[閒聊] 《刺客教條》不再潛行成恥辱
《刺客教條》不再潛行成恥辱 原製作人對刺客成為狂戰士無奈:「因為錢」
近日pcgamer介紹了《刺客教條》系列與原製作人Patrice Desilets的採訪內容,儘管他已經對該作品「不感興趣」,且不再負責系列內容,依然精闢點出現代遊戲脫離「刺客」本質的理由,並解釋這種「恥辱」的狂戰士打殺更符合現代玩家的期望。
https://i.imgur.com/2y4bQeO.jpg
Patrice Desilets顯然對於脫離刺客的匿蹤要素不滿意,但也理解這種現身於人們面前的無雙打殺,甚至逐步成為開放式RPG的玩法更受歡迎,除此之外,他說明了遊戲公司的策略:「當一個遊戲的資金涉及越大,開發者更不可能被允許涉及風險,3A遊戲的真相就是靠錢堆積。」而這種理所當然的無奈也將桎梏創作自由,轉而迎合大眾的玩法。
另外在訪談中,pcgamer詢問《刺客教條》在潛行的方式跳脫以往的社會舞台的緣由,Patrice Desilets解釋「想要在精緻的3A作品中完全隱藏玩家角色是非常困難的,尤其在人物渲染更加突出的現況。」最後他指出《刺客教條》很有趣且獨一無二,可惜它勢必為一些更流行的要素而拋棄本質。
原文網址
https://www.toy-people.com/?p=61066
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不能另創IP嗎 非要掛刺客
掛刺客就是保底幾百萬 掛其他的要賭運氣
以前的潛行也不是說多好玩阿
沒關係 對馬當刺客教條玩~
我還是覺得以前丟煙霧彈然後刺殺 或是反擊無雙 連續處決
要更無雙爽快的多
很詭異的是,雖說以前注重潛行,但起碼四代以前都沒有主動
蹲下的功能,要潛行還站得直挺挺
以前刺客的操作是很笨重的 快跑還要按R2+X
把潛行刺殺技能變強、經驗值加倍、潛行裝備變酷炫和多一
點潛行獎盃就好了 哈哈
他那個潛行應該是指群眾潛行 就是躲在人群裡
在起源起被拿掉 維京拿回來的那種
但是也是回來的半吊子
維京有看得出想把一些舊刺客概念拿回來就是了
以前的刺客潛行我是沒意見 但那個同步率真的超鳥 幹嘛
限制我怎麼殺
設定上是那些刺客的史實殺法阿 不過在遊戲裡變得很綁手
而且同步條件有些更本硬加 向是黑旗跟蹤時要你去殺鱷魚
還要剝皮 這三小
大概當年愛德華真的有殺鱷魚
警告!你阿公不會這樣做
馬拉卡真的超無雙
巴爺是防戰,超級馬拉卡人是半神.艾沃爾是狂戰.沒潛行正常
不過起源劇情是真的不錯
還有錢一堆就把照片系統做好
整天要求太多 把玩家遊戲行為當ddos攻擊?
阿銷量講話啊 維京賣這麼好 之後一定繼續狂戰士教條
BUG命讓玩家帶長柄斧走屋樑搞暗殺時就開始變調了
對馬戰鬼表示:
不掛刺客就沒有這些資金了把
是掛了刺客也不夠 主要是3A吃錢吃到開始有點難以負擔了
所以UBI之前才會說要不再以3A當主體
想像中的刺客遊戲還是要像光頭那樣的玩法 可惜光頭短
時間內也不會再做了....
