[原神] 聊聊兩年多以來,終於完善的元素反應
特別在開頭處花一大篇幅講這位:
【陸孤凡的個人空間】
https://b23.tv/aZvLR9r
這是一位很常全程直播挑戰:
「全新帳號0課挑戰當前版本x日滿星深境」
之前在首頁上被推播看到他自建起手帳11天:
【原神】自建0氪小号11天通关深境螺旋12-3
https://b23.tv/KyRpxtv
11天雖然已經很誇張…
結果過了6天又發了這部:
【零氪原神10天滿星深境螺旋挑戰】
https://b23.tv/tzymNH9
但他這部只用直播紀錄,
並沒有用什麼取精華剪輯的呈現,
卻已經讓我覺得這人是不是跟自己身體過不去..
後續也有30天25天16天的紀錄,
都算的上可理解範圍及部分玩家還辦得到範疇,
直到…
上個版本中首發了一部6天影片,
去證明了妮露的低成本強勢之處:
【零氪新號6天滿星,你相信嗎?】
https://b23.tv/LPKLiDG
我之前有在妮露戰果那邊放過這影片,
當時我已經覺得這夠極限了,
應該很難再打破紀錄了吧?
然後最近他帶著超越自己的成果來了…
【原神零氪5天滿星】
最後再說一遍,滿星要加速了
https://b23.tv/pjDo8iW
而今天用上面的5天速通的帳號也滿星:
【3.2深淵】零氪新號19天滿星實況
https://b23.tv/NXK1K1n
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另外是各個深境版本都會出現的低配挑戰:
【原神】操作和理論的結合,低練裸裝無聖遺物滿星3.1深淵
https://b23.tv/14jS9HX
原神3.2新深境螺旋,零五星平民滿星12層
https://b23.tv/ULOLZCx
一看就會!3.2新深淵12層6間滿星攻略!
https://b23.tv/lQ40bJj
全員無聖遺物滿星3.2深淵!
https://b23.tv/xfOKGTF
雖然這個除了妮露0命精1其它都滿命滿精,
但我還是給過了。
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我特別想拎出來講的東西其實是草劇變反應,
已經上線兩個版本多的草反應體系,
在劇變反應這部分上面來說,
明顯是拿掉較多的「作用佔模」來給傷害鋪墊,
像是原本感電的連鎖、超載的擊飛、凍結..等,
都有著非常著重作用的設計,
與之相伴的不是傷害低了些,
就是在操作上的需求會更加吃經驗跟理解,
所以回過頭看草系相關的草反應都很穩定,
基本上理論計算傷害就近乎等於實際傷害,
因此讓上面的其中幾部近期影片可以達成,
不清楚會無聊自己動手算數的朋友多不多,
我是在算綻放跟燃燒的時候,
發現係數參值跟公式基本都是同一套,
使的我不由得的在想,
其實就跟雲堇一樣,
草元素早就在公測前就已經設計好,
只是避免環境傷害一開始就拉滿,
進而影響許多體系的發展與售賣。
其實草系前的聚變反應的這傷害,
就是給玩家保下限的設計,
從草元素出來前就一直有一席地的武裝隊,
就能看得出來深境的血量拿捏,
都是圍繞著那時少有的感電擴散去設計,
因為當時並沒有把劇變底層邏輯改動相關,
放到命座或天賦上面進行變數,
不論幾命都不會有什麼劇變傷害的影響,
更多的是直傷部分的佔比拉高,
從這樣的角度去回推3.1的深境,
可以說是一種誘導式教學玩家去熟悉,
讓玩家重新靠著草系去「正視」劇變傷害,
所以為什麼3.2出來前總是聽到最難深境,
但除去類似功能佔模限制器的綻放反應,
甚至開始在天賦命座作文章的妮露納西妲,
自然就能給深境血量進行一波調整。
至於草系反應當初沒上線的第二原因,
應該其實不是公式之類的問題,
而是要跟哪些元素「反應/共存」部分,
應該有嘗試理解舊版燃燒反應的玩家,
其實在草系上線前都是十分期待的,
