[閒聊] 就問一下 絕區零的喧響值會優化嗎
絕區零現階段白癡的東西有很多啦,但是我覺得大部分還算是可以輕鬆改或是優化的
像是隊伍配置保存,角色自機逛街,光映廣場優化之類的,這種未來版本也沒有不優化的理由
可是說到喧響值這東西,真的好奇都第四款米遊了,怎還有製作組腦袋蠢到覺得整隊只有一個角色能開大會讓遊戲好玩?而且還變相讓其他的角色大招動畫製作完全沒意義,因為你也不會讓這些角色開大
但如果做到全角色都能開大,那整個怪物強度環境也要重新調整了,所以才覺得喧響值這逆天系統可能是修改無望了
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不會改吧,連攜技跟終結都是掛在連攜技的天賦底下,連
攜技打的動作跟終結是一樣,但終結就有專注畫面
故意要讓你取捨的,因為他們的大招都很強
至於想不想打連攜技又另一回事了~
強化特殊技你就當原鐵的大招就好了
大概覺得這樣很酷
那個就戰鬥節奏也不可能改,倒是有可能CUT-in插到強化技
真要人人都cut-in大招我也不想要..很斷戰鬥節奏
不喜歡cut-in +1...
喧響大招我都拿來尾刀用的,看尾刀特寫多爽
大招時間暫停 做得好看一點就好
我自己是覺得現在這樣ok,每個人都有也沒必要每次都開
,就是保留當主c的可能性
簡單的關可以拿出來開啊
你先算一下連攜技的動畫時間 然後再算三個人放大招的
時間 然後你試想一下一段循環中動畫佔了幾秒
然後你再腦補一下 隊伍裡面有兩個擊破 也就是連攜技
更容易觸發 你就會發現恐怖的情景了
才1.1而已,是蠻想要聚怪或充能的大招
讓連攜技也有動畫,然後設定可以開關就好了
其實強化特殊技才比較像普遍意義上的大招,喧囂值比
較像格鬥遊戲的奧義
整隊只有一個人能開大應該是吸取崩三經驗,不然後期會變成
輪流開大遊戲,這是記取教訓的設計。
是該優化該差異化作用就會有用了,都輸出向那肯定不行
的確有很多值得優化的地方。但是到底是優化還是你只是想
把遊戲變成你想要的樣子。這兩種方向是不同的。
一直進動畫 我就想起公連 90秒的戰鬥 可以打到幾十分鐘
說不要像崩3原神輪流開大,全隊只能共用一個大招槽,大家
要選也只會選主C開大啊,應該讓擊破跟支援的大招強化到更
有用的程度,讓某些情況選支援擊破角色開大是比留著讓主C
灌傷害更優解,才會有策略性吧?
沒全上這點真的還好 希望是加強輔助、擊破大招效果
讓任何時候都有選擇 而不是只有主c專用
當然推文有人提到的連攜動畫也不錯
弱者還想放大招阿
如果改成每次開大只耗1000點喧響值,但是同一角色不
能連續開呢?然後輔助角的大改成開完後切人她會留在
場上再用大招動作攻擊一次,等同後台輸出不佔用主C攻
擊時間
或是各職位開大需要消耗的喧響值不同,強攻要三千點
,其它要一千兩千點這樣。樓主和推文都有道理,如何
讓每個職位的大招都有價值和不影響遊戲節奏都很重要
其實絕招是有做區別的只是強攻的絕招真的太強了
像支援型就是給能量 問題是給那一點能量真的太廢
擊破型只有失衡高 如果加個失衡拐或是時間延長多一點
我偶爾還是會用擊破的大加速失衡,支援的真的沒機會用
鐵的節奏設計就這樣,大招強度跟演出秒數都有影響,如果一
輪輸出看三次大招動畫是真的有點冗
改多放,就有人在思考DPS掉的問題,那就要動數值,但
動數值要就是改強,改強就是怪也跟著厚,不改就是改
大招動畫,全部全拋了,所以結論,乾脆不要改
像原四星除了芭芭拉都不給鏡頭
給的效果太廢根本不想放啊
應該要設計一場同一個大招只能放一次 不然剩下兩個裝飾
同感 喧響值設計真的失敗 會用的就那一兩招又不好疊
每個角色大招都做那麼帥然後基本上只會開主C的
舉國體制大招 集氣只養一個人
那降低大招傷害 把大招設定功能性 再額外出那種
類似公連 妮姬的 大招動畫簡化設計選擇
不就解決了 不然現在這情況 你主C以外的大
根本不太會開到阿
改成同種只能放一次會被罵吧,可以自己決定要放幾次的
不是嗎
優化不一定但應該會在上面搞點活吧 可以累積超過3000玩
二連發或減少開大所需的喧響值 入場就給大量喧響跟能
快速累積玩必殺隊
時間限制會有趕時間看動畫的煩躁感
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