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Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了

看板miHoYo標題Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了作者
Valter
(V)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:54

※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言:
: 記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
: 但阿肥我始終認為
: 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
: 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
: 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
: 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
: 之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
: 尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
: 全隊其實都在維持元素反應的運作而已
: https://i.imgur.com/AXswA7H.png

: 然而每當聊到元素反應,阿肥我不禁在想
: ...元素反應,這個有趣的底層架構
: 原神製作組已經多久沒研發新玩意了
: 上次草體系給玩家帶來多少歡樂
: 明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
: 整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
: 玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
: 原神製作組是不是回不去了
: 還是說只能等到8.0的光暗屬性
: 有沒有C洽
: 沒有就算了

回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題

1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方
萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起

2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊
雷九萬班、一斗四岩
神鶴萬心是這時的銀河戰艦
八重在激化反應出來前也是個靠命座打直傷的角色
後期綾人+夜蘭的純水隊也曾有一波討論
不過綾人的爆發力不足加上夜蘭單人過度強勢,純水隊在當時沒能掀起太多波瀾

3.0草系本身就主打反應,你想不靠反應打出傷害還比較難
這時期由於草系的繁榮所以方向夠讓人印象深刻,就不多提了

4.0除了幾個強力直傷主C出現
還有一個特色就是把元素反應作為BUFF的觸發劑
菲米尼能透過碎冰獲得增傷
娜維婭吸取結晶提高傷害
夏沃蕾用超載給全隊高額增益
那維萊特雖然打直傷但也要靠元素反應獲得BUFF
艾梅莉埃看到有人在那邊燒就會讓自己變強
反應本身並不強悍,但它可以讓你其他方面變強悍


你覺得原神逐漸忘記元素反應,我認為剛好相反
表面上不靠元素反應打傷害,實際上卻更離不開元素反應

原神最「純」的時期反而是在三年前的稻妻


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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.41.49 (臺灣)
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pigniposhen11/01 21:31兩邊講的東西不太一樣吧

