Re: [新聞] 《GTA》母公司執行長認為買斷遊戲「應該
※ 引述《ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)》之銘言:
: 說實在話挺有道理的,遊戲時長40小時跟200小時的賣不同價錢很合理
: 但與其用時長不如更精確的用「好玩的時長」更準吧?
: 要說難也不難,就是試玩的時候讓試玩人員覺得「這裡很好玩」的時候亮綠燈,覺得「還可
: 以,有點膩」的時候亮黃燈,覺得「爛透了想關遊戲」亮紅燈,從而能量化一段時間遊戲體
: 驗的好壞比例,再依此訂遊戲價格。
: 至於訂價合不合理,自然會忠實的反應在銷量上。
根本沒道理...
這樣的計費方式不是買斷,直接講說是月費就好了。
而反應銷售量這點是需要建立在第一批死忠粉的屍體上(如暗黑破壞神4)
想收月費直接就收月費,都買斷了想多撈就是繼續出DLC或是新的Skin。
用遊戲時間來評斷就會變成遊戲被設計成又臭又長拖台錢,讓廠商獲得最多的獲取利潤。玩家就等著被餵爛遊戲...
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不要搞政確我都可以
一樓標準這麼寬鬆喔 要是塞一堆白癡沒意義罐頭任務也吞?
好遊戲買斷為什麼不能賣貴一點?
定價多少是廠商的自由,但遊戲好不好就看玩家接不接受。 還沒玩到,誰知道是不是好遊戲?? 而玩家對這款遊戲的信心是來自於前一作, 所以作出好遊戲對廠商的回報是口碑及下一作的銷售量,而不是直接賣貴。 那換個立場來看,若作出爛遊戲廠商要不要退錢? 如 CD PROJEKT RED 因2077初版太爛,直接願意退款給玩家。 後續不斷更新加上動畫邊緣行者大受歡迎,資料片才能大賣, 而2.0的新玩法再度受玩家肯定。 繼續用暗黑破壞神為例 1代.2代經典神作奠定3代銷售量, 3代開局不順但隨著版本更新,重拾玩家信心。 4代目前剛開始就出現一堆惡意破壞玩家體驗的負面操作,導致4代銷售量崩壞... 那這個狀況玩家要求退費,暴雪會不會接受?不會嘛~~~ 但能否在未來回溫,就看後續表現了。
設計的又臭又長就會賺到0 = = 當玩家都笨蛋嗎
遊戲時長和好遊戲又沒關係
遊戲時長一小時的好遊戲跟一百小時的好遊戲,長一點貴一
點合理吧
那最近很紅的西瓜遊戲,要如何算時長?
每個人不同,對我來說5~10個小時吧
但總會有個平均值
概念上會有,但實際上要換算成大家都能服的價格,真的非常非常困難。
好遊戲你要怎麼算 然後麥塊這種隨便都可以玩上300-500小
時起跳的你要訂多少價?
而且每個人玩遊戲看得點也不一樣 你一個遊戲主線可能20小
遊戲時長跟好不好玩無關 何況遊戲類型這麼多種
時 支線200小時 問題支線沒啥劇情都是去那裡打幾隻 這樣
我可以叫遊戲公司把支線拿掉我只玩主線 遊戲打1折嗎
有些遊戲就很難算時長啊
文明六跟rimworld 這種怎麼算?
還沒算上mod 勒
還有那MOD延長的遊戲時數遊戲公司要不要轉給MOD作者
非常認同
※ 編輯: shato (114.136.236.33 臺灣), 11/16/2023 17:09:41就弄手遊啊,做得好繼續課,做得爛退坑
其實很簡單,遊戲定價又不是固定的,人家40小時賣70鎂你覺
的你可以玩200小時至少也值個200鎂那你就賣,最後市場機制
自然會決定你東西有沒有這價值
重點來了,請定義好玩的遊戲。
問題就是這個沒辦法弄個共識定義,所以肯定會出問題的。
要這樣搞乾脆直接收月費還比較實在啊~
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