[閒聊] 遊戲裡的廢文案是故意留在裡面嗎
現在一個遊戲至少30g起跳
有些會被其他玩家拆包挖出裡面的廢文案和影片
那些內容很明顯正傳就沒打算用了
那為什麼還要放在遊戲包裡讓其他玩家下載啊?
--
不敢刪,刪了搞不好遊戲就開不了了
1.不知道還有沒有用
2.刪了不知道有沒有別的東西關聯到
因為它能動
刪了搞不好程式碼會出bug 乾脆一起包一包
我知道你們還有硬碟
如果他能動 那就不要動
3.跟本體比起來,那些東西占的空間是九牛一毛
給同人炒話題,會有玩家去挖幕後設定
當你寫好程式然後確定能動 你就不會想再去刪東西了
沒寫過程式齁
一個程式只要還能動就不要隨便去動它
4.反正一般人也發現不了
刪了不動你就不用回家了....
留在裡面讓玩家解謎啊,要是玩家自己挖一挖很喜歡
,還可以原地復活
5.老闆沒叫你刪,你又何必浪費時間去刪?
滿足拆包型玩家
拿來氣玩家的啊,符文四就被挖出資料有風幻龍結婚專用
語音、婚後語音
哪個白癡會在確定能上市時做code refactoring?
幫記憶體出貨
不小心刪到不能動就慘了, 還不如裝沒看見
因為它能動
會動的東西就不要去動他
刪掉如果程式開不了你負責嗎
跟16個包一樣 祖傳寶貝 千萬別動
所以後面有些出的再版會比較小有可能是這個吧w?
大概只有老任這種硬體嚴重受限的才會想花時間精簡吧
刪了出bug不就自找麻煩,何必去賭
小精靈都住在裡面,弄死他你叫死
放著沒出事就不要亂動 工程師小常識==
如果一個資料不會造成問題,真的不要亂搞
別組整包丟過來沒人想動吧 弄自己負責的部分就好
能跑就不要亂動,不然程式壞了要怎麼辦
會動就不要動
你一定沒寫過程式 刪掉出事 誰負責
你無法預期這個東西如果移除會出什麼bug
你自己去寫程式就知道,既然能跑了,就不要假會刪東西
除非您已經被命令要移除了,那就無可莫非
你不知道裁掉公司最沒產值的員工 其實他才是帶來整體
公司效益最大的人嗎
刪個廢案變遊戲延後上市就好玩了
當一份專案已經結案 你會回去改草稿的錯字嗎?
很多resource index都固定好了 你改掉 很多遊戲會
看推文就覺得這裡工程師比例也太高
刪了程式當掉你負責啊
找不到index 就掛了
地基不能亂拆 就算它看起來很沒用
別讓你的程式碼也退隊流
不用工程師,自己寫個程式就知道,自以為聰明稍微改一下
,就不能動的案例比比皆是
有些resource就是placeholder 跟之後的DLC有關
這段程式碼看來沒有用,為了改善效率刪掉好了
>一切全完了,誰來修好他
你拿掉 之後的DLC更新會很麻煩 乾脆就先放在那佔位
以前電腦空間不構,就自己嘗試把完整版遊戲手動砍成陽春版
就跟寫小說一樣啊 你亂刪亂增就會造成前後文不一產生BUG
然後就出事了wwww
廢案想那麼久刪掉可惜,還可以當彩蛋
只是小說有BUG你還是能看 程式會死給你看
以前不知道哪個遊戲有發生過程式裡面有一張完全無關的圖
片,然後工程師一刪掉整個遊戲就崩潰,只好保留的案例。
《覺得沒用就刪掉我?消失的程式碼竟是關鍵變數,還沒備
份的天才準備轉生的無盡之旅》
其實時程夠的話,工程師是會想要試試看"優化"程式碼
跟資源,但是更多的是PM, QA,老闆不接受你開出來的
天價時程, 所以就大家混水摸過去能動就好囉
你參加個專案就知道了,沒事別亂碰不曉得幹嘛用的東西
搞不好一摸專案就壞掉了
會動了就不要動他XD
程式只要有一行bug就能讓整個遊戲沒辦法玩 上班工作當
然是能動就好誰管你
不要隨便精簡程式碼,寫過程式的都知道。
比較好的結果:遊戲一打開就當掉了,緊急加班幾天修好
刪了要緊急維修 很不方便
突然懂為何退隊流隊長可以多愚蠢了吧(X
比較壞的結果:遊戲可以正常開啟,但少數玩家抱怨存檔
明明過程都是靠理論堆疊,但就是不知道為什麼會出事XD
後內容「可能」遺失或產生隨機錯誤
