[心得] 高殿戰記-被數值拖垮的遊戲
高殿戰記,一款主打有劇情,三人小隊的卡牌戰術遊戲,
https://i.imgur.com/RbdXGE5.png
目前在steam上面有92%的好評。
不同一般的爬塔卡牌,這款融合了很多的新元素,
但目前ea版本,我給的評價大概只有70分。
====核心系統====
先簡單介紹一下遊戲系統跟玩法
1.三人小隊
遊戲中共有九名角色(職業),玩家選擇一人扮演後,其他的角色過程中都會陸續加入,
玩家隨時都可以回城鎮換人組隊(除了一開始選擇的固定角不能換)
每個角色都有自己的牌組,輪到誰行動時,就是用誰的牌組。
2.技能系統
https://i.imgur.com/yxqEfnq.png
角色每升一級就可拿到一個技能點,(露營、事件、神器..也能拿),
每個角色一開始只有一個菱形的技能盤,跟一般遊戲點天賦的概念一樣,必須連著點,
隨著等級提升還可以選擇其它技能盤拼接上去,讓整個技能盤越來越大,
越後面能選的技能盤越高級,盤上能抽的卡牌稀有度越高,
能選的被動技能越高級,也會出增加行動點的格子。
格子主要能分類為
a.升級玩家屬性:卡牌的傷害跟角色屬性有關,
例如紅色牌的斬擊,力量越高打出的傷害越高,綠色牌的閃斬就是看敏捷。
b.抽取卡牌:擴充該角色的牌池(也是最主要的取卡手段)
c.升級卡牌:卡牌最高可以升到4級,還能二選一特化,(例如要加暴擊還是多抽卡)
d.被動技能:選擇一項被動技能
e.其它功能:換卡、增加行動點、先手值、生命上限等
https://i.imgur.com/cSdQfnS.png
3.裝備系統
https://i.imgur.com/deYQRFa.png
裝備主要提供一些數值的加成,還有被動能力,有些裝備穿了還會提供卡牌
透過符文插孔,可以玩出不少變化
===故事模式,取捨之間才有樂趣===
雖然遊戲也有像詐欺之地一樣,提供單純的爬塔玩法,
但我想賣點主要還是在故事模式,
所以我接下來感想是「普通難度+地獄模式」的故事模式體驗。
https://i.imgur.com/94xgTCq.png
故事模式採用了開放式的玩法,也就是雖然有終點目標,但玩家想去哪逛就去哪。
可惜這種開放模式跟卡牌遊戲結合的不是很好,
以往的爬塔遊戲,數值策劃會控制玩家在面對最終BOSS的前幾戰,
剛好讓玩家的卡牌可以差不多成型。
而高殿戰記開放式地圖,讓玩家可以四處亂逛的時候,
就變成初期路上看見的每個敵人都想打,每個寶箱都想開,每個事件都想觸發,
於是乎,放縱練功,導致在第一章結束的時候,玩家的卡牌就差不多成型,
到了後面(第二章)完全沒有了抽新卡的慾望。
甚至運氣好開場就拿到神裝,連開寶箱換裝備的需求也大幅降低,
然而玩家在壓力摳米的情況下,還是會想要開個寶箱打個怪,
即使心中知道拿到更好的卡牌跟裝備的機率很低,還是會想把地圖踏遍,
把迷宮的每個角落都探索完畢,最後拿到的報酬卻是失望無比。
原本的卡牌爬塔遊戲,
分叉路要選擇升級卡牌的路線,還是走去跟商人買神裝,這種二選一是遊戲樂趣,
而開放式地圖玩法,當然是我全都要,先走去東邊開寶箱,再去西邊打怪升級,
選擇?不存在的。
更何況第二章開始,可以讓倉庫角組隊去自動探索找寶物,
只要玩家耐心夠,把傳說裝備全部收集完畢都不是問題。
===初期的遊戲枯燥===
一般的PVE卡牌遊戲,玩家的初始卡牌能力都比較單調,
然而隨著遊戲進展,馬上就能拿到新卡,玩家也就開始思考本局的構築方向,
以殺戮尖塔為例,玩家開場十分鐘後,大概就準備打第一層BOSS,牌組也略有雛型。
而高殿戰記十分鐘過去,連新手任務都還沒結束,
於是乎,玩家必須用著最基礎的卡牌,繼續打著沒有戰術,沒有combo的戰鬥,
重點玩家還一次要操縱三個角色,打三副無聊的牌組。
當然這個隨著遊戲進展,第一章中期開始抽卡牌 之後就好轉很多。
只是初期的枯燥還是難以避免,當然這也是有劇情的存在,拉長了時程。
殺戮尖塔是打完一場戰鬥就抽牌,而高殿戰記要打好幾場戰鬥才能升級拿技能點,
升級也不一定抽牌,因為玩家技能點可能拿去點屬性等格子,而不是點抽卡格。
變成一個角色要打可能十場戰鬥才能抽一次卡牌。
現在一輪遊戲大概要玩十幾個小時,我是認為一輪時間太長,後面都膩了。
偏偏根據官方規劃,故事還沒結束,後面還有章節陸續開放.....
