[閒聊] polygon薩爾達王國之淚 採訪
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那是在開發過程中提出的嗎?事實上,你們基本上是在遊戲開始後的十分鐘就給玩家作弊碼了嗎?
藤林秀麿:你知道,這讓我想起一件事——我想我們還沒有在其他地方分享過——通天術
實際上是我們在遊戲中的調試功能。
當我在探索洞穴時,我會到達我想要去的目的地,一旦檢查完畢,我就會使用調試代碼回到頂部。我想,也許這是在遊戲中可以使用的東西。就在那個時候,青沼先生說:“回去真是麻煩。”
坦率地說,作弊可以很有趣。所以我們決定將它加入遊戲中。
青沼:但是,提出這些像作弊碼一樣的能力確實給我們帶來了一些問題。例如,如果讓某人能夠隨意穿過天花板,就會有各種可能性需要考慮。我們需要確保人們能夠正常遊玩遊戲。我們需要確保沒有地方會因為某些數據加載問題而穿過天花板後發現什麼都沒有。
因此,雖然給玩家這樣的作弊能力很有趣,但實際實施起來需要花費很多時間。我自己享受這種遊戲方式可能也給開發過程帶來了一些問題。
廣泛而言,在開發過程中,是否有任何你們不得不擱置的想法,或者任何你們沒有像希望的那樣深入探討的概念?未來的作品中可能想要探索的事物?
藤林秀麿:我有一些想法,但我不確定我是否可以在這裡分享。[笑]
青沼:是的,不行的,那會給我惹麻煩的。所以請不要分享。[笑]
藤林秀麿:我不想破壞對人們的驚喜。
再問一個你可能無法回答的問題:最近《超級馬力歐》電影的成功讓你對《薩爾達傳說》的改編有了期待嗎?
青沼:我必須說,我對此很感興趣。當然。但遺憾的是,只是我對某事感興趣並不意味著事情就會發生。
藤林秀麿:也許粉絲的聲音在這裡更重要。
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推
太猛了,藤林還有留一手給未來薩爾達
推
粉絲的聲音在這裡!
推
還有創意沒用完??? 這太厲害了!!
爆
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Re: [閒聊] 為什麼FF16會是相信吉田好奇,問一下 所以製作人跟總監,就是製作人比較大? 像電影來說就是導演? 確實,看了一下隔壁任天堂好像都是製作人出來站台,總監幾乎是都沒聽過的名字 可是推文又說總監責任很重。6
[問題] 青沼英二什麼時後能拿到該有的榮譽?說到日本的遊戲製作人 宮本茂不用說拿遍榮譽 日本遊戲製作人的代表人物 這幾年開始慢慢往下數 就到了小島跟宮崎英高的時刻4
Re: [閒聊] 王國之淚的定位反轉了嗎?雖然我想認為是大型擴充的人應該不多 但確實不少人覺得王國之淚是把曠野剩餘的創意(廢案)榨乾,甚至是用來多賺一筆,用來 存下一代開發本的資源回收作 畢竟任天堂本來就會這麼幹,馬銀2,梅祖拉的假面就是例子 體驗當然不會覺得膩,但驚喜度很難超越原作
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