[心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 戰鬥之外一團糟
一、前言:
感謝前面冷門遊戲收集帖的推薦,
我這幾天玩了纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,以下是我個人感想。
商店頁面
https://store.steampowered.com/app/970830/
這是一款注重策略的回合制戰棋遊戲,遊戲時長大概30-40小時可以全破。
遊戲語言除了外文,只有簡中,支語警察不喜勿入。劇情部分有些微劇透,請自行斟酌。
二、戰鬥系統
遊戲的戰鬥表現設計非常傑出,比X-COM更注重策略編排,
大概是我近年玩過戰鬥最具有深度的戰棋遊戲了。
並不是說他戰鬥敵人的數值太強,而是玩家要注意學習的地方滿多的。
一樣採用X-COM單回合分移動跟攻擊兩種行動,但比X-COM更注重站位、技能、BUFF等。
例如當敵人從我方角色前面經過時,我方會觸發藉機攻擊,
這時候就能用一名角色把敵方從其他角色面前推走,用以觸發藉機攻擊。
https://i.imgur.com/ThV6fJ4.png
然後遊戲命中率很重要,多人圍攻會增加命中機率,玩家需要學習諸如此類的技巧。
當然想要輕鬆玩,遊戲也有難度可以選擇,
怕像X-COM 95% MISS,可以開啟不保留隨機種子,讓玩家S/L,
不過MISS也不一定都是缺點,因為遊戲有個我方全角色共用的朵兰米亚技能槽,
我稱之為厄運累積槽,就是當我方角色攻擊MISS,或是發生重大失誤,
(遠程傷害誤擊我方,技能施放失敗、帥氣揮劍結果自己滑倒、或是負面機率判定成功等)
https://i.imgur.com/JVBGlNv.png
各種對玩家不利的機率事件都會補充技能槽,而技能槽可以施放一些很強力的效果,
像是把戰鬥不能的同伴拉起來、瞬移角色、多一次行動機會等。
因為這個技能槽的存在,讓玩家少了一些機率失敗的挫折感,是很優秀的設計。
三、遊戲劇情(微劇透)
故事講述一群冒險者接了任務進入地下城探險,結果發現......
整個故事採用了搞笑、詼諧、不講求邏輯的路線,
像是開頭沒多久,隊友盜賊因為某些原因消失,結果整隊都沒人發現,
過了一段時間後盜賊歸隊大家才注意到,大家說因為盜賊平時太沒存在感......
或是劇情到了某個地方,敵方為了阻止我方前進,所以敵方辦了一個派對,
我方全員因為派對太歡樂,大家忍不住誘惑喝酒誤事,
最後為了解決這個難關,只好去想辦法調配一個可以抵抗喝酒誘惑的藥劑,
整個遊戲都是諸如此類的惡搞劇情。
故事旁白跟角色也有很多打破第四面牆的演出,
https://i.imgur.com/81SYtNz.png
我自己是沒有感受到幽默的點啦,總之如果你想要一個正經八百或史詩般的冒險劇情,
那這一款並沒有這種東西。
四、戰鬥之外的系統
如標題所說,戰鬥以外的系統,真的是很多缺陷,
讓人感覺這遊戲其他系統的設計企劃應該是個新手,
或是製作團隊把資源全部丟到戰鬥中了,
先說地圖系統,遊戲像神界:原罪系列一樣,
平常自由跑地圖,然後到定點觸發戰鬥(但沒辦法像原罪一樣戰前佈置火藥桶之類)
而且說是自由跑圖,其實劇情滿直線的,所以通常也是固定A跑到B這樣。
但是既然玩家都能自由跑圖了,一堆設計卻令人匪夷所思。
A.戰鬥後不會自動回血,但會回滿魔
初期玩家為了節省藥水,也不想一直浪費時間跑回酒館睡覺,
最好的辦法就是,戰鬥結束前,留一隻怪不要殺死,讓有恢復法術的角色幫大家補滿血,
最後再補刀殺死場上的怪,基本上遊戲不會有連續兩場戰鬥的情況,
那麼為什麼不讓玩家戰鬥完後自動回滿血呢?
