PTT推薦 MrPasserby 過去發表過的文章
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Re: [求助] 告白失敗後可能回到以前那樣嗎我 : 就沒看到 : 2、繼續當作沒發生該分享的就分享,不管有沒有讀,但感覺會讓人很有壓力,也像在 騷 : 擾人家6
Re: [閒聊] 你各位玩麥塊會碰紅石嗎有,我們玩得可兇的,也在民間紀錄的世界紀錄榜上有名 麥塊這遊戲玩紅石的人真的不多,大多數人更傾向去鑽研模組、建築或者PVP之類的, 紅石這塊除了基本生存想要自動化農場外,不會有太多人去碰, 紅石底下又有好幾個技術分支, 生存實用電路、模擬電路、數字電路、TNT大砲、飛行器...等等,非常多。1
Re: [閒聊] 棄追的原因是什麼?想了想還是很氣,所以直接回文分享看法,我去年是追「地獄樂」動畫的時候看到一半就 棄追了。 不是什麼打戲像PPT或者經費很窮之類的原因,最大的理由是劇情畫面呈現的邏輯, 我始終不能理解,在面對未知的強大敵人襲擊我方同伴後,危機近在眼前尚未消退,未傷 的角色不是進入備戰狀態面對敵人,而是二話不說先去顧傷者然後進回憶,如果對手是常43
[閒聊] 被擊敗後格調絲毫不減的反派?在動畫以及漫畫作品中,常常見到與主角爭鋒相對的反派,即便他們大多數都是落敗收場 ,但仍有一些角色在敗北之餘,其強大感和壓迫力始終沒有減少,甚至有些更增添了其魅 力。 我自己想到的有 Kill La Kill中的鬼龍院羅曉92
[閒聊] 想要失去記憶再重新玩過的遊戲如題,不是指二週目什麼的,而是指想要回到第一次碰觸某款遊戲的時候,自己沒任何先 備知識也沒在網路上被爆雷的情況下,會想要重玩哪些遊戲? 我自己的首選是曠野之息,當年玩到真的太過震撼,;其次是女神異聞錄5,P5天下第一 ;排第三的是FF10,雖然遊戲方式放在現在已經滿過時的,但劇情真的好棒... 感覺劇情佔多的遊戲比較容易想打掉記憶重玩8
[普雷] 元素方城市 說得很多 下次說少點有雷心得 - 元素方城市是一部講述種族與移民議題的電影,整個世界觀架構以四大元素水、土、火、 氣,借鏡不同的民族們之間的相互交融,劇中更加著重於移民火族與水族水火不容與相識 相逢的故事。5
Re: [閒聊] 玩狼人殺遊戲遇到邏輯俠是不是很煩狼人殺類型的遊戲,通常稱作這種陣營遊戲,會有兩個以上的陣營,在不同等的人數和情 報下,想辦法用言語讓自己團隊獲勝。 玩遊戲固然是以玩得開心為目標,但不同人對於獲得開心的方式不同,有些人想透過遊戲 氣氛得到開心,有些人想透過勝利來獲得開心,也有些人希望自己秀操作秀得大家滿臉來 獲得開心。12
Re: [雀魂] 副露率要怎麼提高和了巡數要跟打平均打點做比較,以副露方式提高和牌率並不一定能高位結算。胡三把兩 番兩千點,結果放槍滿貫,那可是得不可失。 所以我把命題改成「何時副露能夠有效的提升順位?」 副露是什麼?以吃碰槓方式來加速自己的和牌速度,強調進攻速度,但犧牲防守能力,以 及大多數時刻也會犧牲進和牌點數。22
[閒聊] 今際之國第二季觀後感(有雷)今際之國的闖關者,在第一季完成了點數1-10四個花色共40個遊戲後,來到了第二季 ,與人頭牌JQK對決,不只遊戲難度上升,連對手的身份也有所變化。1-10還只是與同樣 墜入國內,成為發牌員的普通人競爭,JQK遊戲則是與曾經勝利,選擇留在國內的國民對 決,競爭的不只是生與死,還有理念上的較勁,進而昇華了整個遊戲的可看性。 本篇心得會與漫畫原作大量對比,漫畫有明確描寫的遊戲有是黑桃13、梅花13、紅心8
Re: [閒聊] APEX圖奇炸魚令: 魚炸焦了~請回去重本次APEX勇者懸賞令被戲稱為炸魚令,無非就是這個賽制明明有更好的選擇可以增進觀賞 性卻不使用,有人打較弱的玩家打出優越感。整個比賽內容都算是間接讓炸魚風氣合理化 ,而炸魚這件事情本身就對遊戲不健康。 炸魚是什麼?我認為是玩家在競技遊戲中,刻意匹配與自身實力相對弱的場次,進行高手 打新手的行為。53
[心得] 回坑至和之國章節 長篇心得從小看海賊王漫畫,台視跟衛視中文台也看了很多遍的動畫,但自新世界後的龐 克哈薩特篇開始看得不夠細心,到了多雷斯羅薩明哥篇更是棄坑,鳥籠真的鳥。至今和之 國篇章已完結,在篇章最高潮時也決定回頭來填坑了。之前看了PTT版友的些許心得或抱 怨,讓我決定從第一集開始從頭看起,畢竟感到拖戲說不定是連載或停更造成這種感覺被 放大,一口氣看完也許就沒這感覺了,其他至少也得我自己看過一遍才能給出較公正的感5
[菜單] 45K 主力剪輯 輕度遊戲機已買/未買/已付訂金(元):未買 預算/用途: 預算約45k 影片剪輯(4K),偶爾跑重度特效或動畫1080P即可,遊戲不太玩3A大作,能跑艾爾登法環 便心滿意足。2
Re: [閒聊] Fortnite要塞英雄 在台灣紅不起來?最主要的問題是入門門檻高以及ping的問題。 FPS已經是個很吃反應的遊戲類型,ping一旦過高就會有很明顯的差距,勝負都在秒,甚 至是幀之間,可49還有個和一般FPS不一樣的玩法,建築。 49一旦發現敵方,最先動作的絕對不是對槍,而是利用建築把自己置於安全的位置,然後 在這個前提下逼近對手,搶佔有利的位置後再想盡辦法殲滅對手。5
Re: [閒聊] 什麼時候該立直?先拿日麻跟台麻相比,日麻更加注重防守,原因是自摸後並非三家全收胡的點數,而是自 摸後從三家收到均分的點數。 有了這個基礎概念後就會知道日麻其實不太能無腦立直,得根據數個項目,如對手順位、 點數差距、親家閒家狀況、剩餘幾局、早中晚巡的判斷、對手明牌上可預估的點數大小、 自身牌型剩餘的可胡牌數量......進行是否立直的判斷。24
[閒聊] 閃電十一人 阿瑞斯的天秤 觀後感因緣際會之下看完了閃電十一人-阿瑞斯的天秤,原先看PTT的形容都指說這部作品踐踏 著前作,最初也是抱持著忐忑的心觀看這部,看前面還想說沒那麼糟,看到後面卻越看越 矇,看完後發現這部作品有太多地方可以吐槽,但基於這部是從無印的明日之星大賽比完 後的平行時空世界線,沒有遭遇外星學園,所以我還特定回去重看了無印的第一篇章,以 明日之星大賽篇章的強度和劇情刻劃作為標準評比,為的就是更好地評鑑阿瑞絲的天秤這24
Re: [閒聊] 拳願omega 123你是二虎流! 你是二虎流! 他是二虎流! 我是二虎流! 請問這裡還有沒有第五個二虎流?