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[心得] 遊戲間的共識--以《花火》為例

看板BoardGame標題[心得] 遊戲間的共識--以《花火》為例作者
ddxu2
(東東)
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許多合作遊戲、陣營遊戲、策略遊戲,都有玩家間的共識或習慣,其中有些也就一個
群體間幾個人的想法而已。

  《花火》被提示時優先考慮將那張牌打出來;

  《心靈同步》說明書中提到的技巧(遊戲玩法(?));

  《阿瓦隆》壞人位階,多個壞人同時出任務時,哪個壞人出失敗;

  策略遊戲也會有這樣的共識或習慣,例如聯合攻擊第一名、懲罰過於貪心的玩家之類的(?)。

  這些共識有不同之處,不過有個概念是類似的--
  「通常其他人要跟我有相同共識,結果才會對我有利。」

  在《花火》中,我提示你那張牌,是希望你打出來,但如果你認為我是要你把它棄掉,那我們就爆了。(當然花火的例子並非那麼簡單)

  《阿瓦隆》一個人認為的位階是刺客先出失敗,另個人認為是魔甘娜先出失敗,結果兩個人就一起出失敗,就爆了。

  《農家樂》我想著放羊你會去點另一格食物格,讓那個領先的人餓著,結果你並不覺得有牽制領先者的必要,那我就失利了。



  即使先不討論這些共識從何而來,對錯如何,光是上面的概念,就指出了一個策略。

  「跟不熟悉的人玩時,設法去理解對方所認為的共識是什麼。」

  所以雖然我自己認為花火的共識是很有道理的,但我不會預設其他玩家和我保有相同的共識,我更喜歡在玩的過程中,透過給提示看對方的回應,透過對方對別人的提示去推測對方的意圖,藉此去瞭解他的想法是什麼。

  而我也很喜歡設局讓對方去思考我的意圖,這件事情本身就是花火共識的由來,我稱之為「意向性」,做了什麼的本身不一定有足夠的資訊,但考慮你信任對方,認為對方有求勝的目的才做這個動作時,他放棄了其他選擇來做這個選擇,他的意圖是什麼?

  

  初玩花火的人很容易因為忽略了一個規則而做出錯誤的決策,就是「遊戲在抽完牌後一輪後就會結束」。

  由於遊戲中期大家可能都沒牌可以出,都在提示別人什麼牌可以棄,到快結束時還是做這樣的提示,明明其他人的手中也有牌需要出,但就先提示下家哪張牌可以棄。

  通常等到宣稱遊戲再一輪就結束時,有些人才赫然意識到剛才提示別人棄牌是沒有意義的。

  這當然不是什麼玩家間沒有共識,只是新玩家不熟悉規則罷了。

  但這卻是一個引子--
  遊戲的回合數有限,目標是求取放更多煙火,打牌比棄牌還重要。

  只要這群玩家們有求更高分的動機,他們就有可能逐漸建立這個共識:

  「給出一個提示時,比較有可能的意圖是希望那張牌被打出來。」

  這種共識未必需要玩家們有彼此事前溝通。



  隨著玩家越玩越多,就會有越來越多為了獲勝或更高分而出現的共識:

  只要提示還足夠,且還有人需要提示,就不要花動作棄牌(浪費動作);

  如果一種提示會提示多張牌,但其中只有一張能打,就看能不能換種提示方式,或是兩位玩家連續提示的方式去告知。

  

  隨著共識建立得越來越多,意向性就逐漸變得明顯了,每個動作都有含意,其他動作有其他的含意,為什麼選擇這個行動?

  別人的手中有能打的牌,而且可以提示出單張,提示也還充足,為什麼上家要一次提示我手中兩張牌?

  有可能是我這兩張只有其中一張能打,也可能是兩張都能打。

  但除了我下家外,其他人手中沒有值得提示的牌了。

  說不定我手中只有一張能打,他可能是想把提示下家的這個動作讓給我(避免我棄牌或胡亂提示),然後繞一圈其他人再給我資訊告訴我哪張可以打。

  所以我提示下家,讓他打牌。

  結果再輪了一圈到我上家,場上的提示只剩一個,但我上家仍沒有提示我,反而是用掉最後一個提示在他的上家手中不能棄的5,但他的上家手中明明還有已知的牌可以棄掉,這表示什麼?

