[心得] inkbound pre-alpha test
https://store.steampowered.com/app/1062810/Inkbound/
怪物列車製作組作的新遊戲
rougelite和單角色戰棋的結合(但是有多人模式 目前狀況未知)
今天結束測試
還行挺有趣的
網路上應該不少實況的影片 YT和BILI都有 建議搭配服用
大概說一下遊戲機制
遊戲基本上跟尖塔很像 分兩個環節
地圖環節和戰鬥環節
地圖環節就是選各種事件和戰鬥環境
不過目前關卡數固定 固定事件和戰鬥交互進行
沒辦法很好的規劃路線
只能在進入下一個關卡前選擇要面對的獎勵或戰鬥種類
戰鬥環節由玩家和敵人交互進行
玩家每回合會獲得固定的能量(可靠獎勵或裝備增加)
這些能量可以拿來移動和使用技能
除了最基礎技能以外其他技能都有CD
戰鬥整體並不拖沓 某些方面來說甚至很快
不論是玩家還是電腦的攻擊行動都很流暢
節奏很快 甚至可以說是太快了點
問題來自於盾類技能的缺乏和每回合縮圈的設計
迫使現階段玩家必須完全以輸出為目標 去堆疊一大堆的數值傷害
只要盡量提高傷害 並用走位輕巧的移開怪物的攻擊範圍 基本上就能很順利的通關
在成長過程中 我甚至選那些幾乎視同-50%HP的選項 都很勇敢地選下去
基本上也能順利通關
除了一開始輸過幾次以外後面就沒輸過了
舉個誇張的例子 遊戲起始HP40 打完最終BOSS後
(三個小關卡的BOSS+最終 類似尖塔心臟定位)
我其中一局的HP是17上下 並且身上還有一個承受傷害+100%的道具...
而遊戲提供的那堆火傷毒傷的量都很可怕
除此之外 玩家本身的技能傷害還能同時堆疊
基礎傷害*技能倍率傷害*物理(魔法)倍率傷害*爆擊率*爆擊傷害
甚至可以讓我原先的技能傷害變成原來的10倍以上
我拿weaver(編織(操偶)者 當前公測中的一種術士)
拿到基礎技能的升級版loom後 再把所有能力都強化在這個傷害就幾乎無敵
這點真的有點過於誇張 原因在於可以堆疊這些後
沒有CD的技能攻擊還擁有近乎遊戲第二大的技能範圍
(第一大的技能範圍我個人認為是通用技能毒或暴風雪的廣範圍版本
而且通用技能CD都很長 所以實用性沒有基礎技能這麼高)
因為這還是一個pre alpha的階段
我不打算對於平衡有太多的微辭
但我看到的是機制本身造成的問題
過量傷害和只能堆疊傷害會讓遊戲本身陷入較為無聊的處境
但是不選這些的話不只是把我自己當白癡還有關卡打不贏的問題
加上他還要設計多人遊戲的部分 我在懷疑的部分是
到底有沒有辦法因為這些機制上的缺漏
設計出合理的盾役和輔助角色
因為要知道即使是測試提供的三人遊戲最不像輸出的礦工(戰士)
整體遊戲數值依舊是屬於暴力輸出的類型
不過我要說 整體而言我已經玩了10多個小時的測試版本了
打起來的爽快感還是不錯的 不過這是在正確的堆疊數值的情況下
我也不確定可不可以說是未來可期
但是玩的流暢度很棒
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