Fw: [閒聊] Unity:工作時摸魚玩遊戲的人增多,預計今年跨平台遊戲
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1WJTAXdV ]
作者: KotoriCute (Lovelive!) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] Unity:工作時摸魚玩遊戲的人增多,預計今年跨平台遊戲數量
時間: Sun Mar 14 17:08:46 2021
Unity:工作時摸魚玩遊戲的人增多,預計今年跨平台遊戲數量提升
近日 Unity 發表《2021 遊戲市場趨勢報告》,包含 2020 年遊戲市場的洞察分析,以及 2021 年趨勢預測。
去年 COVID-19 對人們玩電子遊戲的方式產生非常顯著的影響。2020 年,高畫質遊戲(通常以高解析度渲染並在 PC、macOS 及其他電腦平台呈現的電子遊戲)玩家數量增加
38% 以上。
此外,遊戲玩家開始將更多遊戲時間挪到工作日,這趨勢在疫情期間表現依然強勁──玩
家工作日遊戲時間和週末遊戲時間,差距同期相比縮小 52%。
與去年相比,手遊次日微交易購買量同期相比增長超過 50%,廣告收入增長超過 8%。應用程式內購買(IAP)和廣告收入都呈現強勁基準增長率。
平均而言,即時戰略遊戲(Real-time Strategy,RTS)大型內容更新,使同時在線玩家峰值增加 11% 以上。
接受調查的開發者中,61% 使用 Unity。Unity 仍是首選遊戲引擎及第二大最受歡迎行動廣告平台。以下為重點整理:
2020 年度市場回顧
1. 遊戲玩家使用的平台正在改變
疫情開始後,行動遊戲的受歡迎程度急劇攀升,但隨著時間流逝,使用率出現回落。然而,PC / macOS 的高畫質遊戲卻保持最初增長趨勢,並在秋冬季顯著上升。
隨著天氣轉冷,人們留在室內的時間增加,許多其他形式的娛樂活動無法開展,高畫質遊戲成了很多人首選的休閒方式。在這一年,高畫質遊戲的日活躍用戶(DAU)平均增加
38.27%。
https://i.imgur.com/8ytXxyz.jpg
用戶黏著度表現(遊戲月活躍用戶每天玩某款遊戲的頻率)也呈現相似模式。行動遊戲黏著度略下降,但仍高於 2019 年。
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另一方面,高畫質遊戲在這一年表現出極強用戶黏著度,並創造歷史最高紀錄,這可能部分歸因於新主機,加上受形勢所迫,人們難以發起其他娛樂活動。高畫質遊戲黏著度平均提高 1.82%,雖然聽起來不算太高,但考慮到大多數遊戲黏著度都在 10% 左右,這其實是非常顯著的增長。
2. 行動遊戲玩家消費高於以往
2020 年春,隨著全球各地紛紛實施封鎖政策,行動遊戲的次日應用程式內購(IAP)購買量出現激增,隨後略有回落, 但於夏季迅速回升並一直保持穩定增長直到年底。
通常 11 月假期來臨前,收入將保持 1 月 1 日的基準以下,但 2020 年,行動遊戲業務締造新紀錄。與 2019 年相比,2020 年次日 IAP 購買量增長 50% 以上。
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3. 玩家玩遊戲的時間正在改變
2019 年,工作日遊戲時長仍然低於週末,但在夏季差距縮小,玩家將進行遊戲的時間轉移到工作日。之後 9 月第一週,假期結束、學校開學,玩家又將遊戲時間轉移到週末。
2020 年初,工作日和週末的差距線與 2019 年相似,但全球各地先後推出封鎖政策後,工作日與週末的遊戲習慣差異大幅縮小,夏季尤其顯著。5 月工作日遊戲時間甚至短暫超過週末。
平均而言,2019 年週末遊戲活動較工作日高 1.39%,到了 2020 年,差距縮小至 0.91%,這代表遊戲玩家將 52.7% 遊戲時間從週末轉移到工作日。
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4. 休閒類行動遊戲受衝擊,中度硬派和硬派遊戲增長
疫情爆發後,人們發現自己有更多時間享受深度遊戲體驗,因此中度硬派和硬派遊戲市場出現大幅增長。但如果將時間拉到全年,玩家行為卻逐漸回落,接近 2019 年趨勢線。
