讓王之所以成為王的最關鍵因素鎖住。藉由打倒心魔的行為,解開鎖頭,使王願意敞開心胸。而與其說是因為怪盜團戰勝了王使王悔改,不如說是怪盜團藉由戰鬥獲得跟王冷靜溝通的機會,再透過一連串的溝通,使王能夠真正面對過去、想起初衷,進而藉由王放下王冠的動作,象徵成功「反抗」那個逃避的自己。
也許是我比較後知後覺,一開始我是沒有意識到這代的主題仍然跟上代的「反抗」相同。可是一直到最終章Sophie抗拒創造者的命令,反抗做一個只會聽從命令的AI這行動,在那瞬間我才突然把一切都串起來了。原來這一代一樣是反抗,只是從反抗他人,變成反抗自己了。當下的感動真的很難用言語來形容。
單就劇情要挑毛病的話,大概是P5本傳的COOP完全消失了。可以理解由於新增了兩個新角色,若還要參入COOP會使的劇情太過發散,然而COOP的多領域人士,在這代劇情其實有很大發揮空間,還是讓人有些可惜。
演出上,P5S也承襲P5一貫的優秀。劇情不難猜,甚至接下來Joker就要開金口都可以預測的到,但是透過優秀的編排、強大的聲優,證明王道劇情之所以王道必定是有其過人之處。
最後,Sophie真的太香了。
這角色完全就是萌要素集合體,尤其在商店頁面中的各種動作和聲音,每次都萌到我快噴鼻血啊~
綜的來說,P5S絕對是一款佳作以上、必玩的好作品,玩過P5、P5R的建議一定要玩;沒玩過P5只玩過無雙或連無雙都沒玩過的,也建議先玩過P5R接著玩P5S,畢竟能多玩款號稱本世代最強JRPG,怎樣也不吃虧吧?
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Sophie真的太香了 現在二週目Ricky邊過關邊Band等級 差這
個白金
我個人覺得大叔的對話跟個性比較香XD
Sophie真的超香 線上購物的配樂也很可愛又好聽
Sophie 那吶喊很揪心
善吉人設本來無感但玩完後只想喊好香啊續作務必出場XD
聽起來很show time?
sophie 覺醒時我超驚喜的! 真的超愛P5這系列的劇情
嚴格來說其實這款也不那麼無雙,但就是神好玩
Sophie到大阪還會換關西腔 每度おおきに~ 超可愛
借問一下有沒有讓視角比較舒服的方法 有時候會飄 不舒服Q
推 好玩
系統爛到爆 C技都在抓癢 爛
光榮遊戲真的就是專門騙粉絲
狂吃補品 連發魔法 居然是正解 笑死
不過我也好奇,為什麼不把弱點的傷害跟護盾損害調高....
然後弄一個peraona不用CD的系統搞臭自己XD
我是懷疑廠商如果加入CD系統的話,
擔心玩家臨時要補血,
會被AI前一個persona技還在CD中而錯失恢復時機@@
在頻繁需要“換手”的情況下,發現該角色還在CD中,會影響
流暢度
推 超好玩的
前期睡眠中後期暈眩 再打弱點或有超絕技巧的mona跟春就
順順過了
一輪hard沒凹p主角就是Buff +debuff跟上暈眩用= =
潘朵拉覺醒神配音
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