pigniposhen11/01 21:32你講的那些還是基於舊反應的東西啊

pigniposhen11/01 21:33他原文內文就舉例他要的東西了

說楓丹沒在元素反應上出新玩意 說整個楓丹就只有燒血換增傷 夠不夠好先不說,就問整個版本都在出靠反應獲取增傷的機制算不算新玩意吧

laladiladi11/01 21:41稻妻永凍 胡桃蒸發 萬達

laladiladi11/01 21:41雷國也是靠雷神給行秋香菱充能

laladiladi11/01 21:41楓丹反應沒落的問題是沒有好的掛火位

laladiladi11/01 21:41融化蒸發都有這問題

娜維婭算是這時期最能運用香班等傳統火系的角色了

pigniposhen11/01 21:41不是 他就舉例風+岩這種新組合了啊

pigniposhen11/01 21:42他要的是新的元素反應 又不是舊反應再提升

laladiladi11/01 21:43馬的 我之前看基尼奇一堆方格以為要有岩草反應了

pigniposhen11/01 21:44他要的是玩法 不是傷害 超載結晶這些1.0就在的他就沒

pigniposhen11/01 21:44興趣了啊

你說的對 出我想要的才是新玩意,官方出新商品但不是照我說的出就是沒新意

indpa555311/01 22:00上一篇主要是想要開發新反應或者修改現有反應吧,增加

indpa555311/01 22:00不同玩法,但我不認同楓丹只有燒血換增傷的說法

GrimmNotes11/01 22:06前面幾樓說的沒錯 比如那個夏沃蕾的超載特化

Benson76542111/01 22:06僕人都有蒸僕融僕了

GrimmNotes11/01 22:06我是一喜一悲 喜的是有班尼特的替代品

GrimmNotes11/01 22:07悲的是官方只是給增傷/減抗/攻%這種方式來鼓勵你玩

GrimmNotes11/01 22:07以至於玩起來其實沒什麼不同元素反應的感覺

就看策劃如何評估吧,哪天他們真的實裝新反應也不意外 不過加新東西是要冒著破壞環境的風險的 在原有的架構上進行改建算是保守但相對安全的做法

asddsatw11/01 22:57該實裝草+岩的墳反應了吧

melzard11/02 00:09之前我記得哪來的制作組訪談有講他們不會再修改既有反應

melzard11/02 00:10也不會再推出新的元素反應 老實說我看到是蠻失望的

melzard11/02 00:11你的元素反應系統格差待遇太嚴重 又不願意去改善

melzard11/02 00:124.0那幾個角色反應本身根本不重要 只是拿來觸發增傷而已

不過至少讓弱勢反應重新進入玩家視線,姑且算是有試著去改善它們被遺忘的問題

jude18703111/02 00:25太純了 這篇w

papertim11/02 01:10現在超載和結晶還是偏向增傷啟動器,而不是有太亮眼的存

papertim11/02 01:11表現,尤其是結晶盾本身的表現還是很弱

papertim11/02 01:12話說還有人要救超導嗎?

maldini311/02 05:42物理攻擊的優菈哭哭...世界又遺忘了我

※ 編輯: Valter (180.218.41.49 臺灣), 11/02/2024 06:07:36

iphone5556611/02 06:44笑死 魔像出這麼久、劇詩也剛打完岩火雷一個月了

iphone5556611/02 06:44還在超載只是增傷啟動器 你盾都怎麼破的頗ㄏ

iphone5556611/02 06:44結晶有cd 超載爆破能削韌性 懂?

iphone5556611/02 06:44楓丹後就是引入超載燃燒 甚至瑪的低頻水c也是新東西

iphone5556611/02 06:44上面說的融蒸僕也是卡在反應覆蓋率低 所以僕強配隊

iphone5556611/02 06:44才有純火跟燃燒 不然怎不都去蒸融 龍也是 這些是故

iphone5556611/02 06:44意做出來繞過機制卡上限的 有興趣自己去學元素附著

asdfg061211/02 13:07根本是卡屬限制到不得不用才會拿超載來破 這也能說嘴

iphone5556611/02 13:30拿這文章打臉樓上最快 #1cDDOkvT (miHoYo)

iphone5556611/02 13:30舊文、非劇詩 這間岩盾放滿 問打法就是得到超載正解

iphone5556611/02 13:30 要一直跟狀況外的解釋真累

iphone5556611/02 13:30遊戲就是靠怪物跟角色設計引導 看不懂就少說點話免

iphone5556611/02 13:30得被笑 這岩盾厚度的怪以前根本沒有 還不得不用勒..

iphone5556611/02 13:30點開斷章本自己看一下系統推薦元素屬性是什麼吧

laladiladi11/02 14:00說得好 我選擇鍾離長e

asdfg061211/02 14:34說得好 我也選擇鍾離長E還有鍾離Q ==

asdfg061211/02 14:40沒看你貼的文差點被你唬了 結果推文影片都用鍾離破

iphone5556611/02 14:55都? 要幫你算有幾個超載配隊嗎

iphone5556611/02 14:55另外鍾離的機制跟龍王穿盾本來就都是外掛般的存在

iphone5556611/02 14:55只是酸酸沒想這麼多 版本到哪嘴哪項而已 沒有任何核

iphone5556611/02 14:55心思路罷了

iphone5556611/02 14:55#1bzR3teP (miHoYo) 便宜你了 今天教學大放送

iphone5556611/02 15:03當然這遊戲也沒鎖死你要用啥 岩隊要上也行只是非版

iphone5556611/02 15:03本最強 弄夏就是搭僕換個超載體系給你玩玩 連這都看

iphone5556611/02 15:03不出來真的不懂在玩啥 回到主題這都用上元素反應機

iphone5556611/02 15:03制了 還叫單純的增傷啟動嗎?

pigniposhen11/02 15:17省流:抽岩神

pigniposhen11/02 15:18有盾能減抗還能輕鬆破盾

papertim11/02 17:39我自己也是夏沃蕾的愛用者,但正是因為這樣,我更能體會

papertim11/02 17:39到超載完全就是次等反應,為啥以前沒人用超載破岩盾,就

papertim11/02 17:39是大劍或岩系效果不會比較差,如果沒有夏超載就是明顯

papertim11/02 17:39比較不好的選擇。我期待的是可以有像妮露那種,直接改

papertim11/02 17:39變反應本質的改法,哪怕強度上不了一線,不然就真的只

papertim11/02 17:39有觸發增傷有吸引力了。