  這表示他認為我的資訊已經夠了,只要我認為這兩張牌有一張能打,或是兩張能打,都無所謂,不需要額外的提示,就算我認為只有二分之一的機率打出對的牌,只要我敢打都可以成功。

  所以這表示我手中的兩張都能打。



  這個推測意向的過程可以十分複雜,也是我認為花火最有趣的部分。

  再舉其中一個例子(大概是四、五年前寫的例子,但沒寫完就沒發出來),關於「左打右棄」。

  左打右棄的意思是如果一次被提示多張牌,而且這個提示有可以打牌的含意在,這種情況下選擇打出最新抽到的那張;而如果要棄牌的時候,沒有已知可以棄的牌,那就棄最右邊(留最久但沒資訊)的那張牌。(在線上桌遊平台BGA上玩家新進的牌在左邊,右邊會是留在手上最久的牌,所以稱為左打右棄)

  

  而左打右棄是怎麼來的?看下面這個情境:

  場上紅色接到2,繞了很多圈,你始終沒看到別人抽到紅3,也沒人提示你手上有紅3。

  某次你打/棄了一張牌,抽起一張牌以後,輪到你下家,他提示你--「你手上有兩張紅色」

  一張是你握在手上很久都沒動的,另一張是你剛抽起來的那張。

  現在問題來了,哪一張才是能打的紅3?

  試想是這個情境比較有可能:

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  你看到另個人手上一直握著一張紅3,但你每次都不提示他有紅3,你甚至提示他哪些牌可以棄,卻不告訴他那張紅3可以打。直到他棄了很多次牌,有一次抽起了一張紅色的牌,你突然覺得這是最佳的機會告訴他,他手上有紅3,只是很不巧地抽起來的那張也是紅色,所以只能兩張一起講,希望他會理解,那張留在手中好幾圈都沒人理會的牌,正是應該趕快被打出的紅3,而剛抽起來的那張牌則無關緊要。

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  還是另種情境:

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  你看到大家手上都沒有紅3,有次有個人棄了牌,之後抽到了紅3,你想提示他紅色或三,但很不巧的他手上有其他顏色的三,以及紅色的其他數字,所以你只能一次提示他兩張牌,說「這兩張是紅色」。

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  在玩家們已經有了「盡可能去提示能打的牌」的共識下,一張牌在盤面沒有變化時,始終沒有被人提起,往往就表示那張牌並非當下可以打出的牌。這就是打出較新的那張牌的原因。

  而玩家們在沒有能打的牌或緊急情況時,也會提示某些牌不能棄,因此若你有一張牌在手上,你握著那張牌看著大家繞了好幾圈,看著別人做了好幾個無用的提示,例如叫另個人棄牌之類的,終於輪到你時場上沒有提示可用了,你不知道能打哪張,也沒有確定能棄的牌,那要棄哪張?棄留在你手中最久且沒有資訊的那張,因為這張牌在你手上待了這麼久,卻始終沒人理它,表示它很可能不重要(當然還是有些情況是別人真的沒辦法給你資訊,需要自己去判斷)。

  (題外話,我很喜歡把這個概念連結到人際交往上(?),如果別人一直不跟你說話,表示你對他而言不重要(泣)。)





  而還有更多的共識,這些共識的由來不是玩家們事先說好的,都是由上面那些共識層層疊疊而來的。

  當情境越困難時,越試著去想他人的意思,相信隊友這個動作是有用意的,但意思是什麼呢?試著去解讀。

  例如場上剛接出白2,你下家手中有張握很久的白4,另一張白4還沒被棄掉(你還沒看到),這時你上家用掉場上最後一個提示,提示你下家「一張白色」。

  你馬上就意識到,這個提示會爆啊?如果你是你下家,被提示一張白色,你勢必會把它打出來,可是那樣就爆了,為什麼你上家會給這樣的提示?他是白癡嗎?

  但現在煎熬的是你了,你沒有提示可以用,沒辦法再給下家一個提示。

  還是說上家有可能不是白癡嗎?他的用意是什麼?