或是乾脆做個像睡袋之類的道具,使用後全體滿血都比現在好。
B.背包負重
背包有負重上限,東西太多會有懲罰,懲罰就是..玩家走路(跑圖)速度變慢。
我也搞不懂這個設計意義是什麼?怕玩家帶太多藥劑嗎?這個懲罰也意義不明。
所以變成打個兩、三場戰鬥開幾個寶箱後發現,負重滿了,只好回去商人那邊賣東西,
問題是,這遊戲基本上走過的地區就不會有任何危險,
所以頻繁的回家只是增加了玩家操作的煩躁跟浪費時間而已。
C.支線任務
有些路人NPC會給支線任務,但這款遊戲並不像育碧,會清楚的在路人頭上出現驚嘆號,
變成玩家必須跟每個NPC對話,看看有沒有支線可以接,這原本不是什麼問題。
但很多任務都是玩家主線進展到某個階段之後,才會出現任務。
所以就變成玩家如果不想錯過支線,那每過一個章節之後,
就要回去原本通過的區域,再跟每個路人、商人對話,看看有沒有新任務可接,
我也是不懂這樣讓玩家重複勞作的意義是什麼?
要不就是第一次對話時就給任務,要不就簡單的出現個驚嘆號不好嗎?
D.地圖陷阱
地圖陷阱就是專門來噁心玩家,讓玩家不爽的。
首先要偵測到陷阱,玩家必須操作盜賊當隊長跑圖,
但是盜賊當隊長時,走路速度奇慢無比,所以跑圖的時候根本不可能讓到盜賊當隊長,
更何況一堆陷阱藏在角落,根本防不勝防,絕大多數玩家肯定中招。
https://i.imgur.com/PB3wb9i.png
而當玩家踩到陷阱,全員受傷之後,玩家有兩個選擇:
1.讀檔讓盜賊偵測去拆陷阱
2.跑圖回酒館睡覺,或是全體喝藥水
不管是哪個選擇,我認為都是單純在懲罰玩家,沒有任何樂趣。
如上述所說,玩家走回酒館的路上基本不會有任何危險(變數),
那在兩場戰鬥之間讓玩家受傷的設計目的到底是什麼?
為了拖遊戲時長,讓玩家頻繁回酒館睡覺或讀檔拆陷阱嗎?
E.介面設計
遊戲的操作介面也是很想吐槽的點,
舉個例,像是玩家更換裝備的時候,經常會需要對比裝備的數值,
一般設計這兩串數字(文字)會盡量放近一點,讓玩家容易查看對比,
然而這款遊戲卻把這兩個數字放在兩個角落。
https://i.imgur.com/A5NBYKc.png
整個UI介面非常的不人性化。
F.戰鬥道具
雖然前面提到戰鬥做得很好,但也不是沒有瑕疵,
戰鬥的道具幾乎是無用武之地,除了偶爾喝的補血瓶之外,
投擲物的傷害低的可憐,不如玩家自己拿弓來射,
畢竟除了食人魔之外,所有角色都有主副武器(近戰、遠程)可以無消耗的自由切換,
大多數的控場都是一回合,A角色用藥劑幫B解控場,那就是A浪費了一次攻擊機會,
那為何不讓A直接攻擊就好?若A用藥劑幫B解控場是划算的,那就表示平衡出問題了,
五、結語
基本上遊戲戰鬥是很有趣,有挑戰性的,只是戰鬥系統之外的缺點也很多很明顯,
如果是對哈扣戰棋有興趣的玩家可以試試,但也要做好心理準備。
此外想順便問一下,
Fell Seal: Arbiter's Mark 這款遊戲,能自由選擇多職業,似乎很有培養樂趣,
不知道戰鬥系統有不有趣?大家推薦嗎?