還好我對這系列沒興趣,短短十年出了好多刺客系列
一值到起源前都是年貨阿 大革命和叛變還同年出
現在讓玩家自行決定怎麼玩才好,這製作人根本不知道這幾
個版本的內容了吧。
3A的成本讓製作不敢冒風險 最有感的是這句話
最明顯的是COD啊,題材只敢做考古或科幻,現代就綁手綁腳
明明COD開始爆紅是因為跟現實貼近的戰役
講得好像舊作就有在潛行,二代三部曲正門進去清怪還比較快
看那個10/10開發玩得多開心啊,ㄎㄎ
很多時候會潛行的情況都是任務要求不被發現,只好潛行
主要是根本不是Assassin啊,已經至少三代沒在講Creed了
最後一次講Creed是AC4,至少劇本核心還是在Creed上
後來搞這甚麼上古三部曲,劇本重心很亂
很早之前就已經有阿薩辛前歷史的設定了,就是有人不
接受,只准阿薩辛變成刺客組織,不准其他組織變成
阿薩辛,這也是很奇怪的事
除了奧德賽 起源和維京都有提組織轉變好嗎
奧德賽主程式沒提 DLC也有講大流士為什麼被當成刺客先祖
最近三部都在考古,那就不要掛Assassin's Creed
奧德賽跟伊述做更多結合,也有傳承袖劍連結到起源喔
被認為是阿薩辛派始祖的Hassan-i Sabbah,就是在埃
及接受訓練,這就是起源無形者設定的基礎
二代就有起源的人物事蹟,當時都不會質疑為什麼那麼
早就有刺客,現在才在那邊不接受
這些設定跟劇本主線劇情跟本沒太大關係好嗎,就算拔掉
主線還是走得下去啊,所以這些設定只是要湊成系列作所以
地下室就有巴爺老婆了 我也不知道在不能接受甚麼
大流士也是很早就提過了
刺客教條系列原製作人 你這樣說小心被版上刺客粉嗆無雙和狂
戰士也是刺客 從來沒偏離主題過XD
可是這三部也在跑主線阿 還把和斷尾沒兩樣的呆子盟收尾
加上去的,最近三作的主線根本毫無記憶點
潛行的要死要活被個小兵看到屁股就失敗重來,不如拿斧頭
七進七出實際
老話一句 反擊無雙和狂戰士康納是哪幾代 我還真不知道
為了減少玩家推薦的難度與挫折感,不少時候完全潛行都被
改成非必要條件也是沒辦法的
這兩個是最近三代的東西耶
笑死,只准往後亂掰,不准往前延伸
老早前我就講了刺客現在這要搞只是要賺錢 其實根本應該換個I
P 因為內容和主打體驗都和刺客教條沒個屁關係了 結果釣出一
堆刺客粉開噓
不知道現在這些人的堅持直接被原製作人說"為了賺錢妥協"、"
拿掉刺客元素是恥辱"要不要也衝去國外噓他
AC4這部用海盜當主題,可是主線劇本還是圍繞在那句核心
反擊無雙 連續處決 這兩個維京更本看不到
無物為真.諸行皆可,愛德華幾乎當了整部的假刺客,在終章
才領悟教條真義,這劇本轉折的品質,根本不是最近這三作
能比的,這上古三部曲的主角都很像工具人,只是要把那些
"設定"演出來而已,但角色本身很空泛
製作人說的是玩法。設定都是從他開始的好嗎
尤其最近兩作硬要搞可選男選女,根本不care劇本了
他覺得簡易版微潛行優於現在的大眾玩法,那很好啊
但是他哪裡提設定了,現在這些設定都是他那時候就有
這兩代是有官方性別拉 選男女和XXX有關 這也沒辦法
愛沃爾遊戲裡文件都是說女的 可以用男角是和奧丁轉生
的關係 兩代都有提是因為DNA混到
算是在現實和遊戲設定做一個解釋了
這些設定比較像是硬凹,而且也是這點讓這個作品越來越像
一般RPG靠攏,一般的美式RPG就是這樣讓你自定主角
看了一下原文,根本沒有講恥辱,是中文亂翻
可是這點跟這個系列起家的特色是衝突的
我是記得最近有一篇也是講匿蹤的 然是是只要做出良好的
人群匿蹤太花錢 所以放棄
但是不知道是不是這篇
現在的玩家喜歡的東西早就慢慢改變 維京除了少數強制pk場
景 絕大部分時間都可以慢慢潛行
無雙來講,當年北美戰神跟Eizo都比馬拉卡猛啦!而且匿蹤
也做的很好,維京我很不喜歡,匿蹤要素死光光