寫程式是一個很討厭的東西 只有沒做好跟完成 其他狀況
下不能動就是不能動
第一種你可以被同事揍一頓就沒事,第二種要拿命贖罪
忘記哪款熱賣的RMHG,我怎麼玩都會存檔錯誤QQ只能一次通關
不然直接開圖
所有玩家一打開遊戲都會當機的bug是最善良的一種bug
解bug時你會衷心祈禱所有的bug都長成這樣
可以讓玩家自己腦補,多方便
當然bug也有機會是Client端自己搞出來的,開發側無法預
期,常見就語系問題
能跑最重要 程式碼少也就算了 亂動出事又超多你會
想做時光機把那個亂動的自己給活活掐死
舉個算是很簡陋但實際有可能發生的bug:
程式可以跑就不要再碰了...
最壞的情況,就是至少要能還原,千萬別在無法還原演練時
做傻事
文案中有一段8個字元的內容,後面有4096個字元的內容
歡迎當工程師 你做兩個禮拜就知道為什麼了
不管你事前有沒有規劃?這種東西寫到後來就是邊寫邊改
改到他突然能動了就好了,千萬別試著優化他
你把沒用的8個字元刪掉,然後仔細確認後面4096字元的
位置都有跟著往前移動到正確的位置,然後遊戲就爛掉了
除非你有寫這支程式花費工時的100倍空閒時間可用
因為讀取那4096個字元用的指令剛好為了加快速度而寫成
問題是製作組又沒叫你去拆包 正常玩看不到幹嘛管
「只適用於能被16字元整除的位置」的指令,你往前移動
曾經看過一種說法,有些程式其實是靠BUG在運作的(X
鐵則啊,能動就不要動
8格就不能整除,不能整除時該指令的行為是什麼?當機
你問為什麼要有這麼狠的指令?自己去和發明者吵架啊
能正常運作的不叫Bug,是未預期效果
能運作的都是feature 什麼bug 沒開單的都不是bug
能動的東西就不要動
尤其程式開發100人有200個邏輯,沒事也不要去挑戰你不知
道的規則
簡單說 不要做吃力不討好的事情
bug只有兩種等級,fix now和must fix
是說這串我好像看過幾乎一樣的討論 想不起來是哪一串
把單子開成better fix的QA請自我反省
應修(絕對不要碰)
差不多每兩三個月就會有人問一次
你以為寫程式的真的知道他在寫什麼嗎?!不信你過個一年
叫他回去看他可能都認不出是他自己寫的。
因為工程師不知道他為什麼能動 也不知道他為什麼不能動
有些是沒辦法 很多resource都是用資料庫或是遊戲引擎
就不敢而已 刪了沒辦法動怎麼辦QQ
管理 很多也不是open source 出問題也沒辦法解
所以chatGPT問世後 後面那些寫程式的copilot才wow
程式設計鐵則:只要能動就不要碰他
WoW的開天闢地的初始背包
實務上還會有不少必須用3rd party軟體,但是人家有bug
推文圖太精闢惹
你又修不動它只好「繞過」,刪一刪繞不過你賠得起嗎
WoW的初始16格包 動搖艾本 好像前幾年才改完
我自己寫的小程式碼一千多行都不敢刪了XD
忘記哪款遊戲一直修不好bug,上市後是靠民間高手修好bug
的
推文圖都好煩wwww
前人留下的要好好傳下去
好像是什麼臥龍傳的,後人不只修了Bug還把當時疑似只做
到一半的遊戲補完
寫程式跟施展魔法間可能沒什麼差別
原本突然就孔明星落五丈原,但後人透過解析挖出了後面的
關卡與文本,拼湊出疑似本來要的結局
我記得做寶可夢的GF還很得意他們有程式碼一直沿用
刪了可能就跑不動 不如不刪
(╮′_>`)<看了推文的圖 突然都懂了
自己寫某個project今天寫和下周寫思路可能就不一樣了
不敢砍啊 一砍搞不好惡性bug
前輩:不要動,反正他會跑就好
能夠拆出來的,基本都是前期就做好的美術資源吧?模
組之類。
上星期我寫的函數庫,我這星期就看不懂了,我連//在打啥
都不知道,我懷疑我上半喝酒課藥寫了這一串
西洽人均程式設計師
不過實際上是能找出原因吧?只是過程需要花多久的時間不確定
?
