[情報] 地心之戰第 2 賽季傳奇鑰匙更新即將到來
版本:現行
情報來源:官網
(NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等)
情報網址:https://tinyurl.com/u4d53t43
(網址太長請一併附上縮網址)
我們將在地心之戰第 2 賽季的發行時對傳奇鑰匙做出一些變更,並希望與大家分享一些內幕,讓大家知道這些變更什麼時候會來到小心幽坑公開測試伺服器。
第 2 賽季傳奇鑰匙更新
在地心之戰第 1 賽季期間,開發團隊收到許多關於傳奇地城的意見,大多環繞著困擾,特別是在臨時組隊難以完成系統進度這方面。常見的反應包含玩家覺得同時遭遇太多機制、失敗懲罰過於嚴苛,還有考慮到花費的精力,此挑戰的獎勵不夠豐厚,而且很多玩家很難找到隊伍,因為社群偏向尋找使用「主流」配置的隊伍來克服如此困難的挑戰。
我們在測試伺服器中推出的第 2 賽季和未來的調整中將持續處理機制上的問題:重要敵人法術的施放時間已大幅提升、坦克傷害徒增大幅降低並提供更好的預兆、一群敵人的整體威脅降低等等。
我們也在海妖島內容更新中對獎勵做出許多改善(特別是無法在時限內完成地城),不過我們了解還有很多問題得處理才能解決我們聽見的玩家反映。現在,我們即將展開第 2
賽季,我們有機會在此時改變傳奇地城進度的宏觀結構。
我們認為許多問題的根本原因是目前的系統缺少流暢且良好的難度/獎勵進度,而獎勵是這個系統的一個重要元素。
推出探究大幅改變了遊戲終局的獎勵系統。在過去資料片中習慣進行傳奇鑰匙的玩家們可能已經在地心之戰第 1 賽季開始時為探究做好了準備,但在查看傳奇鑰匙獎勵軌跡時發現傳奇 7 以下幾乎沒有,或完全沒有值得他們花非時間的東西。這帶來了兩個主要影響:
許多玩家會先進入傳奇 7,因為他們不需要勇士裝備,而傳奇 7 是第一個每次都可能掉落英雄軌跡物品的等級。不過,這些玩家往往缺乏成功完成此等級的地城經驗。面對
77% 的額外敵人生命與傷害,加上挑戰者的難關讓死亡代價更高,這本來就不是適合玩家首次學習機制的環境,但許多玩家卻選擇這麼做。這大幅影響成功率,造成許多隊伍之間有大幅落差,並讓許多玩家在選擇鑰匙隊伍的成員時更加注意、仔細。
此時,2-6 級的鑰匙很少人參與,特別是在賽季的前幾週之後。這代表就連那些想在低難度累積經驗,然後再去挑戰 7+ 鑰匙的玩家們也難以找到隊伍,並經歷相同的困擾。
在未來的第2賽季,我們的目標是讓傳奇地城系統從一開始就有更好的獎勵,並讓難度進度更加順暢,使每一步都感覺有可能完成。
說到這,我們會做出以下變更:
˙基礎傳奇(亦「傳奇 0」)地城的每個首領現在會提供勇士裝備,並有每週副本鎖定。 地城中敵人的生命與傷害將提升,以反映較好的獎勵,同時確保玩家在第 2 賽季中展開 打裝備之旅時,還有那些想要在低風險環境中學習地城的玩家能以傳奇 0 作為起點。˙傳奇 2 至 10,每個等級現在會提升敵人的生命與傷害 7%,比先前的 10% 低。傳奇11 以上的等級調幅將保持於 10%。
˙薩拉塔斯的交易輪替強化將從傳奇 2 移至傳奇 4,使傳奇鑰匙系統的前兩個入門等級沒 有強化(時間線製除外)。
˙暴君和強化輪替將從傳奇 4 移至替代傳奇 7 的挑戰者的難關強化,而其他則會繼續在 傳奇 10 後生效。
˙傳奇 12 中,與其提升 10% 額外敵人生命值,薩拉塔斯之詐現在會包含提升死亡時的時 間懲罰,這先前為挑戰者的難關的一部份,已取代輪替的交易強化。儘管此機制可能對 還在學習如何推進至裝備獎勵的隊伍來說可能過於嚴苛,但是對系統中較高端的玩家來 說專注於俐落的執行依然妥當,而且移除額外 10% 屬性應該會讓進入系統高階的感覺較 為順暢。