劇本主軸跑掉其實比玩法簡易化還嚴重啊,何況這系列本來
是以獨特設定和劇本特殊起家的
AC4當海盜,大半時間也是在正面硬上,可是劇本主軸沒有跑掉
你玩到最後會發現,這還是款刺客教條
AC系列是甚麼其實就寫在標題上啦Assassin's Creed
沒有巴爺最後理解單純當兒子追兇是無意義的 改創無形者
Assassin + Creed ,沒有Assassin那還有Creed,AC4就是
維京玩潛行修道院沒人跟你開寶箱......除非最近有更新
沒有艾沃爾幫忙建立聖殿 後面都是白搭
這樣的產物,整部的刺客要素很淡,但Creed還在
上古三部就是在描述傳承 主軸哪有跑掉
劇本寫得差啊,主角只是個工具人去讓那些歷史事件發生的
對角色的記憶點只有他留下的事蹟,這角色本身就跟歷史教科
書上寫的一樣無趣
其實我覺得只是UBI作不出有趣的潛行系統而已 不然別說對
馬 連銷量低一些的刺客任務都還在出阿
變裝 掩體 以前刺客都用過 結果現在只剩蹲草叢為主
其實就是UBI一直在省錢去弄掉一些動作和模組
UBI每年一款太趕了 不過玩家也是需要每年都有新遊戲
阿還有挾持 這個我還蠻喜歡的 也沒了
完全同意 t大的想法
北美戰神沒超級馬拉卡強,戴斯蒙系列的刺客是靠反擊
跟煙霧彈拼一擊殺,超級馬拉卡可以主動放技掃場
討厭潛行 有夠龜毛的玩法
原文製作人的抱怨其實無解,從銷量來看上古三部
確實賣得不錯
不過硬剛也打不贏 還是要暗殺
有歷史+風景就買來玩 就這麼簡單
證明了玩家對現在的狂戰打法非常捧場
因為狂戰想砍就砍很快樂阿 而且動作遊戲目前正流行 把戰鬥
做成這種風格玩家進入門檻也低
玩法其實真的還好,切合大眾可以,AC4還不是潛行要素很低
但是劇本不能寫成這樣,讓角色只是把歷史事件演出來的
工具人,不是偷懶的話就是怕劇本的詮釋引來哪方不滿
UBI的問題在優化很差不管當代多頂級的電腦他都頂到極限
現在的3080比泰坦更能跑維京全開一樣不能穩60就爛引擎當
寶用還一直說他們用了多少技術但多年前的地平線畫面還是
輾壓
我從一代開始刺客腦粉,覺得這個變化是好的,潛行狂戰都可
以自己選,照原來路子走只會死路一條,梟雄就是原來路子的
終極變化了
跟生死格鬥一樣掛個副標題就好了啊 例如:刺客教條之
不刺客教條 奧德賽
原製作人懂個屁刺客教條(? 馬拉卡好歹還可以全程暗殺
維京改回群眾隱身也沒屁用 暗殺改這麼爛
開放世界要做好匿蹤太困難了,只能半調子
我從2玩到維京 覺得這改動很好啊 要正面要暗殺 玩家
選
跟開放世界無關吧,看看幻痛
我就知道會有人提幻痛XD問題時幻痛的關卡設計並沒有以前
關卡式的好玩
就連原爆點這個序章都比幻痛本篇任何一個潛入點有意思
冤罪殺機精妙的設計也是開放世界不可能做出來的
光頭殺手也不是開放世界 潛入用封閉的確實更好設計
地圖大小的問題,開放世界不可能整張圖慢慢雕琢各種隱藏路
線,就算無視野外好了,一整張圖可能好幾個城市,城市本身
又超大,真的弄出來不知道要花少資源
更別說npc那些也更難設計
要潛行的話UBI可以先回去做山姆大叔嗎?黑名單超好玩的
那要繼續付湯姆克蘭西家族錢 很不方便
可惜連狂戰士這種要素都做得很普通勉強及格而已...單調
的AI行為, 敵我雙方都很貧乏的動作招式設計, 極度不平衡
的武器設計, 神奇不合邏輯的輕攻擊打到人可回精力設定
不過這次大地圖的奧秘小事件的設計方向滿好的, 至少滿多
變化, 其他小遊戲部分則是非常無腦, 尤其那個下棋比逐鹿
還單調簡單
另外潛行最大的問題是手段太少, 造成AI互動極度單調,
還不如直接進去廝殺還比較有趣, 但是大約殺20hr之後又會
對這戰鬥設計規則感到無聊...變成只有打boss才會換武器
平常路過敵人據點都是拿快速強勢的武器快速輾壓過去!!
