PTT推薦

[閒聊] 大佬分享當初遊戲開發的經驗

看板C_Chat標題[閒聊] 大佬分享當初遊戲開發的經驗作者
w790818
(科怪)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:3

https://twitter.com/yoshimiru_ss

這次我們要談談關於紅白機的資料庫。
雖然資料庫只能在一個畫面上顯示,但分為角色與背景兩部分,各自只有128×128個像素。128個像素,大約是當時電視螢幕面積的四分之一。如何將這個展開到整個畫面上成了一個挑戰。
https://i.imgur.com/u7e9AGz.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


這位角色的圖形中,紅色方框內的尺寸為128×128個像素。
換句話說,背景的資料庫只用了一部分來繪製這位角色,幾乎沒有空間來容納顯示在畫面底部的文字字型和次要畫面的資料。
https://i.imgur.com/c38ODQ8.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


於是,發揮了"raster interrupt"技術的威力。"raster interrupt"是從紅白機遊戲的早期就一直被使用的技術,最初出現在任天堂的遊戲《F1 Race》(由HAL研發)中,是一項特殊的技術。

正是透過這項技術,"Metal Slader Glory"才能夠實現。
https://i.imgur.com/66JJ1aU.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


值得一提的是,這款由HAL研發的遊戲編輯工具,幾乎被用於HAL當時開發的遊戲,包括《Metal Slader Glory》,並且不僅限於紅白機,還被用於Game Boy軟體開發上。
很可能甚至包括Game Boy版的《星之卡比》(這是推測)。
https://i.imgur.com/W8WXD9n.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


在《Metal Slader Glory》中,重要的技術要素之一就是"raster interrupt"。
遊戲畫面的圖形中,主要的圖形畫面與位於底部的文字輸出畫面之間有一條8個像素寬的黑色
線。
這個位置被用作進行"raster interrupt"。
https://i.imgur.com/55mxrDT.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


換句話說,在這8個像素線的間隙中,插入了包含128×128個像素的背景文字平面資料以及包含小型次要畫面表情資料的角色資料庫。
結果,我們成功在一個畫面中輸出了主要畫面資料庫以及這四個資料庫的合併。
https://i.imgur.com/Y3wqFnp.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗


在《Metal Slader Glory》中,我們使用了這個資料庫的一張圖片來涵蓋遊戲中使用的所有文字字型。
因此,我們能夠在主要畫面資料與角色表情無關的情況下輸出次要畫面的角色表情。
但是,這並不意味著角色的圖片數量上限增加了一倍。
https://i.imgur.com/8QcIwQ6.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗
在《Metal Slader Glory》中,對於漢字字型,我們從撰寫的劇情中抽取出使用頻率最高的字,並嘗試在8個像素內進行編輯和繪製。
同時,我們還將一些符號(如星星、汗水符號、音符等)等有助於表現效果的元素與漢字結合起來,使其成為專注於表現的文字。


事實上,紅白機硬體實際上有數十種不同的版本,每個版本的細節規格都有些微的差異。在《Metal Slader Glory》的開場動畫之前,存在著一個讓玩家按下按鈕的謎之畫面,這是為了在不同版本的硬體上進行遊戲卡匣的最佳化,以減少角色圖片的閃爍效果。


然後另一位大佬分享當初如何點圖的
https://i.imgur.com/lFvRnrR.jpg

圖 大佬分享當初遊戲開發的經驗
https://twitter.com/chimerabeast/status/1653506302147182592


一點一點手打
那個年代血汗程度真可怕
----
Sent from BePTT

--
以上內文使用 ChatGPT 翻譯

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.74.140.216 (臺灣)
PTT 網址

devidevi05/10 20:29恩,我完全看不懂

reallurker05/10 20:30現在點陣圖的中文也是得一點一點打出來的

reallurker05/10 20:31有的點位太少或色調不合的還弄不出來

w79081805/10 20:34HAL研的開發更新好像影響很大

Hasanieer05/10 20:37櫻井有在他yt聊過

shintz05/10 20:38容量限制下的創意