與此同時,休閒類應用大幅下滑,並從未恢復到 2019 年的增長趨勢。
5. 行動遊戲廣告收恢復增長並創新高
疫情擴散、全球各地相繼採取封鎖措施後,行動廣告收入激增,但每次廣告展示的個人千次展示廣告費用(eCPM)卻下降。隨著時間推移,每次廣告展示 eCPM 穩步上升,並在年底創新高。與 2019 年增長趨勢相比,2020 年整體行動遊戲廣告收入增長超過 8%,
eCPM 增長 5%。
6. 亞洲向西方國家展現未來趨勢
全球各國或地區採取不同 COVID-19 應對措施,可根據「恢復正常」的國家地區展望未來。中國新冠病毒起源地,抑制病毒擴散方面也令人疑惑,但 2020 年底,中國民眾陸續回歸工作,社會和經濟活動恢復正常(如電影院正常開放),僅發現新疫情時才採取封鎖措施。
數據顯示,中國 DAU 恢復與 2019 年相似,可能是因中國玩家重獲選擇權,將閒暇時間用在電子遊戲以外活動。
2020 年行動領域變現情況
廣告與 IAP
與 2019 年報告相比,2020 年應用程式內購(IAP)收入占遊戲總收入比例更高。如果按區域細分,亞太地區開發者 2020 年從廣告獲得的收入其實高於 2019 年。
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2020 年廣告表現
2020 年除體育遊戲外,幾乎所有行動遊戲廣告收入都呈現顯著增長趨勢,這是因現實生活體育賽事紛紛停止,人們對遊戲的興趣也隨之下降,體育遊戲的廣告收入下滑 26.7%。
今年廣告收入增長的兩個亮點是動作遊戲和卡牌遊戲。2019 年報告顯示,動作遊戲廣告收入較上一年增長 1.9%,卡牌遊戲增長 66.5%。2020 年,動作遊戲以 51.9% 廣告收入增長再度成為焦點,卡牌遊戲廣告收入增長 108.1%,甚至超過 2019 年已強勁的增長趨勢。
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2020 年 IAP 表現
2020 年,所有遊戲類別每位付費用戶平均遊戲內購次數都有增加,但隨著交易量增加,分析的 15 種遊戲類別,有 7 種遊戲類別每筆交易平均消費金額略有下降。
對比 2019 年和 2020 年,博彩遊戲表現突出,每位付費用戶的平均遊戲內購次數及每筆交易的平均消費金額都有顯著增長。博彩遊戲每位付費用戶的平均內購次數增加 0.17 次,每筆交易平均消費金額更出現 2.84 美元增長。
連體育遊戲也承受考驗,儘管每筆交易消費金額有所下降,但每位付費用戶的平均交易次數仍保持穩定(1.41 次)。
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2020 年 F2P 行動遊戲調查
大多數受訪者仍小規模營運遊戲。就更細化遊戲類型而言,平台遊戲最受歡迎。
Unity 仍是各種規模行動遊戲開發者的首選遊戲引擎,排名第二是原生或自定義引擎,其他引擎工具位置更後。
廣告平台方面,Google、Unity 和 Facebook 仍然是 2020 年排名前三,由於 Google 和 Facebook 有廣大用戶,為 Unity 強力競爭者也不意外。2020 年,Unity Ads 受歡迎程度有提高,可能是下列 3 個原因:易與 Unity 引擎整合、廣告供需多樣化、配有工具和功能可更有效達成應用獲利和用戶數量。
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2020 年,數據和報告工具仍是遊戲開發者最關心的問題。
雖然開發者不像往年擔心太多廣告會導致玩家流失,但對整體衡量指標表現出更濃厚興趣,如玩家體驗變差、商店評分降低等。與 2019 年相比,開發者對應用程式內購收入潛在損失的關注度顯著下降,這是因開發者對廣告方面更謹慎。
2020 年遊戲參與度
行動遊戲留存
雖然 2020 年遊戲玩家有充足時間嘗試新遊戲,但數據顯示,大多數遊戲類型新安裝時留存度都有提高。大多數遊戲類型,制定優質廣告策略和合適位置放廣告,依然是繼續吸引玩家和延長玩家生命週期的關鍵,每年都如此。
總體而言,相較 2019 年,2020 年行動遊戲次日留存下降,但沒有廣告的遊戲降幅更大。令人驚訝的是,7 日和 30 日留存實際上提高。
7 日和 30 日留存數據顯示,有廣告的遊戲長期留存更高。與往年一樣,經過分析和深思熟慮後再放廣告至關重要。