hitman 表示同感
AI互動單調也一樣是資源問題,要做到Hitman那種NPC有各自
行為模式不是不行,Hitman一張圖頂多上百人,開放世界很難
你說的是主動行為AI, 我說的是被動行為AI, 也就是對玩家
做出行為後的AI反應, 以MGSV來說就是別動, 紙箱, 雜誌,
迷彩度, 敲打聲, 麻醉槍打牆聲, 腳步聲, 彈夾聲, 人偶
etc, 但AVC基本只有吹哨跟弓箭射空地牆壁, 或是互動場景
而AI遇到這些行為ACV設計的AI模式也只有警戒,呼援跟偵查
並且都做的行為非常簡單!
而且ACV只要沒看到同伴屍體, 玩家製造各種爆炸, 破壞 AI
都沒什麼反應跟應對!
被動行為AI一樣要花錢、時間、人力去設計啊,開發成本不是
無上限,GTA、RDR、WD之類的遊戲AI也沒好到那裡去
是,要成本,但是那個潛行系統的敵人AI真的做的太廉價了!
問題AC是潛行起家, 結果你的潛行玩家手段又少, 互動AI又
差, 所以被批狂戰士無教條也合理
是很廉價啊,除非AC放棄開放世界,改做關卡制,永遠都不可
能做到MGS、Hitman那種程度
那至少狂戰士部分做得好一點啊, 結果一樣差強人意!
維京剛開始玩 目前感覺對馬比較像刺客教條無誤
MGSV也是開放世界~他的AI行為就比較豐富喔!
MGSV地圖大小跟NPC數量少得多了....
開放世界又不是從頭到尾全資訊運行, 也是某個區間才有時
際運作, 其他都照腳本走或是不重要NPC沒腳本
粉絲:刺客本來就不代表要暗殺
#我所謂的沒腳本市有腳本但是是大眾NPC腳本就限制區間行
動, 而重要NPC就是有行走路線之類的行為像狂信徒, 但是
像RDR2許多NPC會照著時間演進行為跟事件!
或是一些任務行動如帶路, 跟隨etc 應該說是有獨自腳本!
MGSV一個地區的NPC數量不多 但他們的通報是可以呼叫其他
地區支援的 而且也不是隨便就能打斷NPC的通話 不然就會
該地區警戒 玩得夠大 甚至還會通報其他地區警戒 習慣用什麼
所以意思是只需要重要NPC對玩家做反應,一般市民不需要?
抱歉,我已經搞不太清楚到底要討論甚麼了...