  姑且假設你沒覺得理解,於是你棄掉了手中留最久沒資訊的牌,祈禱下家會用掉那個提示,而非把那張白色打出來,但這個期望是太不切實際了,被提示單張可能可以打的牌的時候,共識基本上就是會打出來啊。

  

  結果輪到你下家時,沒有把那張白色打出來,也沒有用掉你給他的提示,而是選擇棄掉一張他知道可以棄的牌。

  明明在有能打的牌,且還有提示的情況下,通常是不會選擇棄牌的,但你下家卻棄牌了,為什麼呢?

  表示他也認為那張白色未必能打,但這又是為什麼呢?

  他為何這樣認為?可能是因為,他看到了場上有一張白3?

  而那張白3,在我的手上?

  

  然後你意識到自己手中有一張以前被提示過是3的牌,但不知道它的顏色,想來這張3很可能就是白色的3。

  與其相信你上家是白癡,你下家不知為何也犯傻沒打出來自爆,他們都忘了過往那些共識,不如相信他們是有在思考的,有想取勝的,這表示你手中的那張3就是白色的3。

  

  上面舉的例子都是很入門的例子,有些人把它們整理了出來推廣到一般情況,說這是共識、習慣,那另一部份的人就有意見了,如果我們可以事先說好共識再來玩花火這個遊戲,那我們乾脆建立「提示紅1表示打最左邊那張」諸如此類的共識,不就好了嗎?那還有什麼好玩的?

  所以就我個人而言,我是不會奢望別人和我建立出的共識是相同的,我喜歡去測試、去理解。

  例如我猜你的共識是哪種類型,那我試試看,如果爆了的話我再更多去思考。

  當然我是認為這種逐漸發展出來的共識,跟剛才提的那種事先約定是不同層次的東西,但並不好區分出來。

  可能可以用「這個約定有沒有可能被逐漸發展出來?」或「這個約定在面對不知道這個約定的玩家時,效果有多少?(越有效當然就表示這越吻合玩家思想發展的過程)」

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  回過頭來談阿瓦隆(?)。

  雖然我並非阿瓦隆玩家(基本上沒在玩),但我也是可以想像位階這種共識是如何被建立出來的。

  阿瓦隆對於好人而言,主要的困難點在推理出誰是壞人;

  而對於壞人而言,主要的困難點在假扮好人,當然我這裡是指考慮言語交流,而非純看投票的玩法。

  像我自己就不太會假扮好人,我基本上是那種(至少一開始玩的時候)你問我是不是好人,如果我是壞人,我心裡就會遲疑無法回答,然後就會被抓到是壞人,反過來說,在大家對我有這樣理解的情況下,如果我說自己是好人也會馬上被相信。

  或是出任務結果失敗了,別人問失敗是不是你出的,你如果有所遲疑就更有可能是壞人。

  所以如果能降低遲疑的話,壞人就能更好地假扮成好人。

  如何降低遲疑呢?例如假如我是魔甘娜,我在前期盡可能讓自己想著,我是在假扮梅林,我言語像是梅林,投票像是梅林,如果我前期出任務也像是梅林(出成功)的話,我內心狀態的一致性能保持住。

  要是我本人自己出失敗,那我可能就會沒辦法那麼義正嚴詞地指說這個失敗是別人出的。

  反過來說,如果我要為了繼續假扮梅林賣隊友的時候,由隊友出失敗,我影射他是隱型斗篷的語氣會更有說服力(即使他是刺客也無妨)。

  所以魔甘娜是有理由不出失敗的,他被抓到的壞處比刺客被抓到的壞處還大(魔甘娜被抓到,派西就知道梅林是誰了)。

  隱形斗篷不出失敗也是有理由的,可能的話他必須躲藏在好人之中,不讓梅林發現,讓最後即使是梅林派票,也無法確定自己所派的人都是好人。

  但總是要有人出失敗,壞人才有可能獲勝,那麼刺客是最適合出失敗的人了,即使他自己心態動搖因此被發現是壞人,對壞人陣營的損失也不那麼大。(當然還有完全無效果的壞人雜魚也適合出失敗)