˙一些鑰匙獎勵階級的需求已被降低(如英雄軌跡裝備現在可在傳奇 6 地城中的過關寶箱 取得,鍍金紋章則會在傳奇 7 以上出現)。
每個等級的新獎勵與強化分解如下:
https://i.imgur.com/KJYHOLS.jpeg
在平衡方面,此系統應該會提供更豐富的入門獎勵、更順暢的進度以及比第 1 賽季低的難度。
另外一個對於系統較高端的玩家比較有關的是:我們會在第 2 賽季改變全新鑰石傳奇 成就的評價需求,從 2850 改為 3000。這是為了在整體調幅改變後確保它能有相同程度的挑戰和份量。我們也會將此成就與系統分開,以讓玩家能為高級鑰石建立一個「基準」。現在,只要玩家在時間限制內以傳奇 12 完成賽季中的全部八個地城,他們的鑰石便不會降級至 12 以下,一旦完成所有傳奇 13 限時地城,新的基準便會改為 13,以此類推,這是用於所有 12 以上的鑰匙等級。
這些變更將在未來一至兩週於公開測試伺服器中推出。屆時希望各位玩家不吝指教!
附註/備註
對於只打保底寶庫的玩家來說可以不用碰到挑戰者的難關 而打高層的玩家則是不會掉key
同時近期的改動也把一些難度給降低(減少tankbuster跟斷法需求) 終於聽到抱怨了?
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╚══╗┼ ╭─╮├─╮╮╮╮├─╮╭─╮│╭─╮ 史坦威爾 法師
║| ╭─┤│ │││││ │╭─┤││─╯ 阿薩斯
╚══╝╰╯╰─┴╰ ╰╰┴╯╯ ╰╰─┴╰╰── https://tinyurl.com/stanwhale
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終於發現沒人要玩了
再不改真的沒人要玩了
7層給鍍金 蛇摸時候改回上版的6層zzz
控場技無法斷詠唱超噁心,啥時要改回來
12層全通才不降key?打到12都全通了還管降不降key??
不降key是給想繼續往上爬的人 尤其是野團獨狼一點便利性 不
然現在高層生態很容易連續降key 好不容易花兩天起起伏伏升
到14層 結果一個小時內降回10 key主很容易直接躺平
這樣的Bz不coooool了
遊戲環境越來越沒有開發者耍屌的空間了 mmorpg這種重度
衰退的再趕人走就找死而已
寶底還是10沒改 雖然新的+%強度相當於目前的8左右
-15秒跑去12層惹 應該可以更接近10版34季的難度
啊這樣3000分是要打幾層 全13嗎= =? 還是要有14
bz:你們快灌月卡來玩我們的新m加!
zzz m+都幾個版本了還裝得像是沒開發經驗
擺明就想搞玩家,那就是一堆人直接不玩
可是下一季的副本強度如果比這次強就跟沒改很像
大秘設計師感覺是每兩三季就會換一個人設計的感覺,永
遠在想搞新東西弄難趕人走然後下一季調簡單求你回來玩
的循環。
要斷的太多,很多時候必須吃點招,自保差的很容易斃命
還有些是鋼條或是高傷害DOT叫你吞,某些職業註定難打高層
反正現在遊戲這麼多 玩家選擇多
設計師如果還敢噁心玩家 只能說很勇敢
跑掉的也不會回去了吧
自從之前說過團本會比較簡單後 從不這麼覺得 XD
我記得ptr剛開的時候有把老副本基礎難度拉高
夢境相對簡單R 然後蜘蛛就又搞人惹
自保太差好削弱冰DK和邪DK自保,我們覺得這樣很COOL~~~
早就該改了,想往上打的自己會找高層衝,讓休閒玩家
也能夠輕鬆裝等畢業不是很好嗎?