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上述每個類別的遊戲,有許多遊戲廣告巧妙塞到核心遊戲循環,以免影響留存指標,通常採用觀看廣告影片獲取獎勵的方式,中度硬派和硬派遊戲類型,強制性插頁式影片會降低長期留存率,因此盡可能以獎勵式影片吸引非付費行動玩家至關重要。
多人遊戲:PC 和主機
2020 年遊戲和設備比以往任何時候都多,人們也在尋找與朋友線上交流的方式,因此深思熟慮的玩家參與策略 2020 年更重要,尤其是對依賴參與的玩家保持盈利的 F2P 遊戲而言,更是如此。
多年來,從早期發布實體擴展包,到如今即時戰略遊戲頻繁發 meta 更新,多人遊戲一直使用季票和內容更新等策略。
但是,這些策略挽留玩家效果如何?努力為 F2P 多人遊戲的用戶提供有趣的體驗能有什麼回報?
報告將分析的 2020 年季度性內容擬合正態分佈,可得到此處所示的鐘形曲線。遊戲(使用 Multiplay 或 Vivox 的在線多人遊戲)平均季時長為 11.2 週,標準差為 2.7 週。
報告使用 F2P 在線多人遊戲的每日同時在線玩家峰值(PCU)數據取週平均值,將整季內容參與度提升標準化。匯總 2020 全年許多遊戲數據(每個遊戲都有多季更新),並與季開始前一週數據比對(圖上的 0%)。
在更新發布後的第一週,每週平均 PCU 呈現出強勁增長趨勢(12.4%),並且在第 6 週前一直高於基準(季更新前一週)PCU 表現。之後,PCU 下降到上一季更新的季末 PCU
以下。
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各地區季參與度的趨勢表現相似。Multiplay 服務器分佈在世界各地並會自動部署,以適應玩家需求並將遊戲延遲降到最低。觀察按地區每月部署的虛擬機器平均數量,發現亞太地區(APAC)和歐洲、中東和非洲區域(EMEA)表現出持續的增長,美洲地區則因疫情採取封鎖措施後立即出現大幅增長,隨後逐漸恢復到預期水平。
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在所有平台,Switch 是唯一沒有遊戲外語音系統的平台。Xbox 和 PlayStation 有群聊功能,Windows 和 OS X 則使用 Discord 等第三方選項。
顯然,語音聊天服務對於各平台吸引玩家參與多人遊戲至關重要。當開發者使用 Vivox
之類的服務時,可將更多時間花在遊戲玩法和內容更新,以持續吸引玩家參與一季季更新。針對不同的多人遊戲開發者問卷調查,回答也支持這結論。
2021 年的預測
隱私政策的改變將影響行動生態系統
蘋果即將公布的隱私政策變更將影響遊戲廣告商以可負擔的價格吸引用戶的能力。針對特定受眾定向投放廣告的能力將下降,進而讓快速推出超休閒遊戲並獲得盈利變得困難重重,開發者可能會拋棄超休閒遊戲,此類遊戲透過低價拉攏用戶來實現盈利,但這類用戶也會迅速流失。此外,隨著用戶數據的減少,行動遊戲發布者和廣告商將面臨諸多挑戰。
未來將有更多作品支持跨平台遊戲(行動和高畫質平台)
過去,行動裝置遊戲與 PC、主機等高畫質遊戲平台的遊戲有明顯鴻溝,但近幾年支持玩家跨平台參與的遊戲卻取得成功,例如 2020 年《Among Us 》和《原神》。隨著行動遊戲開始支持曾經只在 PC 或主機中度硬派和硬派遊戲循環,平台界限越來越模糊。Unity引擎讓開發者輕鬆將遊戲放到行動和高畫質平台,預計 2021 年會有更多作品支援跨平台遊戲。
即使 COVID-19 疫情結束,遊戲玩家人數也不會大幅減少
2020 年大部分時間裡,COVID-19 疫情迫使人們不得不留在室內,因此開發者擔心,一旦全球形勢回歸正軌,人們會放棄遊戲選擇其他娛樂方式。雖然總體遊戲規模會受影響,但報告預測,疫情帶來的遊戲玩家會養成新習慣,讓未來整體遊戲市場繼續增長。
心得:
U 最近大特價
這篇寫得蠻詳細的
有興趣的人可以參考一下
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1615712929.A.9DF
90 buy and sleep
不要說出來XD
99U 套在120
索尼:我要獨佔啊啊啊啊
現在價位還行吧?