我光是第二章後期就完全不想開寶箱戰鬥,只想直衝BOSS了,結果官方還要再加長?
===糟糕的數值設計===
遊戲最大的敗筆,還是在數值設計上無法跟系統搭配,以普通難度來說,
玩家完全不需要防禦手段、完全不需要防禦手段、完全不需要防禦手段,
PVE的卡牌戰鬥,其中一個核心樂趣就是,
能預判得知敵方的攻擊意圖,然後先做好防禦措施,
像殺戮尖塔看到敵人下回合要打我10點,那這回合我要考慮是要疊10層防禦,還是硬吃。
而高殿戰最大問題是,敵人的攻擊目標不清楚,雖然有前後排的概念,
但也有很多技能是可以忽略前排打後排,若要玩家背熟每個敵人的攻擊方式,
或是一個一個點敵人來看,都是很累人的方式,同時兩個前排你也不知道他會打誰。
於是乎,所有的防禦卡牌都可以丟掉了。
https://i.imgur.com/B7LDVau.png
玩家最好的應對方式就是,把先手值(遊戲稱先機)稱高,每場戰鬥都搶先出手,
無腦的火力最大化,第一回合就輪番轟炸把敵人全部幹死。
那麼這樣卡牌遊戲計算與應對的樂趣就少了一半,你完全不需要考慮敵方怎麼出手,
你只要計算如何在一回合內全滅對方就好。
就算運氣差到不行,被敵方痛打個重傷,別忘了,這遊戲是開放式地圖,
開個傳送門回城睡個覺,又是生龍活虎滿血回歸。
https://i.imgur.com/lgK7S9X.png
另一個問題就是,戰鬥次數太多太頻繁,一個章節打下來,四、五十場戰鬥跑不掉,
若提高敵人強度,每場戰鬥打完都要吃藥或頻繁回城睡覺很破壞體驗,
若想改善敵人的攻擊提示,但這遊戲又有上中下三列,還有前中後排,
玩家也很難計算這個位移之後,敵人的攻擊會改打到誰身上。
改善敵人的攻擊手段集火前排也不太可行,畢竟玩家有三個角色,
這種情況下就會變成一人的卡牌無腦疊盾扛傷害,另外兩人無腦輸出,同樣無趣。
殺戮尖塔跟詐欺之地能成功,是因為一名角色要兼顧攻擊跟防守,取捨之下才有樂趣。
===總結===
遊戲還是有亮眼的地方,裝備跟技能盤的搭配,再加上三人小組的設計,
確實可以搞出不少有趣有深度的搭配。美術、戰鬥動畫也都有不錯的水準。
只不過目前的打磨太過粗糙,系統搭配的不是很好,
現在是EA階段,就看製作只要怎麼發揮巧思讓遊戲變得更有趣,
(雖然我認為系統不大刀闊斧,甚至砍掉重練都很難救)
總結來說318元,內容算對得起價格了,只是還有很大的進步空間。
最後小抱怨一下,不知道是不是翻譯的問題,很多卡牌的效果介紹都看不太懂,
像我全破了還是搞不懂電擊、灼燒、冰霜、流血、中毒這些疊層數怎麼算傷害。
而且法術大多數都是疊層數,很少看到直傷牌。
https://i.imgur.com/Z0hZAXx.png
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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我在等之後的大改平衡,如果有的話,現在玩很不舒服
我覺得上一次大改把很多東西改崩了
原本是沒有牌組下限值的,所以你拿一張牌你牌組肥一些
現在基礎12張還能往下修正,很容易就完美牌組
然後異常狀態,原本的各種異常狀態都很易懂
中毒就是dot,流血就是敵方移動觸發
現在通通改成疊n層觸發特效,然後會吃主屬
你玩的愛刀賊我覺得是版本答案沒有之一
這次大改原本有一個指數成長型劍士傷害是n^n那種
玩到後面每回合破千,就算是王也是一回合斬殺
頭抬太高被砍掉了,愛刀我覺得過陣子可能也會被改
推心得 很有參考價值
推心得,我玩起來也覺得拖台錢,看之後會怎麼改吧。
就不提dd的什麼強砍什麼了,什麼,你說大部分遊戲都這樣
?當我沒說好了
現在看到「卡牌爬塔」就先觀望...
這中文名稱念起來好像甚麼God damn戰記 XD
我到第一章一半就直衝BOSS了
這種類型不錯啊 每款卡牌都roguelike很膩
雖然說關卡設計和卡牌調整更好做
但是總是有人想要農滿等去輾壓
把他當成傳統的RPG 只是戰鬥是出牌就好
頗同意這款時程拉太長的缺點,反而失去隨機地城應有的樂趣
同樣加重劇情來說,欺詐之地的節奏比較適合。
玩無盡地城模式比較好玩 雖然就失去主打的劇情優點了
這款不優
16
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