卻都在草系上線後沒多久失去興致,
但納西妲的中草附著問世跟燃燒重新理解,
誘發燃融體系逐漸越來越多人重新研究,
燃融體系其實是很有趣的劇變與增幅結合,
過往這項組合是雷國隊的方式,
主要把感電的水雷共存帶來的元素量溢出,
進行更有效率的利用消耗,
但當時的超載感電部分的傷害多為獎勵向,
不過現在燃融相關的研究來看,
這確實是下一個草反應最未知之一的領域。
上面綻放燃燒都稍微粗略的進行表達,
自然還是要來提一嘴激化反應,
其實激化反應單純來看本身的機制,
是最無聊最容易上手的部分,
畢竟早在鍾離事件大改後,
這類型的機制就已經在那個時候問世,
鍾離的天賦傷害附加的最大生命值提升,
就是最初將女僕的防轉攻設計,
從直接加到攻擊力上的機制,
移轉到「攻擊*倍率+轉附數值」的拆分化,
只是早期大家要探索的東西太多,
並且鍾離給的轉附數值沒那麼過於顯著,
直到申鶴雲堇的核心大額度轉附機制登場,
大家才開始發現這「冰翎機制」的特殊性,
但申鶴雲堇最大的問題是「格子」資源,
雖然她們給的轉附數值夠大到副C程度,
然而只要環境被迫要帶上對應工具人時,
她們就會成為最容易讓位的首選,
因為本身附帶的其它輔助方面並不足夠,
那激化首先帶來的就是把格子這部分,
轉嫁到了「反應」上面進行了格子自由,
接著激化就聰明在用附著與共享去設計,
前者的部分是可以用附著去限制角色上限,
後者的部分是可以讓隊伍多核化平衡數值,
但最聰明的設計是「激元素」為草元素,
這使得激化反應不會成為一種侷限束縛,
進而誕生出目前已有的超激綻路線,
不過我相信不會只有超激綻的,
畢竟草元素目前因為附著量與頻率不同,
就能夠從中誕生出許多意料之外有趣變化。
整篇文章確實有點亂無章法,
都是突然想到什麼就筆記一下再拓展內容,
而我其實想表達是原神在元素設計的驚嘆,
從設計到數據把控再到上線時間的掌握,
只要越是去研究探討,
就越是會覺得這些背後的製作組的可怕,
原神的元素體系在草上線前的六元素,
就花了半年多才被玩家逐步熟稔與破解,
結果二週年上線的草元素反應,
再次刷新玩家的固有認知與對未知的探索,
這可不是現實世界中真正的未知事物,
而是由「人們」創造出來的遊戲的機制,
我真的無法想像原神的團隊,
到底是多麼有遠見多麼有突發奇想,
我不得不感嘆「草」作為智慧國度的代表,
不論作為遊戲中還是遊戲外,
都充分的展現出其本身的含義與優秀,
現在我更好奇的是…
七元素已經正式展開後的未來,
楓丹的水、納塔的火以及至冬的冰,
會如何以此基礎來進行設計創作。
最後放上我在撰稿這篇文章的期間,
亞食人發的一部嘗試自製的元素反應工具:
【一邊搞開發,一邊懟策劃!原神這元素反應系統太逆天了!】
https://b23.tv/FWzvdxH
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草元素相關反應的廣度和對老角色的拉拔程度
讓我見識了數值設計組的高明之處
而結晶反應和感電反應則是....
磐岩套:什麼時候救個
我覺得原神最妙的不在雙元素反應而是三元素
自幹反應那個工具可以期待
火屬性:所以我可以站起來火草了嗎
能完美繞開岩屬確實厲害 (X
所以那個燃燒和感電敢不敢救一下?
覺得燃燒不用擔心 草神出來後已經有初版燃甘能玩
只要後台燃燒角出來 冰屬也會有關於草的配隊能玩
感電現在給我的感覺就是放棄治療
該不會冰草不反應就是已經設計出燃燒隊伍的雛型?
看看草國要不要出個夠穩的燃燒後台火
玩感電還不如添加草進去 更別說草神E這個超上位版
你自己連線連好距離又超遠
事實上現在就有那種溫迪冰龍卷風 然後捲在裡面的怪
通通都在燃燒的奇葩畫面
感電不那麼重要 水草雷就是超激化或激綻
"感電不那麼重要 水草雷就是超激化或激綻" 沒錯 所以
這個不重要的感電是不是有點太悲哀了?
