[AOE4] 世紀帝國4開發團隊採訪與官網種族簡介
這篇前半是中國新聞轉繁體,內容的確也是介紹中國方面的內容比較多一些,來源我附在文章最尾。除此之外中文官網也是簡體,我轉了一下繁體。
今日(4/11)微軟舉行了《世紀帝國4》前瞻發佈會,其中公開了中國和德里蘇丹國文明介紹、首個戰役模式的內容、更多實機演示等等,並宣佈遊戲將於2021年秋季推出。
在本次發佈會之前,我們有機會採訪了來自Relic Entertainment的遊戲總監Quinn Duffy先生、藝術總監Zach Schlappi先生以及來自World's Edge的玩家社區主管Emma Bridle女士,請他們介紹了本次《世紀帝國4》前瞻發佈會中發表內容的更多詳情和一些設計理念。
《世紀帝國4》在發售時將提供4個歷史戰役以及8個文明,今日(4/11)呈現出的諾曼戰役之中玩家可以在不同的任務關卡中扮演許多不同的角色,他們是和這段歷史相關的一代又一代的角色。諾曼戰役展示了他們的目標——希望能從現如今追溯過去的歷史,也希望將
歷史帶到人們面前。儘管戰役模式的總遊戲時長目前還沒有公開,但他們表示內容非常充實。當我問及戰役模式中是否包含和中國相關的內容時,開發團隊表示目前還不打算談論其它尚未公開的戰役關卡。
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在遊戲中,各個時期的中國都有著不同的特色,唐朝專注於探索,可以為偵察兵提供速度和視野上的獎勵。宋朝以人口擴張為重點,可以建設村莊以及生產連弩兵種。 元朝注重糧食生產,可以建設糧倉和火矛兵。 明朝則注重軍事優勢,可以建設寶塔和擲彈兵部隊。
製作組希望能抓住每個文明之中獨特和亮眼的部分,中國文明可能是遊戲中最龐大的部分,其中包含了最多的個性化定制的單位和建築,比如在宋朝時可以建設福建土樓,以帶來更多的人口。地標性建築也都參考了中國歷史中代表性的文化,朝代系統也反應了歷史的各個時期,還有使用火藥、投彈、火長矛、連弩等等亮眼的兵種。
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從藝術設計角度來說,製作組希望展示出那些能突出各個時代的區域性建築風格,這樣可以讓人更明顯地感受到歷史的進程。他們參考了很多現實中依然存在的建築來設計遊戲,不過出於RTS玩法和現實方面因素的考慮,《世紀帝國4》的建築和兵種的設計需要在藝術還原和遊戲玩法兩個方面進行平衡,因此製作組在設計中嘗試將一些建築進行了複合設計,以呈現出這些地標建築的精神。
製作組在音樂音效方面也下了很多功夫。隨著遊戲中時代的發展,中國文明將會有屬於自己的音樂。樂器的變更會帶來不同時代風格的音樂,語音方面也能聽見語言的進化。他們希望通過全方位的細節進化來呈現中華文明的演變。
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儘管每個文明都有相似功能的兵種,但是從視覺上來看每種文明的同類兵種都有獨特之處。玩家們玩過英國再去玩中國、蒙古等文明的時候會發現很多兵種都有它們共通的標誌性特徵,比如各個文明的弓箭手之類,但是當你拉近鏡頭之後會看到不同文明有著不同的外觀、盔甲等等細節。建築方面也是如此,除了伐木場採石場等少數幾個建築是各文明通用的之外,其它建築都擁有每個文明獨有的外觀。
每個文明都有多個不同的兵種、地標建築和與之對應的獎勵,開發者表示本作裡的中國可能是擁有最豐富的獨特元素的文明。不過製作組最終的目標是要讓每一個文明比起《世紀帝國2》那樣更有區別。團隊希望像英國這樣的核心文明能讓《世紀帝國》的玩家們回想起一種熟悉的感覺,儘管英國和系列前作相比有很多大大小小的不同之處。
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在實機演示中我們可以發現士兵可以在城牆上進行戰鬥,製作組表示他們前往了一些現實中的城堡來尋找相關的靈感。團隊的目標是能讓玩家打造被圍牆圍起來的大型城市,並且讓部隊在城牆上戰鬥,這個機制會為遊戲帶來新的打法和更多戰術,也能幫助輕度玩家更容易防守。
