Re: [閒聊] 明日方舟:終末地感覺完成度挺高的
從早上看到現在,評價是上線時會去玩玩看
抽卡不予評論,畢竟不知道上線後送多少抽
命座提升純數值?機制不是本來就最終換算成數值提升嗎?除非是八重射程提升那種。
此外開服角色命座保守是很正常的。
戰鬥,四人小隊。很保守的借鑑了異度神劍的戰鬥系統而不是relink的,但又有迴避系統,ai閃招比大部分主播都好。
異度神劍的戰鬥系統問題在於組隊很卡很沒有創造力。放招順序固定打樁看大數字,玩久了很容易膩
工業系統造藥水,後面應該能造升級素材和裝備?
工業系統的隱憂是與戰鬥系統有點割裂,為了礦區打怪,打完插完自動採礦機然後閃人。但是單機的工業遊戲除了搶礦區還要保護工業區和礦區,換言之會有敵人來進攻你的工業區,為此需要一方面控制工業區大小以減少防守區一方面部署砲台和駐軍
終末地的工業區就大辣辣擺在野外,完全不會被攻擊,當然可能也是是考量手遊用戶的上線時間破碎,入侵機制可能更惹人厭
畫質
B站直播畫質很低
寫實風大世界僅此一家,目前沒有對手
劇情過場動畫應該是即時演算的偏無表情站樁,平時跑圖隊友不會隨著主線進度發表評論,但是會對高難敵人與環境之類發表評論
上班時間偷看實況,部分內容可能還有錯誤
https://i.imgur.com/OMqUKR7.jpeg
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寫實風大世界這算麼? 這算箱亭吧
手遊組隊創造力就是笑話
一群策劃每天聚在一起討論怎麼把隊伍綁死你要創造力==
命座提升純數值這點不是跟現在方舟一樣嗎
用箱庭做出大世界的效果
會對命座有信心就是因為明日方舟的命座幾乎跟無用掛上
等號
至於隊伍多元性也是基於明日方舟角色的極大差異性,你
可以無腦大隊同樣的也可以用各式不同主題玩出多樣娛樂
隊伍
一代很多有趣的組合,二代這個XB系統可能隊伍會比原神還死板,某種程度上會創造抽卡 焦慮,雖然應該都只是抽個零命。 除非他也壹樣能扔出一堆角色給妳抽
不是大世界是箱庭
覺得最後還是塔防吧
可能塔防完然後BOSS交給玩家解決
工業系統多一個蓋砲台嗎?不錯耶
※ 編輯: saberr33 (123.195.77.231 臺灣), 01/17/2025 15:25:54砲台已經有看到了
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[閒聊] 崩鐵的2+1商法是怎麼被接受的?跟沒玩的解釋,大概就是米遊角色抽到重複的話會提升角色技能或機制本身,然後有些角色 的二命提升幅度非常顯著,甚至是機制上的超級優化 命座系統在老原神那邊已經被罵成屍塊系統了,但小妹崩鐵 絕區還是繼續延續傳統 但相比原神那邊各種被罵負一命 負二命,絕區這邊以他的遊戲品質和版本情況,還沒開始 去推2命大c85
[情報] 即將到來的勇氣系統詳解即將到來的9.0.5新增了勇氣點數系統,用以升級大秘裝備到最高220裝等,而勇氣系統目 前已經在PTR上部署完畢,暴雪保證大家在上線第一週就能夠升級足量的裝備。 勇氣點數在9.0.5已經直接套上追趕機制,9.0.5上線後大家的勇氣進度條將會是0/5000, 而後每週+750;但勇氣點數同時作為升級貨幣,每個角色持有上限是1500,玩家需要去使45
[聊天] 6th 大型改版2/15改版 懶人包:屬性系統會增加非常多就業機會,同時同步系統讓刷裝負擔大減, 利於營運賣角色玩家純抽卡的感覺 此外再新增要時間累積的內容+傷害上限提高稍微強度洗牌34
[絕區] 六命絕區零眾所周知,米家的遊戲玩起來跟他們自家的命座系統一樣 優化總是東缺一塊西缺一塊 以絕區零來說,如果目前成品是0命的話 各個命座大概像這樣(以個人遊玩體驗為主) 一命:戰鬥中擊破時不再強制QTE32
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[閒聊] 夜蘭命座心得在抽夜蘭之前,基本上我是個早柚玩家 跑圖和副本開鑰匙都需要早柚 但基本上就純跑路工具人,跑完也有CD 抽了0命夜蘭後,跑圖雖然距離比較短,但剛好夠副本開鑰匙,大世界配合早柚就能無限飆車 傷害方面,西風0命夜蘭三發水箭打下去有17000左右傷害,然後還可以幫前台隊友增傷(其他後台角色看到這個數值大概都想哭了)4
[崩壞] 星穹鐵道一測主線全通心得這兩天把握時間終於在昨天通關了一測的主線劇情。加上一些支線大約花了10出頭個小時吧 。角色應該是都拿到了,再和大家分享一下自己的感想。 1.劇情 這次主線的劇情個人覺得算是蠻平穩的。階級的劃分,底層人民的艱辛與反抗,貴族大小姐 誤入平民社會的體會與反思....等。雖說這劇情是測試專用的,但考慮有些已有配音和演出
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