上面有說 要優化也不是不行 但沒錢沒時間
有些問題找出原因可能要數千個工作人天
你找世界上最強的專家也是要這麼久 問題就是這麼大
但是你不管這問題 照樣能動能賣 那你為啥要自作聰明呢
整體效益太差,還有其他事情要跑,優先度太低
寫程式也是一種退隊流
優化的工時太長,寧願選擇能運作就好了
更何況碼農有幾百種寫法的,不懂亂改的結果更慘
找bug很痛苦的,能用的東西就不會去改
除非優化被老闆正式立案也拉資源給你,不然自己做優化
根本虧豹,做成功是理所當然,做出包就你該死
不如直接上市,看有沒有哪個有閒的民間高手幫忙修
優化是個苦差事….在永無止境的備份測試紀錄還原之
中無限loop 我就是因為這樣才放棄走碼農之路的= =
真的,欽點要做表示失敗還有推託點,自己幹真的是成功沒
獎賞,失敗看著辦
另一個比較自私的原因,一段程式能跑時我不去碰他,哪天
壞了也不干我事,萬一手賤亂摸哪天壞掉一查我修改過
就算凶手不是我,也會有可能變我要負責追查問題
有時候跟程式沒關係,純粹是怕有一天上面的白痴要你把
刪掉的東西給加回來
理論上可以找出原因
但實際上花的時間是“?”
省空間對市場效應超低 有那人力和錢不如開發新產品
現在開發軟體很多測試流程了 就最佳化還沒辦法測試
如果一個幽靈bug是兩個原因串聯,而兩個原因各自約能
花100小時釐清,那解好這個bug可能要花10000小時
因為你又不是上帝,哪知道這兩個原因要串在一起
(╮′_>`)<別...別再說了 我不怕鬼 但我怕這種現實鬼故事
最後一刻都搖擺不定的企劃吧,不然照理用現在的專案
管理系統其實不該有這種東西XD
要花時間刪還要測試 還是留在裡面吧
你自己寫的code你可以做優化,別人寫的code完全不用想
搶時間的手遊就會有,有沒有看過比多頭蛇還難殺的企劃
不,自己寫的也不行,因為上個月的我與現在的我是不同的
開發者
你做好一個feature的時間可以生三個新的出來
別說上個月了,昨天的我跟今天的我就不同了
不要說別人啦,光自己寫的,過幾星期就搞不懂當初我幹嘛這
樣寫了,看半天log才想起來
對不起我手賤打了pip install --upgrade
所以昨天的code不能動請不要第一個找我
誰叫你更新的啦(崩潰
不留註解有時候連自己幾個小時前寫了三小都看不懂
我的程式碼寫得很乾淨,應該不用註解吧(炸
何必上個月 一個週末前的我跟現在的我就已經是不同
的工程師了
「都3202年了還在用tensorflow 1.14,該升級了吧」
「阿幹幹幹」←不久前的事情
對了別問我為啥不用pytorch,我只是寫著玩的
一想到除錯就頭痛
資安規範:請系統不要再使用舊的元件
開發人員:喵的換新的就出問題改不完啊
我最討厭寫註解和不寫註解的人了
這串笑死
沒有問題的東西就不要動他
兩個階段 第一個階段是 我是神 第二個階段 是哪個
跟我同名同姓的天才寫出這個程式的 我怎麼看不懂
寫程式真的編譯器跟環境都不敢更新
別說別人的code 自己的code沒註解搞不好兩天就忘了
總有一天會用到
笑爛
能跑的東西就不要去動它
刪了不會動就慘了
問就是彩蛋!