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實機演示的戰鬥場景中可以看到本作戰鬥陣型中士兵的間距更大了,製作人表示這樣的設計也是有意為之的,首先是這樣分散的陣型在面對火炮等範圍攻擊的時候會更有利,其次是可以讓你更清晰地組織戰場中的單位。開發團隊將這個系統稱之為「戰線清晰度」,當雙方的士兵開戰後形成的戰線可以讓你更清晰地分清楚誰是誰,這些士兵並不是亂成一團的。本作的多人遊戲預計將支持最多8人對戰,每位玩家的單位上限為200人,也就是最多會有1600個單位出現在多人遊戲中,更清晰的戰線想必也能讓玩家在交戰時更容易區分彼此。
當你選擇了一批混合兵種時,他們的陣型是自動排列的,移動時的陣型排列將會按照兵種的弱點來揚長避短,比如自動將更高價值的單位放在陣型中央。遊戲中有數個預設的陣型可以選擇,玩家也能設定陣型的方向等細節。
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在上手難度方面,製作組花了很多時間來調整新手的用戶體驗,他們進行了一定範圍的測試並且得到了很多研究資料用來確保輕度玩家能得到最棒的體驗,那些可能從沒玩過《世紀帝國》系列或是RTS遊戲的人可以很容易理解本作的UI、建造技巧以及遊戲目標等等。
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值得一提的是,此前在「決定版」中廣受好評的孫子兵法也將在《世紀帝國4》中出現,當你有了基礎之後可以通過它來進一步提升技巧。遊戲中也有多種AI難度供選擇,在和AI對戰或是戰役模式中都可以選擇適合你的難度來遊玩並逐步提升技巧,一位開發者讓他12歲的兒子來試玩本作,他在首次遊玩幾個孫子兵法挑戰任務的時候就能很好地過關。
最後,製作組知道中國有很多《世紀帝國》的玩家,他們希望向中國的玩家表示問候,並且很樂意聽到中國玩家的聲音。
以下是中文官網提供的四個已公佈文明介紹:
中國、英國、蒙古、德里蘇丹國
【中國】
中國文明包括令人印象深刻的建築、強大的火藥和王朝制度,擁有獨特的優勢和戰勝對手的各種種戰略。他們是強大防禦工事背後的有力捍衛者,並高度重視經濟發展。
你將通過中國文化、實力和創新在歐亞大陸產生的連鎖效應瞭解歷史,並在經歷繁榮朝代的過程中,不斷發展壯大你的帝國。
城市規劃是一項重要的增長戰略。他們的王朝制度可在觸發時提供優勢,並提供單位獎勵和使用獨特的建築等獎勵。
‧軍事力量
中國人的軍事實力在於其強大的火藥力量。他們擁有多個獨特的炮兵單位,這使之成為戰鬥中驍勇善戰的文明。
「火槍騎兵」(元朝騎兵單位)等獨特的單位配有火槍;而「蜂巢」是一種強大的攻城武器,可向某個區域發射巨大的箭矢。
他們還擁有一個名為「朝廷官員」的獨特單位,負責從附近的建築中搜集黃金。
‧王朝
王朝是中國文明的一個獨特特徵。他們能夠在任何時代修建所有地標建築,同一時代的兩座地標建築可觸發他們選擇獨特獎勵、建築和單位的王朝。
唐朝注重探索,為偵察兵提供速度和視野獎勵。宋朝注重人口繁榮,擁有村莊建築和諸葛弩單位。元朝注重糧食繁榮,擁有糧倉和火槍兵單位。最後,明朝注重軍事優勢,擁有塔式建築和擲彈兵單位。
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【英國】
英國的實力無與倫比,這得益於射箭單位的力量,對城堡和防禦建築的絕對控制,以及多個世紀以來一直為他們提供支撐的高度可靠的糧食經濟。英國擁有多項關鍵優勢,從而為爭奪資源和勝利創造令人興奮的戰場。
英國人擅長修建城堡網路:城鎮中心、前哨、塔樓,城堡在敵人靠近時觸發警報,提醒附近的單位和防禦設施在短時間內快速開火。他們的警戒塔可容納所有單位,從而使得英國的防禦稱雄稱霸。
‧牽制敵人
長弓兵是英國的一種特殊部隊,是其他文明中弓兵的獨特演變。長弓兵的射程更遠,在遠端作戰中具有優勢,可進行重大升級。
英國劍士是一種強悍的步兵單位,比其他文明更早成立,可進行額外的裝甲升級。
英國村民是該文明的平民單位,是建立強大經濟的關鍵。他們具有普通的戰鬥能力,可進行遠距離弓箭攻擊,以抵禦早期快攻。
‧防禦根基
英國擁有獨特的地標建築,可鞏固英國作為防禦強國的地位,並可為你提供相應的根基,以便你擴大步兵、騎兵和攻城部隊,從而建立一支堅不可摧的軍隊。
借助城堡和地標建築網路,你可以確保帝國安全地發展壯大,而你將需要獲得源源不斷的資源。英國很早就有更便宜的農場,這些農場不久將產生黃金,以繼續養活你不斷擴張的帝國和軍隊!
