Re: [閒聊] 對流水議題愈來愈無感…
每次看到一堆人在那侃侃而談分析營收就特別覺得好笑,好像怎麼做就會營收高一樣,舉例王者榮耀,都被抓包到偷用AI人機跟一些魔改過的elo惡意控制玩家排位勝率逼近50-51%,因為在這勝率區間時黏著度是最高,抓到AI著個一堆王者主播影片都分析過,回放檢查十場盡力局裡幾乎每場都會出現一兩個玩家明明大優勢還故意不過河道一直待在家裡刷野,然後這些怪異行為玩家查詢ID還查不到,基本證實了就是故意拿來噁心玩家惡意控制勝率的手段。
然後最近有人就對此開發出「雞爪流」打法,就是故意不拿任何擊殺與助攻,只會瘋狂推塔,因為玩家發現王者控制勝率還包括了分析你的遊戲內評分,如果你評分很低,就代表你是拉基,而系統則會給你排一堆大神隊友然後把上述的幽默人機丟到對面給你躺贏,結果勝率比之前正常玩飆升不少
最幽默的是一公布這玩法後沒多久就光速公告修正評分標準,最近還一直在調整。
就這麼噁心玩家的做法都被披露了,有影響王者營收嗎?一點也沒有啊
我的評價是要大談分析營收,先去股版證明一下自己吧,你眼光這麼毒辣精準,找績優公司不難吧?
我的評價是只有航海王這種等級以上大談我才會認真反覆看幾眼,因為他讓我第一次跟單就讓我直接躺平生活的神人,剩下我都只會當樂子
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b站 真就一堆鍵盤網民教老米治理公司 幽默到不行
整天雜談大談卡池流水
王者玩家數有少到需要放bot嗎?不是號稱有超過一億的
玩家?
Bot是放來”照顧“玩家的啊
這種最好笑 指點靠兩款遊戲佔領二遊流水50%的公司
人家討論流水的時候都已經自動把米哈遊排除掉了 太無敵
除非是站在騰訊視角才可以指點一下米哈遊小老弟 其他
不是人少問題,是放上來控制玩家勝率用的
而且不要小看AI,除了幽默人機外王者還有大神AI,像幾年
前dota2的 AI戰隊已經輾壓職業戰隊,可能因為台灣對dota
2不熟才不知道AI已經進步很誇張了
然後官方直接心虛眼不見為淨 影片評論區默默把人機列為禁
詞 你只要用到這個詞雖然評論看似成功發送了 實際上只有你
自己看得見在其他人視角是被隱藏的
遊戲公司連邊角都不算
傳說對決的排位應該也有控制勝率,我打上戰場傳說一定要
堆一堆場次,而且100場敗局我能拿40場起跳的SMVP,後來
看到雞爪流這玩法嘗試用靠邀真的勝率飆升Zzzz
我意思是如果要搞機率,在玩家數這麼大的情況下,也
不需要用bot就能搞你勝率啊!
bot隨叫隨到 成本很低
花錢就想當大爺,以為自己課一單占營收1%
而且磊哥一個個開箱過了 這些bot自帶的玩家資訊漏洞
所以很多人都嘲諷這類競技遊戲都開始從PVP、PVE,轉變成
前無古人的EVE了,實屬離譜
百出 基本也沒想掩飾
因為人的表現是會浮動的可是AI要他幽默就幽默要他爆C就
爆C,我也會有上一場還進入ZONE一樣幾乎零失誤完封整場
賽局,結果下一場就直接心態膨脹失去風控心理會打得很激
進,失誤了還會因為沈浸在以為自己狀態跟上場一樣出色急
著想討回來結果光速瘋狂送頭亂開會戰直接大崩
向我以前玩WoT也覺得很常被mm娘搞(隨機配對系統)
常常有些車想解個每日首勝就是一直輸;或是有的車明
明各項指標都有中上水準,但是單車勝率就是破不了50
%;還有些新車還在摸索亂玩,勝率就能莫名在高線
所以要搞玩家勝率,配對系統就夠了吧?又不是玩家人
數不夠用bot補…
反正你b站打磊哥就知道了 他最近很紅 一個人跟整個elo
機制鬥法 拆解機制 實驗 變招 A/B測試
這種超好笑 根本沒看過別人財報然後自以為懂營運
王者賺那麼多,玩家應該不會少吧
我的評價是為什麼最後有兩段我的評價開頭
我的評價是這樣的 只要考慮我的評價就好了 但是我的評
價就要考慮很多了
我的評價是我評價我的評價
樓上幾位大大從幾篇還能高談闊論,到這篇變成只能抓語病
,這中間變化之大令人嘖嘖稱奇
只是你的內容不是他們希望看到的而已(噴米就不會去
挑你語病了)
我那篇還不是好幾個進來噓標題的”無感”來做文章
推你這篇
還好吧 你這篇講得沒錯啊 內容很對啊
本來玩家操心營收就很魔幻
沒啥好回的 就你最後兩段連續評價兩次看起來很好笑
所以會想講一下語病而已
護航大師倒也不用這麼快扣人帽子 有夠病態
確實 太急著扣帽子結果鬧笑話這種事真的很糗
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老實說啦 楓丹版本我只抽龍芙馬佩 但我還是最喜歡馬卡龍 主要是馬卡龍的人設符合我的期待 戰力不是重點爆
首Po以前還會時常關注米家流水(二觀數據) 會關注流水,主要是希望遊戲蒸蒸日上 遊戲廠商能提供玩家更多內容、不斷更 最重要的是不要跑路! 然後原神橫空出世、全球大賣10
當一篇文章的玩家響應, 是對遊戲的缺失做批評, 卻有人認為這些玩家只是想白嫖或著抹黑, 你為什麼不滾的時候。 流水數據到底是能拿來幹嘛?爆