這串是苦主同窗會嗎XD
這篇根本職場辛酸談XD
因為買的好,就可以當DLC繼續做
妳會這樣想肯定是沒寫過遊戲
媽的,怎麼聽起來這麼像退隊流的故事
貨櫃崇拜啊
我看你是不懂寫程式喔
好多圖
所以說程式碼就是一種退隊流啊,工程師扮演智障隊長(
當你不知道為什麼最好不要亂動
刪了要重測 測了就要修 反正都這麼大一包了
其實早年的主機遊戲很計較ROM用量 不太能放太多垃圾資料
改一改就變魔手了
刪三小 有問題你負責?
清理dependency往往會花超乎你想像的時間 沒那麼簡單
遊戲上市死線就很趕了 不太可能有時間認真清理
不用是工程師啦 小時候以為程式可以減容量結果砍完自
己就變成開不了的笨蛋
尤其網路會有謠言XX檔案沒用可以刪除,但實際上刪除的是
windows核心系統檔,直接崩潰給你看
除非砍掉重寫的不然這很正常 Win10裡面都還有XP的遺產
因為他還能動
寫過的人都知道不要亂刪...寧可繞過去 以後出事還能回來用
刪了等等有bug還要改很不方便
不想動程式
也不用啦,現在叫你整理電腦或手機裡的圖片,就一堆
人唉唉叫了
反過來想,你不覺得沒刪可以看到很有趣嗎?
早期Win還有教學哪些檔案沒用砍一砍減肥優化 媽的照做
重開機就掛了
你會把地基主趕走嗎
跑得出來你幹嘛刪
這個真的很玄,原本OK的東西,加了一些東西上去再刪掉,
原本的東西就不OK了
笑死XD
程式第一守則,能動就別動他
寫程式的都懂
前幾天改了一個小功能然後上線 然後結果導致其他功
能出問題被call 給你參考==
一定沒寫過程式才會問這種問題
你隨便拿一隻程式出來 你一定可以找出一堆「為什麼
要這樣寫」
推文圖都好好笑
能動就不要亂刪
除非你打算刪了出事之後負全責不然就別動
有寫過程式都知道 一整包一大堆東西 拿掉一個東西就deb
ug de到瘋掉
推文的圖不管看幾次都覺得很好笑XD
超好笑
如果他會動 那就不要碰!
推文真的夠好笑
這是蠻有名的slogan https://i.imgur.com/Me4pQFK.jpg
樓上這件哪裡買
能動就不要動
阿就大家邏輯不一定相同 不懂就別動
「如果程式沒問題,就不要動他」
看到上一個人寫的程式碼 OS:X你X到底在寫三小
看到自己一年前寫的程式碼 OS:X你X到底在寫三小
推文說的都好有感觸
不亂刪才可以跑
沒問題就不要再動它
那些廢文案很可能就是支撐現在世界觀的黑歷史
寫過程式的都知道,只要程式還會正常跑,不要管為什麼
動了反而容易出事,然後你還是不知道為什麼
不甘心做了卻被上面的刪掉
其實都有版控就是了
隨便弄一下就有可能死掉通常都是不知道過了幾手疊了N層
床架了N間屋的陳年屎專案了
剛起步的案子通常不會這麼可怕
很多公司的系統蠻常見就是一開始先買一套好好的,然後經
年累月各種魔改最後就變成一個可以拿來講靈異小故事的素
材了
多人協作的專案如果沒管理好就會這樣,各種客制重工或者
不同模組間的互動亂七八糟,你以為不重要的東西可能是別
人的核心程式
退隊流
想到以前推特上的IT梗圖
遊戲能動 不要亂動
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