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【蒙古帝國】
蒙古帝國是一個身手敏捷的文明,擅長擊跑配合戰術,並能夠迅速擴大軍隊。蒙古帝國是一個紀律嚴明的文明,以連接東西方改變歷史而聞名。
蒙古帝國是一個遊牧文明,能夠移動他們的基地,很早就建立騎兵單位和前哨(具有較快的回報速度),可高效地側面攻擊敵人並在敵人追上之前迅速撤退。由於具有很高的機動性,他們的軍隊可以輕而易舉地戰勝敵人。
‧側擊技能
蒙古帝國一開始就有馬廄,這使他們能夠建立一支行動迅速、靈活的軍隊,使得敵人心驚膽戰,並通過偵察敵人的寶貴情報獲得優勢。
蒙古帝國擁有一種稱為「可汗」的獨特單位,即具有信號箭特種能力的弓騎兵,可支援和加強蒙古軍隊。蒙古突騎(無堅不摧的弓騎兵)因擅長擊跑配合策略而使敵人聞風喪膽。
由於他們的遊牧性質,蒙古帝國擁有牧場而不是農場,飼養綿羊,即蒙古帝國的主要生活來源。
‧不斷擴張你的帝國
蒙古帝國通過獨特的建築迅速建立他們的經濟,比如採石敖包或移動式蒙古包。敖包可讓蒙古人迅速建立單位或改進他們的研究。驛站可為蒙古人提供前哨網路,以快速應對敵人的進攻,或集結起來保衛自己的陣地。
蒙古帝國軍隊對資源的需求可能會引發激烈的資源爭奪戰,因為他們追求完全的統治。蒙古帝國不斷移動以獲取整個國家版圖上的資源優勢,並讓敵人始終捉摸不透,堪稱無堅不摧的高移動性文明。
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【德里蘇丹國】
德里蘇丹國文明處于技術創新的前沿。他們非常注重研究和防禦,在技術進步方面比其他文明更具優勢。時代更迭可讓你體驗這個文明的豐富歷史,領略德里蘇丹國生機勃勃的文化和不屈不撓的力量。
早期的戰略決策非常重要。德里蘇丹國是非常可怕的對手:戰象是他們軍隊的核心,基礎攻擊力驚人,能夠造成極高的傷害。
‧不斷壯大力量
德里蘇丹國可在各時代不斷壯大自己的力量,通過步兵單位建造防禦設施發揮自身的防禦優勢。一旦他們的軍事力量達到頂峰,德里蘇丹國的實力就變得不可忽視。
獨特的單位包括「學者」,一種僧侶式單位,具有加快研究和技術升級的獨特能力。強悍的戰象是一種強大的近戰單位,具有很高的生命值並可對所有目標造成傷害。塔樓戰象是一種具有遠程攻擊能力、無堅不摧的近戰單位:由一隻戰象和塔樓中的兩名弓兵組成。
‧科技奇跡
德里蘇丹國擅長研究。他們在各個時代都有多種升級選項,其獨特的學者研究制度和重要的學者單位可在研究領域提供其他文明所沒有的優勢。
德里蘇丹國尋求免費的技術升級,這讓他們得以通過學者為自身不斷發展的文明研究多項升級。德里蘇丹國從一開始就建有清真寺,用於培養學者和加快研究,使其成為一個蓬勃發展的技術創新中心。
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資料來源:
A9VG:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404624720741138791#_0
世紀帝國4中文官網:https://ageofempires.com.cn/
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04/11 15:09
※ 編輯: h1236660 (111.249.57.148 臺灣), 04/11/2021 15:09:23推
推
以為當時支撐英國的是羊毛出口,以糧食經濟著稱的不應
該是法國嗎?
不過諾曼征服後英格蘭人口在兩百年內暴增,那也沒錯
每個兵種都有區分設計,別像二代通用就好
中國種族。然後裡面元朝注重糧食繁榮....。看不太懂
朱重八:
元被劃成中國啊...
推
看來跟三代一樣 中國歷史完全放推
為什麼說中國歷史完全放推? 王朝看起來符合史實阿
等等,元朝……那不就是蒙古嗎?
