Re: [心得] 高譚騎士,全破短感
原文恕刪
※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言:
:
: → dickec35: 我提阿卡漢起源是因為跟這款同個製作組,結果竟然退步 01/14 01:19:
: 沒研究,原來是同組
:
: 與其說退步,不如說這次沒東西給他們當底子抄....我是說參考
:
: 所以爆炸正常
高談騎士我只有玩封測,雖然戰鬥手感上看起來跟成品沒有任何差異,我個人感受跟原PO
的感想也多數相同,不過投注的時間不夠就不多講,但特別想針對他們是不是退步這件事
做一點分享,做為一個阿卡漢系列長年粉絲,拿過除了起源以外全系列所有包含DLC獎盃
的玩家,我想說明他們在前作並沒有表現出多厲害的水準,順便解釋為什麼我這個系列粉
認為起源非常平庸
結論先講前面:WB Montreal要嘛沒能力改要嘛根本不懂阿卡漢的系統
關於起源我不滿的地方,這遊戲只有兩個優點,一個是偵探模式,一個是劇情,但劇情
直接選接近Batman Year One的時間線,先天上就已經有太多優勢,我不認為有優秀到
可以當作推薦的特點,不過如果只是系統沿用換個新故事,我可能還沒這麼討厭這款,
起源我認為最糟糕的地方就在他們想要Gameplay上也有一些新要素,犯罪現場還原
這種額外添加的雖然也不怎麼好玩,不過絕對稱得上有趣,但你動到原本的機制我就很有
意見,主要有兩個地方:
電擊手套:對,這個手套打起來爽感不錯,也非常流暢,但代價是什麼?在手套啟動之前
徒手戰鬥是比阿卡漢城還要退步,其實他們也不是改了多少東西,就只是把
中斷動作的時間往後拉,意思就是原本阿卡漢城裡的揮拳動作,可能播到60%
就可以接受玩家下一個輸入,在阿卡漢起源被拉長到80%,你啟動了電擊手套
才回復到60%的設定。
這個調動會讓手感在手套啟動前有著顯著的落差,想要親自體驗這種落差建議
阿卡漢騎士先玩個半小時,然後回去玩初代阿卡漢瘋人院就能體會,最大的
影響在於有時候敵人的攻擊提示已亮,在阿卡漢瘋人院通常一定要優先處理,
可是在阿卡漢城,亮燈到實際打中玩家的時間可能夠你多一次攻擊,因為攻擊
動作可以更早被反擊動作中斷,這時候允許中斷動作的時間被延後,阿卡漢城
建立的手感會有想當程度的破壞,如果說是魔改了系統產生手感差異我完全
可以接受,但起源這種挖東牆再蓋一次東牆的做法我個人相當感冒。
地圖設計:阿卡漢城、起源、騎士三個地圖比較符合一般認知的開放世界,就只有起源
有做快速移動,當然我並不是基於什麼設計本質派認為快速移動都是邪魔歪道
而拿這點批評起源,這點只是很容易快速當作辨識的標準,為什麼Rocksteady
本家的阿卡漢不做快速移動也不怕玩家抱怨?我會說因為他們對他們的蝙蝠俠
移動有著超過100分的信心,而結果也確實有這個本錢,就算目標距離遙遠,
但杯麵的飛行非常上癮的手感,加上良好的場景設計,玩家95+%的時間隨時
能找到鉤索抓點起飛,也讓他們進一步減少了遊戲需要出現讀取畫面的需求。
而隨時起飛就是我認為起源最嚴重的問題,看起來他們考慮造型優先於移動
角色移動的體驗,阿卡漢城當中最糟糕的移動體驗肯定就是廢棄地下鐵道,
因為全遊戲所有非室內區域就這段不能飛行,其他區域不僅如我前面所提保證
