[情報] Monolith Soft成立R&D部門
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才
為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問
具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容
以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D
成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織
而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去
預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組織
R&D職責:
1.公司全體的遊戲開發效率化
2.各部門所需的工具開發支援
3.新技術研發
關於Monolith Soft的自社引擎:
自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今,未來將會有R&D部門來管理這個引擎
目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現
目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發所需
R&D部門與作品開發部門間的合作:
定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究
而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照遊戲開發之所需來運行
除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了
未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次)
成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況
並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得
現在遇到最大的難題:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
還有也想找對開發內部引擎感興趣的人
客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」,像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺的人才
希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入
未來願景:
有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快樂的事情
希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的技術,對公司乃至業界都做出貢獻
以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容
我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的
沒有R&D都能有這種產能了喔...
--
10/07 18:04
老任閒晃:不錯喔,有沒有興趣到本社上班?
能進去石碑社,也能算是半個任天堂的員工了吧
靠北以前居然沒RD
R&D. Monolith會怎麼操RD呢
就以前公司小
薪水開不夠高 尤其是搶人更兇的RD... 當然人難找
原來XB系列是自己的開發引擎,遊玩探索應該沒幾個JRPG能比
任天堂勞改營招募中
招募標語:別問任天堂為你做了什麼 問問你為任天堂做了什麼
其實R&D部門設置在東京開發部那邊,而任天堂主要的勞改
營其實是京都開發部
從勞改營變成更大間的勞改營(O
XB這種風格化的 UE很難做
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