  所以如果很不幸地兩個壞人被派到一起出任務,而你是刺客,你想著對方可能是魔甘娜或隱型斗篷,他們比起你更有可能想要隱藏自己的身份,因此由你出失敗的可能性就提高了。



  至於魔甘娜跟隱形斗篷的位階有沒有類似這樣的共識發展可能,我就沒想到了(?)。

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youga04/16 23:29如果另一群人的默契是莫德是老大 所以優先出反對 刺客是隱

youga04/16 23:29身者 所以要隱藏自己 這群人仍然可以玩得很好 只是這群人

youga04/16 23:29跟其他人一起玩就會出問題 位階這個想法無法透過規則得出

youga04/16 23:30勝率較高的順序 (誰出其實都一樣)用角色認知來判定就會

youga04/16 23:30有很多不一致性

ddxu204/16 23:41我是基於"假設自己出反對,會比較難裝好人"的假設來說,這

ddxu204/16 23:42個假設對老手可能無所謂,但新手在角色扮演上可能有差。

ddxu204/16 23:43我的意思是我提的不是角色認知的問題,是演好人演得好不好

youga04/16 23:48了解!

Greatsea04/16 23:48看一半,覺得厲害!!

TWisely04/16 23:51推花火和阿瓦隆… 這兩個都是我超愛的遊戲… XD

li04212705404/17 01:40好文推推

li04212705404/17 01:43如同文中所說,差異其實就在是不是由"推理而得出"

li04212705404/17 01:44花火場上狀況都沒變,我新抽了一張牌後被提示左1右1

li04212705404/17 01:45都是紅色,我可以很合理的打出新抽到的那張,一方面

li04212705404/17 01:47好像是遵照左打又棄的"規則",但事實上是符合邏輯的

li04212705404/17 01:53可是如果是開局我看到一個玩家左234分別是紅1紅4紅2

li04212705404/17 01:54我可以提示他三紅並期待他依照規則打出最左邊那張嗎?

ddxu204/17 02:06從推理上來說無法,如果是現實中玩沒有固定左右的就更明顯

ddxu204/17 02:06了。但如果別人對我做這個提示,我會考慮配合他的想法打左

ddxu204/17 02:06邊那張看看。

trueonly04/17 02:11某些方面來說 我很願意拿1~2個錯誤來測隊友想法

TingHaou04/17 02:59花火定石真有趣!

Winds04/17 07:01看到推文才發現作者,講這麼多又不陪我玩花火!

(抖抖

nahsnib04/17 07:31問題是阿瓦隆你又不能從結果反推誰出什麼,會洗牌,甚至

nahsnib04/17 07:31賽前魔是不曉得誰是刺誰是莫的,

nahsnib04/17 07:31所以保護位階大的這回事根本不成立啊

nahsnib04/17 07:55花火的邏輯大家都可以接受,那是可推理的

nahsnib04/17 07:55阿瓦隆的則是完全的盤外戰術

你說的都沒錯。 我只是提出一種有可能形成"刺客"先出失敗的理由。 玩家有沒有可能自然地發展出完整的位階制,我是沒想到合理的解釋。 順位制應該就更不可能是自然發展出來的了。 (雖然我原文的論點跟你談的無關,但還是補充說明) 結果確實推不出失敗是誰出的,但出失敗的人自己知道失敗是自己出的, 自身的行為"可能"會讓他事後在假扮好人時顯得更心虛,導致他更容易被認為是壞人。 但當然如果我們玩的是純機制的阿瓦隆,一切看派票、投票、成功失敗,無其他形式 的交流,那這種心虛的心理狀態就幾乎沒影響。 而如果出失敗本身會導致自己心虛,比較容易被抓出是壞人的話, 那哪個壞人被抓出是壞人,對壞人整體損害最小? 當然是刺客(或雜魚)。 ----- 題外話,如果一群玩家們都不太會扮演壞人,導致玩起來壞人的勝率偏低很多, 那透過一些事前約定的共識,如大家說好若壞人同時出任務,傾向要讓任務失敗 的話,誰先出失敗,藉此增加壞人的勝率也好。 又或者有一些其他考量,例如認為好人的主要樂趣是透過有限的資訊推理出哪些 人是壞人,那為了避免"壞人同出失敗"導致推理難度大幅降低(因此也降低樂 趣),做這樣的事前約定也可以。

e1q3z9c704/17 10:21花火看起來簡單實際上非常深奧

nhltc197504/17 11:12玩家不願意去思考遊戲邏輯 就無法享受遊戲帶來的樂趣

※ 編輯: ddxu2 (123.194.10.240 臺灣), 04/17/2020 20:22:23