比結晶好點
感電就當是CH做失敗放棄了吧(
不同反應之間大小眼的問題的確有透過草反應解決一部份
話說草元素的反應 讓我覺得米哈遊真的很會算數值 wwwwww
只是那些被放棄的反應還是覺得很可惜
他們都算了兩年了 算不出來就要打屁股
不過我的感想目前還是差不多 草反應數值算的很棒 但機制
雷是真的完全去抱草的大腿才有救 超綻放 超激化
希望能再有趣一點
感電曾經很不錯
遠比感電超載超導在實戰上強太多了
雖然現在覺得水草綻放+火雷的類三反應還算有趣 但當
超導本身是冰傷 對雷角一點屁用都沒有 減物抗也是純物
的事情 而超載打小怪你不想讓他飛 打大怪他飛不了
能設計這樣的反應體系確實厲害
讓超載唯一的價值只限定在可莉這種本身內建削韌的腳色上
至於感電就不用重複了 現在七元素都攤牌了 希望他們
初預想的是如果草能拉抬雷跟岩這樣各元素之間就會有
可以把那些偏弱勢的反應再平衡一下就好
很不錯的平衡 現在看來雷角的使用率是進步挺多 但總
碎冰:那個...雖然有點不好意思,不過有人還記得我嗎?
感覺水才是那個至始至終的大贏家 某爆擊減一百趴的
笑而不語
碎冰本身就是失敗的設計 沒救了
遊戲機制型的反應都被忘光光了( 大概數值比較好控吧 重心
凍起來再打碎 基本上就是雙手劍的專利
都放在反應數值上帶來的配對樂趣
通常米社的解法就是出一個新限五強度都做在碎冰上
但是MHY很明顯不想讓碎冰看起來有用 所以扔到劇變
想玩碎冰請抽好抽滿
這部分也是不錯啦 但我覺得反應帶來的遊戲機制樂趣比較少
而且碎冰本身就和永凍相剋 永凍透過凍結還能吃冰套40%
爆率加成 請問請問誰想打碎冰放棄那個40%爆率?
MHY:遊戲裡的第一位水大劍 不如就作成碎冰C吧
說穿了就是碎冰傷害低 不然優菈就能打碎冰
碎冰:等到冰國你們就知道了(X
而且我都還沒講碎冰最廢的就是不給凍的怪完全不能打碎冰
冰神如果主打碎冰真的會笑死人 一堆Boss都不能碎冰
碎冰真的超爛 我只有女僕打水深淵使徒用過
其實像擴散也是有加強過 所以大家不要絕望 (X
講難聽一點 碎冰沒資格叫元素反應
結晶:等到了岩國,你們就知道了...咦?
結晶以妮露來參考 說不定之後會有專角強化結晶反應 wwwww
數值這東西真的不用擔心米哈遊 只要能賺錢 真的很會算
岩草不反應 米社在下一盤大棋
以後出個新角吃一個結晶+10%元素傷害 人肉磐岩套!
問題是岩元素不殘留...
搞不好3版末就會空降個璃月角,轉打特化結晶
女僕玩家表示結晶還是很有用啦..諾艾爾的盾沒辦法全覆蓋
有個結晶盾還是能繼續站撸 五郎還能幫忙吸結晶
岩系結晶到現在依然尷尬
又…又抬心海
開服後一直沒有草元素,我不認為米忽悠是在壓數值or
在”藏”,而是除了草火燃燒外,還沒有決定好草要跟
哪些元素反應
例子就是,3.0前只有薩滿有草元素,而草元素只跟火反
應變燃燒;草元素也不與其他元素產生反應
申鶴除了測試純屬性輔外,也是在收集做激化反應的數
據
其實激化算是對應申鶴冰翎;超/蔓激化對應超導(單位
時間內 雷草元素造成超/蔓激化傷害 v.s 單位時間內
減物抗)
幹,超導有夠陽春
物理:
不過,最令我感到意外的是綻放反應
原先想綻放反應(妮綻放除外)延遲炸(好像是6s?)
,怪都跑光了是要炸個洨?
原來重點在超/烈綻放 三元素複合反應!
原本三元素都是2個拉風系一起,但風系不直接反應,實
際上還是只有2個元素;若真要三元素,結果就是互搶反
應!
超/烈綻放則是「水草為底,雷火引爆」!
只要雷火頻率不高,不太會搶反應,除非水草其一被反
應光了
三元素複合反應比起2元素真的好玩很多!
元素反應設計師真的厲害,都玩出花來了~
呃...怎麼推文愈打愈多@@
什麼時候順便救一下孤兒岩?
一斗:欸!?
地屬性已經被當成「黃字物理傷害」了= =
而且地屬性也跟風屬性一樣不能附著
導致現在新角色誰是地屬性誰倒霉= =
地屬真倒楣 QQ 還好原神只有岩屬
我都用綾華萬葉打碎冰
岩屬?
岩跟物理還是….好啦物理勉強超導差很多喔
3.0後還特地下修了燃燒的係數 至少草反應開服時期應該是還
沒想好的
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