我覺得還是副本設計和職業平衡問題
然後今天冰邪dk傷害buff 表示之前冰邪能那樣出風頭更本
不是強 而是狗屎環境要靠生存優先
反正我沒差啊 不讓休閒玩家爽 我就去玩其他遊戲
反正最終會反應在活躍人數上面
冰邪之前看團隊排名蠻後面的 BUFF正常吧
DK之前裝等一樣血多一百萬 砍了正常吧
看到斷法殘仗隊等補半小時以上,cooooooool ~這版要斷
的那麼多,除了補薩戒律,其他奶真的是太難了
想摸個鍍金打m8還要630以上,都給這些休閒仔玩吧
我已經快三個月沒打M+了 神清氣爽
什麼時候要開放追隨者大秘,邊緣人我只打探究啊
玩家的時間越來越零碎化 BZ可能要想想如何應對
大密出現 也是因應無法固定長時間出團的玩家越來越多
而現在要20~30能穩穩不被中斷打擾的玩家數量可能也少了
20~30分鐘
反正新賽季一樣開門收工,誰愛補誰補,團本補體驗好多了
玩個補薩好進組但是雜事一堆,下班了還繼續跟你BZ幹雜事?
bz現在要拉人會去m+的最後絕招大概就把探究獎勵砍爛了
不然現況就是很穩定打團 獨行打探就 m+我看就算是第二季
也是痛苦太多收穫太少
自從不打m+之後心情真的愉悅不少
M+就一直想朝比賽靠攏,講難聽點現在如果不是初期要升級裝
備,根本沒必要大秘了,團本跟探究足夠裝備需求
職業不平衡成這樣 有夠低能
夢境有比較簡單嗎 整體難度還是奈幽簡單吧
人數越少越難平衡不難想像吧,大秘一直是職業歧視重災區,
尤其這版本層數壓縮,職業歧視會更早來到
而且暴雪顯然就是搞個風水輪流轉的meta給你多玩點職業拉長
在線時數的措施,到現在還覺得暴雪會平衡大秘職業差距實在
是太天真了
國家隊之前就來過幾次 然後強化龍出來之後更嚴重了 不知
道這次把強化龍砍成限dd會不會有改善
我不能理解的是都是月費訂閱制了為啥那麼堅持玩家在線時
數
*拉長玩家在線時數
強化龍我覺得是搬石頭砸自己腳的經典,設計的用意可能是
想要1+1略>2 但是這個度很難抓 稍微強一點會過強稍微弱
一點不如把你換成其他DD 搞得兩面不是人
我還是覺得強化可以 可是該去坦位而不是跟DD擠在一起
至少不會變成樓上所說那樣 強點大家都帶 弱點就只能出去
DD你只能用輸出量下去決勝負 坦至少可以把功能區分出來
更不用說有些副本機制就是做給DD解的 結果強化龍自己無解
也可以讓dd和坦改成自保型 然後強化位取代補 保留各種驅
散同時提供屬性來強化和團隊減傷
樓上 取代補這點基本上完全不可能
如果你說的取代補=不帶補 之前版本的MDI競賽就有出
現了
下場就是暴雪各種改 逼的你還是得帶補 並且補的工作
更加繁重 坦補DD的框架暴雪是絕對不會讓步的
光坦補輸出三個位置都平衡不了了 還想跳脫這框架 不敢想像
M+曾經救了WOW,但也在慢慢殺死WOW中
感覺愈來愈像搞死你的遊戲 現在沒玩心情真的愉悅
這季太強調雙戰復惹 真的煩死
全職業都應該給戰復或嗜血其中一個
這職業強度落差太大,部分專精可能要等半小時以上才能開打
。
有時候一個晚上2小時,只進了一場,還黑掉或散團。
我自己是有親友團能蹭,體驗稍微好一點。沒朋友的就….
也不算落差太大 只是台服專精不對就很挑
暴徒都要先轉刺殺才比較好進組 目前還沒被唸過
人少就會讓歧視加大啊 因為更沒選擇了
真的變成沒三千都去當噴泉守護者了...
老人了,窩只要農得到章就好
桑樂會不會把WOW當作是.....
桑樂應該會當糞game吧
然後最新消息 聽說怪物血量加了至少50%甚至有到兩倍的
因為M0之後給勇士裝所以被強化了 結果往上的層數忘記
根據scaling調整搞得M0怪的血比M+還多 所以昨天修bug
爆
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言*目標 讓我們重新體驗到是為了樂趣而非效率在玩遊戲 減少坐冷板凳的人 降低進入團隊門檻 減少訊息量69
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