Re: [閒聊] 明日方舟:終末地感覺完成度挺高的
※ 引述《Kazama168 (チャキ丸)》之銘言:
: https://i.imgur.com/jnpC0aP.jpeg
: 看不出這是用unity做的遊戲,畫面跟光影都挺棒的
: 人物建模也很細緻,雖然塑膠感有點重不過我覺得有跟他們的主題對到
: 太空時代布料跟合成纖維比起來貴重多了
: 卡池部分好像是傳統方舟的聯動池,80抽必出六星、每池第一次120抽必出UP角(推文補充
: 探員池子只有探員,命座暫時看起來只有數值提升沒有機制拆分
: 武器池(二測僅供參考,請以實際上線為主)
: 獲得角色時,按星級獲得武器池抽卡捲
: 4星50
: 5星500
: 6星1500
: 獲得角色時,
: 第一次僅額外獲得武器池抽卡捲
: 第二次至第六次額外獲得武器池抽卡捲和信物、黃票
: 第七次往後額外獲得武器池抽卡捲和更多黃票。
: 兌換比例還沒看到
: 武器池
: 全卡池基礎概率6星4%,5星15%,其餘產物為四星
: 當期六星up率為25%
: 武器池僅能十連抽卡,消耗2980武器池抽卡捲
: 合成玉兌換抽卡捲比例沒看到
: 該類卡池存在兩種計數制
: 每8次十連,必得當期up武器。
: 每4次十連,必得一件6星武器
: 希望今年能玩到
從早上看別人實況看到現在,來聊一下想法,目前看下來多半都在討論卡池好不好,但感覺終末地抽角色沒很大吸引力,主要抽個本體就可以溜的感覺
角色的數值完全照搬魔獸3的數值,就力量敏捷智慧,力量+生命敏捷+防禦智慧+法術傷害如果力量角拿力量武器就多傷害,基本上你玩過魔獸就都懂,命座也是全加數值,就這麼說吧,其中一個角色的命座是全能力+20,如果你有玩過信長就是你抽一個能量鋼= =
再往上抽意義不大,且戰鬥是三人小隊都在場上會自己打,基本就是看到3個人圍毆一隻怪,場面有點混亂,角色的攻擊也挺樸素的,感覺不如隔壁鳴..
目前看起來最好的是基建玩法,感覺可以研究很久,不同區域也有不同基建玩法,跟其他二次元遊戲玩法有很大不同,可以拉開差異,也是我關注這遊戲的原因
但這遊戲付費點就很怪,戰鬥不出彩,付費卻往戰鬥走,基建很好玩但沒有課金點,而且角色有4.5.6星,比其他二遊多一個星級,目前不清楚建模方式是不是獨立建模,因為有看到一個很大隻的熊貓人,這樣子成本不會很高嗎?
沒玩過前作明日方舟,但感覺付費點下次測試能優化一下,讓角色有基建相關能力會好點吧,畢竟我只想種田
--
肉割該出來上強度惹
相信二遊魔力為愛買單,盤蒐集全世界的盤子養遊戲
能量剛只有+10 是兩個能量剛==
沒3星我怎開局(x
對耶 是+10
3D手遊抽卡可以彈出10隻角色,看的我好不習慣==
戰鬥隨意吧 感覺這遊戲就主打基建
對啊,這才是我想說的點,核心玩法沒付費點,這超詭異的,前一篇大家都討論要抽下去 要花多少,再抽之前應該先問要不要抽吧==
※ 編輯: a021017 (49.217.198.228 臺灣), 01/17/2025 13:31:00方舟本來就沒啥課金點 我玩4年也只買過音律聯覺包而已
四個武士牌
太側重戰鬥到最後又搞的跟本體一樣 整天就是小杯中杯超大
杯
你現在看一堆4、5星亂組的配隊戰鬥也看不出啥來
討論核心玩法課金我覺的沒什麽參考價值
看起來不用課不是很好嗎 這是營運要想的
哪怕是舟有主播能算excel就四萬人看,一堆強度幽默
的限定也不見得比超大杯低
還沒看人玩,偷偷問這個基建是像麥塊那樣可以隨便
蓋?
