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Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?

看板miHoYo標題Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?作者
akuo13
(ふんふんァ!)
時間推噓 4 推:4 噓:0 →:16

原文恕刪

想單純聊一下關於純色異常隊目前覺得機制上不太舒服的地方

1. 異常傷害是加權平均

目前遊戲內的組隊邏輯大多都是同陣營/同定位/同屬性 少數例外

而同屬性會造成異常槽汙染 衍生出兩種情況

組隊上避開某些同屬性角色 儘管他在體系內

或是基於該角色提供足夠BUFF的前提 讓這個角色堆精通 儘管他沒有那麼合適

導致像安東這種角色 他技能組明擺著就是感電體系 但實際上現在的純感電隊不會有他

或是露西跟柏妮思組隊 不少人會選擇堆精通 但露西的技能組就不是利好這方面

當然舉的例子都是四星 沒準之後會有角色設計成可以跨過這個障礙

但從機制上解決應該比較實際

比如異常結算時只看精通最高角色的面板 前提是異常蓄積值該角色必須佔一定比例

避免當掛件只摸一下的情況

2. DOT類異常重複觸發只會刷新

只要十秒內可以打出第二次異常狀態 前面沒跳完的傷害就是憑空沒了

目前的異常角色六號帶上掌控應該都能做到

好像我堆高積蓄效率反而是在懲罰自己

最後只能乖乖去走紊亂這條路

更別說有像麗娜 柏妮思這種 增加異常持續秒數的

也許他確實是在鼓勵紊亂玩法 但這就是一種玩法上的限縮

如果能改成重複觸發有額外的增益 或是兩段傷害能同時存在

我覺得都是不錯的解法

雖然覺得這遊戲還在早期階段 還是不免期待一下

希望製作組可以端出更多不一樣的菜色 不然一隊就三個人 要換組合還處處碰壁

到最後會感覺在玩的都是差不多的東西

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※ PTT 留言評論
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LiNcUtT10/23 02:25...我覺得照你這樣改的話,才真會讓配隊僵化掉==

pyparty10/23 02:30異常傷害能同時存在,整個傷害會超高吧,而且這樣物理和

pyparty10/23 02:30冰異常誰要用

LiNcUtT10/23 02:30設計各種異常機制不同就是想讓玩家在配隊配裝方面做取捨

LiNcUtT10/23 02:31你要快速打異常就應該挑物理冰這種瞬發結算但低倍率的

LiNcUtT10/23 02:32火雷以太可以重複一直堆的話,冰跟物理瞬間變廢屬

LiNcUtT10/23 02:33異常累積加權平均也是,這樣角色配裝才會有變化,而不是一

LiNcUtT10/23 02:34套裝備穿到底應付各種狀況,有取捨才能讓玩家抽角抽裝賺錢

DoraB10/23 02:41重複觸發可以疊的話 要平衡就是初始傷害很低 疊個好幾層

DoraB10/23 02:42才會跟現在一樣痛 或者是把持續時間變短

我也覺得 傷害高的問題可以從倍率下手 目前的高傷害是基於出傷慢這個點給的補償 但倍率高的問題在於你越早刷新就損失的越多 還要考慮你第一段可能吃滿BUFF 刷新的那輪你可能只剩下一半的BUFF 循環還沒能補上 物理就是主打快速出傷 至於凍結我覺得是配合直傷體系的 也是他倍率最低的原因

※ 編輯: akuo13 (1.161.211.30 臺灣), 10/23/2024 02:51:10

hutao10/23 02:48到底為什麼會有異常槽污染這種說法,都是大數字粉嗎

跟大數字粉還真沒關係 強擊紊亂這種直接結算的反而是最不影響輸出效率的

DoraB10/23 02:48反正數值是可以調的 物理要觸發3次才打得死 火也可以調成

DoraB10/23 02:49要觸發5次才能把敵人燒死 所以不會有物理劣勢的問題

LiNcUtT10/23 02:55異常數值這種底層機制不能隨便說改就改吧==

LiNcUtT10/23 02:57長線運營遊戲都是只能加不能減,你底層去改弱肯定被燒

DoraB10/23 03:01我覺得在有紊亂機制的情況下 不太可能改這個

LiNcUtT10/23 03:03要改也頂多是改在新角身上,例如某以太異常角可以重複疊3

※ 編輯: akuo13 (1.161.211.30 臺灣), 10/23/2024 03:08:15

LiNcUtT10/23 03:04層,但每次傷害只有正常一半之類的;直接去修改底層倍率應

LiNcUtT10/23 03:04該是不可能也不能發生的

akuo1310/23 03:12確實就純色異常裡面可能不是改弱 但其他情況也得考慮進去