遊戲難度低是趨勢 不過畫面有點cute欸
只有我覺得官員收集民脂民膏非常寫實嗎
中國的官員是收集房屋的黃金,在守城時,這可是非常重
要的經濟火車頭...
也覺得畫面很卡通,建築好像小時候的樂高積木
水雷上一款破曉3也是把血腥硬派的40k搞成塑膠玩具 光這
點我就覺得死好了(雖然不只這問題) 現在既視感又回來了
打擊感好像不太行
百度貼吧就在吵啊,元朝歸在中國,蒙古人不會抗議嗎
然後中共人就一堆歪理,還有說:蒙古敢抗議的嗎?
他們歷史真的一堆歪理 新中國不是自稱漢人?那元跟清
關漢屁事,舔著臉說這是中國的朝代,朝你媽b
當然自稱漢人更蠢這又是另一回事了
元朝就東方服膺使用中國王朝體系的忽必烈一派可以
當中國的某個特色兵啊,我覺得還好,別忘記蒙古帝
國如此廣大,本身也是一個文明了,蒙古各地都有汗
國,中國部分只是其中一區,丟一個特殊單位給中國
朝代真的是滿小的事情。
別的蒙古大汗國各領導當初根本不想鳥自稱最高統治
者的忽必烈暨元朝皇帝
元清本來就是中國的朝代之一
歷史上中國滅了N次了,都嘛是自己為了聽起來偉大美化
不喜歡塑膠玩具+1
世三印度都是蒙兀兒王朝了,但世四不把德里蘇丹稱為印度
也很妙
把德里蘇丹拉出來我想目的是將來有其他的印度勢力XD
可能想做南印度的毗奢耶納迦羅王朝吧,剛好一個穆斯林一個
印度教
希望未來真的能有新的南亞、印度勢力。不然像世二,印度
奇觀本來是伊斯蘭建築就不說了,介面底圖還是蒙兀兒帶來
的波斯紋章:太陽與獅子。能看嗎XD
樓上去翻歷史就知道了 印度分成南北 北印度比較早
進入歷史學家的眼中 很早就被伊斯蘭教入侵到裂開
南印度一直以來跟北印度接觸都很少 最後的印度教王朝
是為了對抗北方已經入侵的穆斯林才變大的印度教王朝
還有印度南部的歷史記載太少了 要設定成遊戲容易魔改
蒙兀兒有多強 自己查查資料
上面有人提到的勝城王朝Vijayanagara其實很好做啊,不然
早一點,和薩珊同期的笈多也有打白匈奴,晚點的戒日王、
再晚點的曲女城三角(隔壁CK2就做出來了)都不錯。南印的朱
羅、潘地亞等也不是沒故事
所以我才說要查資料 印度史的問題是 當地人記載很少
北印度史資料多受惠於大唐西域記跟穆斯林入侵紀載
印度史料很大一部份靠的是詩人 宗教典籍跟民間傳說
搭配考古去推測+考據 這怎麼會好做XD
不然我怎麼上面推文說很容易做成魔改 因為資料根本
不足以支撐做出整個東西
而且 Vijayanagara就是被德里蘇丹國滅掉的
講錯了 Vijayanagara最後被附近的伊斯蘭國家滅掉
北印度因為伊斯蘭入侵 所以文明跟史料保留上會比較好
設計 南印度以第一波要釋出是真的有難度 不如做DLC
當成吉思汗都可以先全滅東亞再進軍歐俄與波斯時,世紀系
列的戰役就沒必要做全史實了。史詩與傳說一樣可以做成戰
役,被伊斯蘭滅掉的勝城也可以做他崛起的故事,或迴光返
照如阿茲特克戰役。笈多崛起這種多代人的故事也能做,不
一定要限定一代人的故事。如同拜占庭巴里戰役。簡單講,
有故事就能做
1.2關非史實不是說不行 但要整個文明都要半自創是否不
太妥 而且aoeII 成吉思汗沒有全滅東亞吧
ㄟ...抱歉 我把高麗放在東亞
成吉思汗「進入中國」完就是俄羅斯和波斯那關了吧,然後
就一路往西了。是說整個世二的設計本來就容易為了平衡而
偏離史實,譬如我們熟悉的中國居然沒有印刷術、緬甸特種
兵是印度東北的曼尼普爾...而且看看同樣都是印度文化圈的
馬來、高棉,我想他們的資料不會比南印多太多
應該要有吐蕃人和突厥人
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