https://store.steampowered.com/app/699170/
謝謝。
--
至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
--
XGP好像有瞄到 不確定
劇情腦死看就好 放掉邏輯就還挺輕鬆的
Arbiter's Mark 我有買 戰鬥部分我還蠻喜歡的 尤其是道
具的機制很好 每場戰鬥前道具的使用次數會回滿 這點很不
錯
這款如果有60分的話,Fell Seal: Arbiter's Mark 就
有至少90分
有還算可以的劇情,足夠好的戰鬥,繁多的職業、技能
與配裝組成,重點是整體上來說感到玩得有樂趣,不像
這款戰鬥容錯率低又有一些跑圖上的缺陷一直降SAN值
感謝以上的大大們勸敗XD,等等就買
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 05/01/2022 15:47:26我也覺得戰鬥還行 但強迫跑地圖太勸退
我記得裝備數值會自動比對啊
然後投擲物很強啊aoe破壞地圖物件或持續傷害破隱之類的
只是很貴就是了
感謝反推坑!
fell cell步調很慢,初期因為技能超少,幾乎都是站位避
免被背刺,兩邊慢慢削血,打一場很久
我大概玩兩三關後,因為要把角色農到強需要的時間太久
,先放置但沒完全放棄
不過可能也因為我是拿FFTT2的標準去期待那款遊戲
打錯,FFTA2
地圖移動真的是納赫魯博下略設計頗槽的部份,從地圖看
不出寶箱,不給快速移動或自動移動,商店跟旅館有時離
戰鬥地點超遠,賣掉的東西雖然有購回機制但得在同一間
店購回
戰鬥好玩 但中二到我玩不下去
另外XGP有這款
C.應該是走仙劍、軒轅劍的復古浪漫風
缺點完全認同
缺點就是這樣
爆
[閒聊] 大家分享一下近期玩過的「冷門」佳作吧什麼是冷門就不嚴格定義了,大家覺得自己周遭都沒人玩過,也沒看過什麼人討論就算。 我先拋磚引玉一個吧。 Despot's Game: Dystopian Army Builder 簡單玩法就是,rouge-like,選擇移動路線,戰鬥拿獎勵讓隊伍變強,78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。74
[問題] 麻煩推薦喜歡動森的人可能會喜歡的遊戲因為妹妹生日快到了 之前有在說動森玩很久想試試別的 但是他跟我玩遊戲的喜好不同所以還希望大家推薦了 主要的特點大概是 1.沒戰鬥或是戰鬥偏少72
[推薦] 小品遊戲推薦大家好~~我是一個剛踏入NS的小菜雞 因為掌機真的是很方便又很好攜帶 所以switch真的是很吸引我 但受限於硬體限制很多”吃效能”大作都跑不了 所以很常都會聽到有人說買NS就是為了玩任家本家遊戲50
Re: [閒聊] 戰棋遊戲是不是復甦了?戰棋我覺得最大問題就是 後期樂趣的迅速遞減 特別是戰場越大,單位越來越多之後 前期那種運籌帷幄,精心培養愛將的興奮感會迅速消退 隊伍的運作消磨掉玩家的耐心30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外43
[閒聊] 回合制遊戲的魅力在哪RT 小弟我目前玩過 且自己也喜歡的回合制遊戲(非卡牌類 大概就P4G、P5R以及FGO這三款 但說實在的39
[閒聊] 我其實還蠻喜歡不重複使用角色的設計先別急,喜歡要有幾個前提: 1. 可以不要配刷箱活動出嗎 2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎 3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎 以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆21
[閒聊]《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的故事為中心 在上個月,Square Enix 推出了以 HD-2D 製作的 SRPG 類型遊戲 三角戰略》( TRIANGLE STRATEGY) ,日前製作人新井靖明接受亞洲媒體採訪,談到了遊戲中各項系統 面的設計初衷與想法。