[情報] 塔科夫推出軟核模式
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先硬再軟!《逃離塔科夫》將推出「軟核模式」,正式版登場前最後大改動
在經過長達八年的測試與持續不斷的平衡調整後,Battlestate Games 撤離射擊名作《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)迎來最後 1 個月搶先體驗期,預告在 10 月 8 日左右推出「軟核模式」(Softcore)大型更新,稱作「Road to Release(通往正式版之路)」的關鍵一步。
《逃離塔科夫》在今年 7 月推出以高難度著稱的「硬核模式」更新,引發社群兩極反應;反觀這次「軟核」更新幾乎是 180 度大轉變,從苛刻的生存挑戰變成相對輕鬆的「掠奪者樂園」。
目前公開的改動幅度相當驚人:
慣性減少:負重越高,慣性減少越多,最高可減少 70%
攜帶重量上限提升 50%
信任等級 2 的商人新增狗牌兌換物品
射擊時的後座力衝擊減少 60%
高價值區域的戰利品量提升
地圖中包包、藏匿點數量增加
標記間(Marked Room)新增武器箱與其他稀有箱子刷新
實驗室(Laboratory)中的彩色門禁卡刷新率提高
跳蚤市場全面開放所有物品交易
跳蚤市場從等級 10 即可開放,最少上架 5 格
角色與技能升級速度提升
「硬核重置」(Hardcore Wipe)實績將無法再達成
軟核更新明顯放寬生存與養成的難度,提供更豐富的戰利品、減少行動負擔,加速玩家成長節奏,與以往從零開始、步步為營的玩法相比,玩家將能更快體驗高階裝備與戰術運用。
自 2017 年開放 Beta 以來,《逃離塔科夫》每次大型更新都會進行帳號重置,所有玩家的等級、裝備、任務進度歸零,重新開始。這種獨特的循環設計,一方面帶來初期大家都穿著破裝的緊張刺激,也讓開發者能藉由每次 Wipe 調整平衡。
但隨著 1.0 版本即將在 11 月 15 日推出(同時登上 Steam 平台),這次軟核更新很可能是遊戲在正式版前的最後一次重大調整,未來版本將不太可能再出現如此劇烈的變動。
笑死,是不是怕被三角洲打爆,趕緊出一個簡單模式
尼基塔居然縮了
不過我買在他們的垃圾啟動器上面,還不給轉steam
沒差,老子去玩BF6,馬的破遊==
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發現硬核遊戲市場太小想轉休閒市場? 問題是這IP就是買硬
核不是嗎?
不過三角洲好像也在趕人w
不過塔勸退的地方真的是操作跟戰利品嗎? 我退塔去
玩暗區的原因是因為優化、沒地圖、配置裝備不人性
、場間讀取時間過長等等
塔上一檔直接出那個死人哈扣 然後尼基塔的乾兒子歐美大咖
實況主唉幾下就一直改一直改
退坑仔來問問,「硬核重置」(Hardcore Wipe)實績將無法
再達成,這是啥意思 看不懂
尼基塔打嘴砲一流,外掛跟伺服器品質我看還是一樣吧
是不是又要再賣一次產品錢
他們說的,上STEAM真的就是再賣一次產品錢
畢竟三角洲日活全球有目共睹,但是塔也學不來 主打
硬核怎麼跟有技能的比,不過三角洲自己也是腦抽在
趕人就是了
最後希望BF6
※ 編輯: peterboon (27.52.226.173 臺灣), 10/08/2025 11:46:42爆
[情報] 更新預覽先用AI翻譯一下 XD 坐等正式版的 啊 完全沒提到職業變動啊 *更新 補上兩小時訪談: 這段訪談中,Jonathan和Mark討論了《Path of Exile 2》的最新更新,強調了遊戲的改 進和玩家反饋的重要性。他們提到,針對玩家提出的問題,團隊正在努力修正遊戲中的問![[情報] 更新預覽 [情報] 更新預覽](https://img.youtube.com/vi/XNJSDxwC9bY/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 宮崎英高表示從《逃離塔科夫》獲取靈感,宮崎英高受訪表示從《逃離塔科夫》獲取靈感,希望藉此改變玩家參與遊戲的方式 隨著《艾爾登法環》在 2 月 28 日突然宣布 DLC 擴充內容「Shadow of the Erdtree」正在研發中,網路上再次出現了《艾爾登法環》熱潮,大家都很好奇這款遊戲與其遊戲製作人宮崎英高未來會推出怎樣的遊戲作品。《艾爾登法環》遊戲製作人宮崎英高近(28)日在接受外媒 IGN 採訪時談到關於《艾爾登法環》法環的製作過程,其中還提到了遊戲在商業領域的成功並不會直接影響到 FromSoftware 創作遊戲的項目。 值得一提的是,宮崎英高在採訪中提到,他目前正在關注多人技術和多人遊戲設計領域,文中明顯提到對《逃離塔科夫》(Escape From Tarkov)這種偏重玩家與玩家之間多人遊玩的玩法模式更感興趣,他是以遊戲創作者和粉絲的角度去關注這些元素,希望透過不斷更新多人網絡功能和遊戲設計改變玩家參與遊戲的方式。 同時,宮崎英高也表示《艾爾登法環》在商業上獲得的成功不會影響未來 FromSoftware 想要創作的遊戲作品,他們會繼續創作他們想要創作的遊戲。換句話說就是不會刻意去追求或複製《艾爾登法環》所帶來的成功,遊戲創作還是要遵循本意,創造團隊想要製作的遊戲才能夠百分之百全力研發出最有趣的作品。10
[心得] 逃離塔科夫EFTarkov離線可儲存進度版之前無意間看到離線的逃離塔科夫,如果沒有買遊戲,又想體驗看看的可以試試! Just EmuTarkov離線模擬器的開發初衷是,開發者覺得這是一個很好的遊戲 在伺服器維護或出現問題的時候,依然可用和朋友一起遊玩而開發。 後來因為法律上的原因,他們只開發了離線模式,而沒有開發聯機模式。 現在這個離線版的存在意義就是讓喜歡又因為硬核而猶豫入正版的人先體驗一下![[心得] 逃離塔科夫EFTarkov離線可儲存進度版 [心得] 逃離塔科夫EFTarkov離線可儲存進度版](https://static-cdn.jtvnw.net/jtv_user_pictures/0e1d7430-bdd1-4834-b951-57a64bd57a38-profile_image-300x300.png)
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