Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了
※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言:
: 記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
: 但阿肥我始終認為
: 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
: 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
: 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
: 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
: 之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
: 尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
: 全隊其實都在維持元素反應的運作而已
: https://i.imgur.com/AXswA7H.png
: ...元素反應,這個有趣的底層架構
: 原神製作組已經多久沒研發新玩意了
: 上次草體系給玩家帶來多少歡樂
: 明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
: 整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
: 玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
: 原神製作組是不是回不去了
: 還是說只能等到8.0的光暗屬性
: 有沒有C洽
: 沒有就算了
回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題
1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方
萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起
2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊
雷九萬班、一斗四岩
神鶴萬心是這時的銀河戰艦
八重在激化反應出來前也是個靠命座打直傷的角色
後期綾人+夜蘭的純水隊也曾有一波討論
不過綾人的爆發力不足加上夜蘭單人過度強勢,純水隊在當時沒能掀起太多波瀾
3.0草系本身就主打反應,你想不靠反應打出傷害還比較難
這時期由於草系的繁榮所以方向夠讓人印象深刻,就不多提了
4.0除了幾個強力直傷主C出現
還有一個特色就是把元素反應作為BUFF的觸發劑
菲米尼能透過碎冰獲得增傷
娜維婭吸取結晶提高傷害
夏沃蕾用超載給全隊高額增益
那維萊特雖然打直傷但也要靠元素反應獲得BUFF
艾梅莉埃看到有人在那邊燒就會讓自己變強
反應本身並不強悍,但它可以讓你其他方面變強悍
你覺得原神逐漸忘記元素反應,我認為剛好相反
表面上不靠元素反應打傷害,實際上卻更離不開元素反應
原神最「純」的時期反而是在三年前的稻妻
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兩邊講的東西不太一樣吧
你講的那些還是基於舊反應的東西啊
他原文內文就舉例他要的東西了
說楓丹沒在元素反應上出新玩意 說整個楓丹就只有燒血換增傷 夠不夠好先不說,就問整個版本都在出靠反應獲取增傷的機制算不算新玩意吧
稻妻永凍 胡桃蒸發 萬達
雷國也是靠雷神給行秋香菱充能
楓丹反應沒落的問題是沒有好的掛火位
融化蒸發都有這問題
娜維婭算是這時期最能運用香班等傳統火系的角色了
不是 他就舉例風+岩這種新組合了啊
他要的是新的元素反應 又不是舊反應再提升
馬的 我之前看基尼奇一堆方格以為要有岩草反應了
他要的是玩法 不是傷害 超載結晶這些1.0就在的他就沒
興趣了啊
你說的對 出我想要的才是新玩意,官方出新商品但不是照我說的出就是沒新意
上一篇主要是想要開發新反應或者修改現有反應吧,增加
不同玩法,但我不認同楓丹只有燒血換增傷的說法
前面幾樓說的沒錯 比如那個夏沃蕾的超載特化
僕人都有蒸僕融僕了
我是一喜一悲 喜的是有班尼特的替代品
悲的是官方只是給增傷/減抗/攻%這種方式來鼓勵你玩
以至於玩起來其實沒什麼不同元素反應的感覺
就看策劃如何評估吧,哪天他們真的實裝新反應也不意外 不過加新東西是要冒著破壞環境的風險的 在原有的架構上進行改建算是保守但相對安全的做法
※ 編輯: Valter (180.218.41.49 臺灣), 11/01/2024 22:16:49該實裝草+岩的墳反應了吧
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[原神] 總覺得過頭了怎麼說,應該算是有鑑於一些影片跟言論吧 是挺多人在傳的,本來在猶豫要不要發,想一想還是跟大家聊一聊 先看幾個影片吧 滿命時間都差不多 30多秒 八重沒有比較慢44
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