必須老實說 原神的時代已經過去了 或許偶爾大版本時能榜上有名 但過往的輝煌已不復存在 玩家們必須認清這個現實爆
之前雷神為什麼能讓原神一飛衝天 1.雷電芽衣 2.奶香一刀 3.強度在線 4.人物塑造完整
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[情報] 8月全球手遊營收排行 《FGO》重回前五名Sensor Tower 公布 2021 年 8 月全球手機遊戲營收排行 《FGO》重回前五名 Sensor Tower 近期公布 2021 年 8 月全球手機遊戲營收排行,其中最高的是騰訊推出的《PUBG MOBILE:絕地求生 M(PUBG Mobile)》,玩家消費約 2.7 億美元,較 2020 年 8 月成長約 4.7%。《PUBG Mobile》有 61.4% 的營收來自中國在地化版本《和平菁英(Game For Peace)》,其次則是美國的 9% 與土耳其的 6.5% 來自騰訊的《王者榮耀》是 2021 年 8 月全球營收第二高的手機遊戲,總營收為 2.562 億美元,較 2020 年 8 月成長約 3%。《王者榮耀》有 95% 的營收來自中國,其次是台灣的 2%。第三到五名分別是 miHoYo 的 《原神(Genshin Impact)》、Sony 旗下 Aniplex 的《Fate/Grand Order》以及 Niantic 的《Pokemon GO》。 2021 年 8 月全球 App Store、Google Play 手機遊戲市場玩家消費約 77 億美元,較去年同期成長 8.6%。其中最大的市場是美國,累計消費約 21 億美元,佔全球玩家的 28%。日本以 20.8% 的營收位居第二,其次是沒有 Google Play 的中國,為 17.5%。36
Re: [討論] 新一季賽季七階積分Silphroad的研究團隊正在收集資料分析,想要幫忙提供資料的可以去填google表單。 季前賽他們有收集小樣本(89人)跑迴歸, 發現用勝率、等級、經驗值開根號、頭五場勝場數能得出最佳模型。 季前賽R7分數模型 = -7840 + 1134*勝率 + 227.1*等級 + 0.08089*經驗值開根號 +33
[MOBA] 王者榮耀雞爪流事件討論moba遊戲匹配機制近期一位B站直播主磊哥開發了一套王者榮耀打法 網稱雞爪流 以直播證實可以最短時間 15天內打上王者段位 (6/1 15天76胜率单排青铜上王者,硬钢elo机制) 關鍵裝備為逐風 圖示類似金鋼狼的武器 故稱雞爪15
[閒聊] 競技遊戲的ELO機制是不是很噁心人?最近在瘋玩平安京爬積分啦 但是每次只要連勝就會遇到一群豬狗垃圾隊友 這種隊友攤開一看勝率KDA基本上都爛到笑死人 其他的例如傳說對決跟英雄聯盟基本上也都是這樣 在你近期勝率高的情況下,系統為了平衡會排給你更強的敵人與更豬的隊友15
[鬥陣] 連敗組確實存在!官方默認,下次修正連敗組確實存在!《鬥陣特攻2》官方默認了:下次更新會修正 最近暴雪暗示《鬥陣特攻 2》裡面確實存在著所謂的「連敗組」(loser’s queue)現象, 但他們接下來將逐步修正此問題。 連敗組意指一名玩家輸掉一場對戰後,接下來系統很可能配給他一些低勝率的隊友,導致12
[情報] 1月全球手遊營收排行《PUBG M》《王者榮Sensor Tower 公布 1 月全球手遊營收排行 《PUBG M》《王者榮耀》《原神》居前三 數據調查機構 Sensor Tower 近日公布 2022 年 1 月全球手機遊戲營收以及下載排行, 其中最高的是騰訊推出的《PUBG Mobile》,玩家消費約 2.37 億美元,約有 64% 的營收 來自中國當地版本的《和平菁英(Game For Peace)》,其次則是美國的 8% 和土耳其的10
Re: [MOBA] 王者榮耀雞爪流事件討論moba遊戲匹配機制表現分機制已經存在於moba類遊戲中很久了 以LoL來說 MMR是玩家的隱藏分 ELO是玩家的表現分 MMR決定你會匹配到什麼區間的對手9
[閒聊]騰訊遊戲信用機制上線,信用分數過低會被騰訊遊戲信用機制上線,信用分數過低會被禁言 騰訊遊戲正式將「遊戲信用」機制導入手遊《王者榮耀》中,信用分低於 100 分的玩家 ,將無法使用部分功能。3
[閒聊] 遊戲公司應該有故意調整玩家勝率吧拎北覺得很奇怪 如果說依照elo的邏輯 勝率大概就是50% 但是問題是 拎北排每一場 隊友都被打爆4
Re: [MOBA] 王者榮耀雞爪流事件討論moba遊戲匹配機制不只隔壁的王者榮耀,像是同遊戲類型的英雄聯盟、又或者不同類型的戰艦世界,只要是透 過匹配制度都逃不了官方操控勝率的做法, 只是官方面對這類指控往往都是否認而已,剛好看到前段時間B站的一個影片, 這邊先不考慮他幫艦長打帳號的行為,只要是正戰績獲勝,接下來等待這位主播的就是其他