玩家能順利升空,建物擺放也會避免大面積連續面,讓玩家可以利用間隙
俯衝加速的抬頭空間,但WB Montreal似乎沒玩到這個重點,遊戲可能為了
符合高譚市還是一般人住的城市,同時又還是高譚還沒惡化那麼嚴重的階段,
城市沒有阿卡漢城造型上那麼多樣貌,造成不少區域有大片高度相近的建物,
玩家一旦飛過這些建物就容易發生沒有其他抓點提速,然後也缺乏足夠高度
靠俯衝帶速度,最後落入只能靠雙腳跑的窘境。
那一般受到很推崇的部分Boss戰我也是沒特別喜歡,特別是喪鐘戰我反而覺得很糟糕,
這個戰鬥系統的重點就是要連段,也所以為什麼Rocksteady自己做的Boss戰通常也會
放一堆小兵讓你一起打,但起源的喪鐘戰既不走高連段,也不像Soloman Grundy戰主打
解謎路線,大半的戰鬥還跟QTE沒兩樣,不過阿卡漢系統的Boss戰本來就有很多發揮限制,
我不特別苛責他們這點,但其餘的部分如同上述所言,我最後是硬著頭皮把遊戲破完。
所以高譚騎士最後只有這個結果我其實並不意外,當然我也不認為WB Montreal有糟糕到
完全沒能力作出好遊戲,起源的誕生是為了填充阿卡漢城和阿卡漢騎士之間過長的空檔,
雖然可以直接拿到阿卡漢城的源碼不用自己刻,但工作室第一款遊戲就是扛大IP還要
快速產出,下一款遊戲雖然不掛阿卡漢,但卻要背著沒有蝙蝠俠的蝙蝠俠遊戲這個重擔,
然後遊戲內多種跡象說明高譚騎士本來可能是個live service的類型,第二款遊戲直上
Rocksteady在阿卡漢三部曲都沒嘗試過的多人連線+live service,他們最後遊戲都有
生出來已經相當不容易了,希望下一次看到WB Montreal的時候他們可以順利脫離蝙蝠俠
的詛咒,到時候想看看是因為蝙蝠俠讓我小瞧他們了,還是能活到現在只是靠著蝙蝠俠。
--
推個,另外喪鐘戰真的很可惜,起源雖然QTE我也滿幹,但至
少那份緊湊的速度感還不錯,可到了阿卡漢騎士,喪鐘戰卻
變成戰車戰....
這個強力反派真的很被浪費,也是因為騎士開戰車,回頭想
想才更覺得至少起源試著做了對戰...QQ
用這個角度我完全能理解,儘管我個人對蝙蝠車戰鬥接受度很高,我也不覺得讓喪鐘用 坦克戰作結適合,而且Rocksteady大可讓喪鐘下車後跟玩家來個徒手正面對決,對觀感 就能大幅改善,但大概時程壓力或是沒梗了(畢竟阿卡漢騎士的頭目戰普遍不理想)...
解說很很好耶,推
Boss戰的話 瘋人院也很糟 泰坦模組用太多次了吧
畢竟是第一作,以今天眼光來看瘋人院確實也是很多問題
自己玩瘋人院覺得跟後面城市.騎士比取向差很多
對潛行的要求很高,後兩作才有爽感出來
對戰車接受度高+1 也覺得喪鐘用在那邊真的很無聊...什麼延
續傭兵精神的理由也很瞎,然後打完動畫over....
畢竟地圖就是一個阿卡漢瘋人院而已,小而精沒錯,但就不
允許飛來飛去了
也因為這樣,後面城市一口氣做大整個格局完全不同,衝擊
非常之大,玩起來也非常之爽
整體來看應該還是阿卡漢之城最佳,騎士的蝙蝠車戰鬥和競
速太多太煩了,拉低遊戲體驗
阿卡漢騎士太強調戰車了 謎語人獎杯還要跑賽道背圖
騎士的喪鐘戰我還以為打完會下車來個二階段結果 就這
???
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