炒股才是本業
感謝, 星期一進場支持
笑死
已經接滿手 套
躲廁所做完今天的買賣之後打一場手機版LOL,再開N
etflix追劇。坐到腳麻
只記得是財報不如預期的一家公司
我都玩台股online
不是玩台股嗎??
台股增加的人數比任何一款遊戲還高吧
更可能是全球沒事就封城lockdown
應該是work from home偷懶變多吧
個人娛樂選項被大幅限縮
在家上班 也導致摸魚大增
跟著ARK接的滿手血
台股昂賴 開服時間 0830 到1430
U市占不是早過五成了,這樣賺不了錢未來要如何賺錢
Unity是抽成喔 遊戲賺愈多他抽越多
市佔維持,整個產業市場擴大就可以賺錢
U還有佈局VR以及非遊戲產業的應用,還是有故事可以講
還以為我進錯版
Unity推推推 財報不錯啊 股民們期待打太滿了
among us跟後台大開原繩的成功和U的關係真的很小
摸魚理論,財富自由
工作都在玩
C# 猛
套好套滿
99 U
Unity賺不了錢是因為不停投資,一直在收購其他公司
或技術
U上面冤魂炸裂多..
140T 995
只要市面上還沒出現UE跟Unity以外的商業引擎,我覺
得就不用太擔心,業界終究還是要用Unity開發的
其他商業引擎不是太難上手,不然就是使用者太少,很
少有能夠跟兩大引擎一較高下的
UE太肥 要在行動裝置上跑ar vr還是U比較有搞頭
記得沒錯的話 Unity不是抽成的 UE才是
我本身有在用unity 不會想買它股票 因為太佛...
市佔高跟賺錢是兩回事
unity功能遠不如專業引擎 價格拉不高
如果客戶很賺,它就可能跳別的引擎
甚至自己開發引擎....
所以客戶多 但擠不出利潤
這現象,短期很難改變
糞game比例太高
功能遠不如專業引擎 認真的?
市面上還沒出現UE跟Unity以外的商業引擎?
市佔是另一回事 當Cry Lumberyard Godot等不存在?
酸股價就算了畢竟事實 但是那些酸u引擎做得爛的我就
很懷疑到底有沒有認真做功課了
先定義什麼叫專業引擎好了,更別說這個時代要自己造
輪子做引擎,只有少數幾間公司辦的到,一點sense都
沒有
能產生動力驅動汽車的才稱得上專業 其他都是業餘垃
圾
現在UE跟Unity的功能越來越強大,遊戲公司到底有沒
有必要花費大筆金錢跟人力開發自家引擎一直都是值得
討論的
股價被炒太高了 現在整個疲軟
單靠遊戲業撐不起它的高股價
還好我認清即時下車了 不然真的住套房
幹嘛這樣拆穿人家
IPO以來還沒一年,遊戲業產值也每年都在成長,只要
Unity還是市佔率前2的引擎,我覺得Buy & Hold就好
繼續多
博弈遊戲平台最
近越來越多
113住山頂
賭博是人類天性
看看火熱的證券市場
我記得針對企業方案有賣斷的,這樣u是吃不到的
99U 套在130
現在很便宜...套115阿~995
低調啦
U的收入跟遊戲的營收沒關係啊,他只是在賣開發功能
授權
爆
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