[閒聊] 血色降臨又是一款變魔術失敗的遊戲
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XBOX大作《血色降臨》成今年最慘烈遊戲之一, 外媒爆料製作小組根本不想做多人遊戲
歐美遊戲工作室是不是都很喜歡變魔術啊?
於日前正式發售的《血色降臨 Redfall》,可說是 Xbox 本家第一方今年的第一款大作,本作由雖然大眾知名度並不高,但曾經推出過《獵魂 Prey》等玩家叫好名作的 Arkane
奧斯汀工作室操刀,因此也受到不少玩家的熱切期待。
但遊戲上市後卻讓玩家大失所望,不僅剛推出時各平台的最佳化都有問題,遊戲玩法也很難讓人滿意。在 Metacritic 網站上統計的遊戲媒體平均給分僅有不算及格的 56 分,而玩家給評甚至是更低的 3.4 分(滿分十分)。
知名遊戲業內幕記者傑森‧施萊爾(Jason Schreier)於近日刊出一篇報導,訪問了十數位 Arkane 奧斯汀工作室的前任及現任員工,深入探討為什麼《血色降臨》會讓大家跌破眼鏡。
由於保密條款限制而必須保持匿名的《血色降臨》專案員工表示,本作是在 2018 年正式立案開始開發。當時 ZeniMax 公司,也就是 Bethesda 遊戲集團的持有者已經在尋找買主希望能賣掉公司。
於是公司基於對工作室上一款作品《獵魂》的收益感到失望,同時也希望新專案能拉高公司賣價。要求工作室開發像《鬥陣特攻(Overwatch)》一樣,能夠在上市後持續賺進更多小額交易的服務型遊戲。
根據了解遊戲立案過程的員工表示,母公司 ZeniMax 一直強烈督促團隊要在遊戲中加入更多能讓玩家消費的小額交易內容。雖然並非是「硬性要求」,但當下公司推出的大部份新作,包含《異塵餘生 76(Fallout 76)》等作品,的確都包含該類遊戲內容。
另一方面,在 Arkane 工作室擔任《血色降臨》專案負責人的哈維‧史密斯(Harvey
Smith)與里卡德‧貝羅(Ricardo Bare),也因為《獵魂》在商業上失敗的關係,希望
下一款遊戲能吸引到更多玩家,於是最終敲定要製作一款多人組隊合作遊戲。
然而 Arkane 工作室一直以來都是以擅長「沉浸式模擬遊戲」而聞名,旗下像《冤罪殺機》、《獵魂》等作品,都能夠提供玩家非常自由的攻略手法選擇。
《血色降臨》也被宣告為是一款有「Arkane 風格」的多人遊戲。但部份團隊成員並不確定自己擅長的遊戲設計手法,是否能夠套用在一款多人遊戲上。
另外一些開發人員則是表示,前面提到的兩位團隊負責人,始終沒有給遊戲一個明確的方向。隨著時間經過,他們口中應該要學習的遊戲也不停在變化,曾經出現過《極地戰嚎(Far Cry)》或是《邊緣禁地(Borderlands)》等名稱。
這導致團隊對於遊戲開發始終像是無頭蒼蠅,單人遊戲和多人遊戲設計手法之間的矛盾之處,直到最後都沒有解決。
而工作室人手不足也是一個大問題, Arkane 工作室總員工人數不到百人,對於過去製作的單機遊戲來說可能沒有問題,但是對一款必須要提供大量內容的多人合作遊戲顯然非常不足。
雪上加霜的是,因為被逼著製作多人遊戲讓團隊士氣低落,許多對多人遊戲沒興趣的員工因此離開。根據 媒體從《獵魂》工作人員名單下去統計的結果,到《血色降臨》開發結束時,至少有七成參與《獵魂》開發的員工已經離職。
ZeniMax 一向低於業界平均的薪酬也不利補人,而且因為當時《血色降臨》還沒公開,公司招人時也無法表明自己的未來方向。公司希望能招到有多人射擊遊戲經驗的員工,但前來應徵的人都想要製作「沉浸式模擬遊戲」。
2020 年 9 月 21 日,微軟以七十五億美金的價格收購了 ZeniMax 公司。一些 Arkane
工作室員工希望微軟可以取消《血色降臨》,或至少變更開發方向,讓他們重新將作品製作為一款單人遊戲。
但微軟除了取消《血色降臨》原本可能會推出的 PlayStation 主機版本以外,對於遊戲開發採取完全不干涉的態度。
Xbox 品牌總負責人的菲爾‧斯賓塞(Phil Spencer)在遊戲發售後的一次專訪中表示,
《血色降臨》的評分明顯低於公司內部測試結果,並坦承公司先前與 Arkane 工作室的互動並不理想。
最終《血色降臨》在微軟 2021 年發表會上作為壓軸,但當時 Arkane 工作室正處在人仰馬翻的狀態。遊戲在經歷兩次延期後,才在 2023 年 5 月 2 日發售。
專案負責人在最後的趕工階段,向員工保證只要遊戲順利完成,體驗一定會有等比級數式的成長,要相信「Arkane 魔術(magic)」會在最後一刻生效。
就和因為《冒險聖歌(Anthem)》而備受批判的 Bioware 工作室一樣, Arkane 工作室也有屬於他們的「魔術」。
但與《冒險聖歌》的經歷一樣,魔術也沒有在《血色降臨》中生效。幾位在 2021 年就玩過本作早期版本的人士表示,這款遊戲的早期版本與最終版本,兩者之間的變化小到令人驚訝。
最近哈維在接受媒體採訪時說「自己很早就反對要在遊戲內加入小額交易的做法」,但一些實際參與開發工作的員工反駁這與事實不符。遊戲開發的前三年,遊戲內商店一直都是專案中的重要項目。直到 2021 年後,服務型遊戲開始讓玩家反感才取消。
微軟在經歷過遊戲上市後的諸多批評後,回應會持續推出遊戲更新力求改進。但無論如何《血色降臨》的首發失敗,將會讓微軟旗下其他尚未發售遊戲的壓力倍增,特別是已經敲定在今年 9 月要推出的《星空(Starfield)》。
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MAGIC!
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難到阿肯的魔術就是把七成員工變不見嗎
傑森又要多什麼稱號了嗎
每家都想搞服務型遊戲,把一堆遊戲都毀了
這不是國際通用的嗎? 考前熬夜死背祈禱大考有如神助
工作室買來都不管 vs 工作室買來解散
單機也可以做服務型遊戲,為什麼一定要往多人的方向
走?
資料片、DLC、服裝DLC、特典DLC、特殊槍枝DLC、
多元族群DLC、多元性別DLC….
然後,多元族群和多元性別DLC的定價可以拉高一些
獲得利潤的1%用以支持多元團體,保證沒人敢抗議價格
硬要塞課金塞到遊戲死翹翹 慘
看來搞遊戲串流的大概遊戲都要用課金來補利潤了
羊毛出在羊身上
沒有關係 讓我們繼續臭索索
VRAM大師又吹死一片遊戲了......
微軟也有大問題,擺明買來工作室就放生不管了
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