不可能吧 肯定給你限制
他完全改成XB2的系統
老實說我早上看的時候不太看好,因為不懂這遊戲打算玩什
麼
電線拉的到的平面應該都能蓋
改產線我有興趣應該會玩,但感覺相當割裂
比起麥塊比較像戴森球那樣吧
異星工廠吧
3D第一人稱式的
原來是日系滿足工廠
建模上,現在的次世代應該都會角色獨立建模了,絕區零和
終末地都是
成本固然會變高,但抽卡會不會變貴得令看
藍紫金345 變成紫金橘456。本質沒變啊
感覺是要養出一大批無課 自然會有人為了愛都抽滿
ai會自動閃招。然候XB2的戰鬥系統我個人很不喜歡
無課...應該至少是大批月卡黨,這樣最穩
xb2 的戰鬥系統非常卡死隊伍組成,很沒有創造力。
然後專武感覺很專
絕已經建立出標竿了,未來的遊戲沒獨立建模應該都不用玩
了
目前武器是不用錢抽的
方舟本來就沒啥課金點,所以才賣一堆時尚小垃圾跟周邊
標竿是絕建立的…?
我只覺得吹獨立建模就是準備回力鏢接到飽玩死自己==
你們覺得不是那就不是,反正以後就是獨立建模的時代
就像現在開始飛行是基礎功能一樣,總不會能獨立建模卻想
玩通用建模吧
好玩就玩啊,法環也不能飛,有怎麼樣嗎==
飛行建模都只是要素之一而已
絕不是終結天下了嗎
沒有吧 從來沒有哪個要素是必須 是看遊戲需不需要
不管是飛飛 還是獨立建模都一樣 而且獨立建模隨著
出的角色越來越多你很容易被過去的自己攻擊
獨立建模又不是必須一定每一個都差異很大有什麼好被攻
擊的
玩家來說能看到獨立建模那一定是加分項
方舟基本就是本體就可以了所以很佛
47
Re: [閒聊] 絕區、鳴潮入坑選擇建議您還是兩個都先下載 玩過後再決定 光是戰鬥玩法就差很多 我最終還是無法接受絕區零這種玩法才退坑的 還買了大小月卡……有點白花了43
Re: [原神] 角色多和命座高 選哪個?多角色和高命座選哪邊? 這裡提供一些不一樣的思維 普遍上兩方陣營的說法 建議抽角色的會說反正深淵難度低,不如擴充角色池 可以增加配隊和玩法41
[閒聊] 明日方舟康剛入坑問題最近想找一個副遊來看故事 剛好方舟的玩法適合需求就入坑 看下內容真的眼花繚亂 專有名詞爆炸多 大家推薦新手現在狂推主線就好30
[閒聊] 為什麼遊戲智力幾乎綁定法術攻擊大部分遊戲 你需要智力的角色都是吃法術攻擊 就連魔獸世界也是這樣 差別在於 魔獸世界 吃力敏攻強的 也可以造成法術傷害 像是死亡騎士的暗影傷害,聖騎士神聖傷害,惡魔獵人的魔化傷害等等 但需要智力的角色 還是用遠程法術傷害為主33
[鳴潮] 看了內鬼數值 感覺相里要這種的會變常態就滑到一個內鬼講這次的相里要 0+0 手法複雜 打出來的數值就比主角稍微好一點 肯課金抽命作武器上去才會有限角強度的感覺 聽說六命比今汐數值還強 就不知道真的假的27
Re: [原神] 我認為一個好的角色設計所以大家比較喜歡的是 0命傷害就很足夠但玩法不完整 命座提升解鎖完整玩法 還是 0命玩法完整 但是傷害略低21
[推薦] 白夜極光 數日心得泰莎鎮樓 之前一直有在關注的手遊《白夜極光》最近開了台服,作為嘗試下載了下來玩了幾天。 這款遊戲能夠吸引我最大的一點就是那誇張的美術風格,「手遊美術內卷化」的討論引 爆的一個原因就是這款遊戲的揭露。5
Re: [閒聊] 所以米哈游式抽卡模式算好還是不好一 : 次保底不一定中你要的up,稱為小保底,第二次必中大up的則稱為大保底 : 所以算起來差不多70~80抽可以一次小保底,140~160一次大保底 : 搭配米哈游式的超級瑣碎獎勵分散制度 : 導致你每天窮忙就為了一點點獎勵3
[閒聊] 明日方舟終末地 角色建模大小據說是拆包出來的 女博和白面梟二世競爭最矮,巨乳雌小鬼是這樣的(X
爆
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