武器幹掉NPC 還會造成該區對該武器有額外武裝抗性
推,沒必要破壞遊戲本質,再創IP就好
直覺是遊戲引擎snowdrop的問題
討論ACV裡NPC很多地圖很大跟AI的關係, 問題大部分NPC都
是不重要NPC, 重要的NPC也不會隨著時間推移他自主行動,
全部都是玩家到定點+滿足條件 NPC才出現並且等待玩家觸
發, 你不觸發他就無敵狀態+一種腳本行為, 這種AI根本沒
有太多變數, 所以才討論能參與潛行狀態的敵人AI, 而ACV
給玩家的潛行手段就是很少, 所以敵人應對的AI行為也少,
而這種潛行互動的AI行為只要寫一套則你每次的潛行遭遇戰
都能使用~但是UBI就是做的很陽春, 可以說是一點都不像有
互動性的AI, 所以潛行部分當然很無聊, 換到狂戰士也就是
戰鬥系統的AI, 基本上敵人沒什麼招式, 玩家每次進去殺一
個據點都是輕輕鬆鬆全滅(最高難度不刻意壓等就順順打)
所以差不多20hr後那個新鮮感就沒了, 取而代之就是千遍一
律的玩法!
看看那些狂信徒+主線有臉有名字的boss只要武器相同, 招
式模組基本都一樣大概只會多一招飛行道具(可能丟毒, 丟
閃光etc)但是武器使用方式跟動作招式基本都一樣, 就換皮
改等級傷害血量, 所以我真的不知道ACV除了畫面有什麼可
改名叫轉職教條。或戰士教條不好嗎
以提出來說他做得不錯的部分, 有拉, 那個奧秘事件支線
改成有滿多不同類型事件, 是滿不錯, 是很好的嘗試! 但其
他什麼小遊戲, 換個名稱還是打殺的掠奪, 戰隊的培養, 村
莊的養成都是做得滿爛而且有沒有都沒什麼差別!
地圖上滿滿的小寶箱給你一堆升級材料, 但是升級品質的大
寶箱少之又少, 講白就是小寶箱根本不用那麼多, 但是UBI
小寶箱不是不算在統計裡嗎 只計大的
就是塞這麼多要填滿地圖的感覺!
然後跑酷追紙, 藏寶圖寶藏給的回饋超級爛, 耗時間的釣魚
換東西根本讓人提不起勁...我真的不相信UBI在設計這些東
西的時候會認為玩家會喜歡!
商品賣得不好才是恥辱
所以我說那個縱橫諜海的續作呢
還是原神化 本肥儲值QQ
老實說我超愛奧德賽,舊刺客的潛行暗殺我反而覺得很頭疼
,不過最近在對馬戰鬼的我,卻喜歡對馬戰鬼裡的暗殺,感
覺流暢判定都提升很多,玩起來很舒服
對馬算是融合刺客新舊世代風格 而且都是取好的那面
有新世代順暢的移動 也有舊世代多樣的道具和順暢暗殺
讓刺客潛行;聖殿騎士團愈來愈狂...
我真的很佩服那些說維京好玩的玩家 我個人才打完殺父仇人那
要去下個點找他兒子那我就玩布下去了
光是前面單挑各種鏡頭切來切去就有夠莫名出戲
光是前面最一開始要從屋頂上救船員我就覺得這遊戲不太妙了
早期也沒有多需要隱匿好嗎
起源是玩到賽馬場那個城開始不耐煩 奧德賽在右上女人那
可能我們玩遊戲看到的都是獎勵好壞引申出作業感
歐洲人看的是風景和氛圍吧
維京我不喜歡的地方 就追紙片和劫掠修道院無聊 但世界
事件蠻不錯的 解任務的報酬那些我真的不太在乎 因為所有
開放世界遊戲都有這個問題
我也剛開始玩維京,碰到第一個敵人潛行草叢內準備想說秘密
掛掉他,結果發現沒有特別按鍵,起身就是斧頭劈砍,掛掉的
後就先換玩冤罪殺機了……
因為剛開始還沒拿到暗殺裝備而已...很快就會拿到
佩服那些說維京好玩的玩家+1 歐美玩家批評也很多啊 XD
為殺而殺的遊戲…暗殺或狂殺有差?
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