[問題] SF6 DI是不是神設計?
DI 菜雞之間就開始無腦凹 凹到了超爽 當場變party game
加上現代模式 每個人都能輕鬆連動 放大招
動力槽整合EX跟防禦資源 還決定是否會被打暈眩
老手都知道不能亂放DI否則會被懲罰
最後只剩scrub在抱怨DI
DI是不是一個超強設計 讓新手天天摸獎 老手增加博弈手段 scrub崩潰
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DI和動力能量的設定我覺得真的神,我被反久了也不敢亂放DI
但是DI又讓玩家至少有機會反擊,直接打一波CA
我比較驚訝的是選手對動力衝擊常常沒反應
看影片體感啟動幀數應該在20-25f 卻會出現被連續推上牆的
讓對面不敢無腦攻太爽
而且等於是讓新手多一個破防設計
不然稍微有點程度的
只要下擋就能擋掉70%的攻擊真的是新手夢魘
其實不是沒反應 是你必須要有預設對方會撞做準備
看到才按絕對來不及
但我覺得這也是一個好的設計 就是心理戰
看到才按不會來不及啦,那時間很長,畫面又有強烈提示
比解摔簡單多了
解摔跟5代一樣的話應該是沒辦法靠反應只能猜
dr比較爽
我記得5代可以解摔的長度是是7幀吧
都用dr壓人比較多 對方di打過來 dr接di直接打回去
看比賽牆邊防DI連選手都不一定返的到
壓人的手段太多了很難做好全部的對策吧
X大 妳說的狀況是有預設對方會按再回按當然來得及啊
但如果是這樣為何選手也會中?
雖然比解摔慢一點 但還是得有先預備才行
不是看到才按來不及、而是對方猜到你會出指令才按、
而那個當下你未必能取消,兩邊都不下指令只空按當然
可以
這代最合理的改動就是把摔的傷害改得夠低,以前的傷害量
真的不合理,改低了觀賞性好很多
但指令投傷害超高
DI幾10幅的東西最好不能反應,還不夠習慣而已
scrub 是啥
指令投傷害高合理啊,能用的場合有限,而且技能會較弱
DI16幀 上面一堆人說反應過來不難
但格鬥遊戲你要注意的東西那麼多 不特別盯著DI絕對不可
能每次都反應到
我記得高手說突然的裸發DI沒有很好反
但你狂按的話當然是一定會被反
是26幀
其實還是要猜啦,像虛弱了在角落,預期心態就有很大情況
會出,所以防很大,也就不敢出,SF的心理戰太多,要面面
俱到神反應太難了,連在一般場都難,何況是在比賽
就算擋住也不會怎樣的情況,通常也不會花精神去反
但是你進攻的時候一定要把對方會放DI反擊放在心裡
DI還會被原地大跳反制,所以對方虛弱你還是不能亂發DI
6代整體來說是真的比5代好看好玩很多,一些以往的弱角在
系統跟玩法的改進上都出頭了,目前評價很高
按不回去有很多情況,有可能注意在對空防摔分心,有可能
剛好按不能取消的拳腳
說很好返的一定在雲
建議去看昨天油王跟凱爾王的比賽
有幾次油王直接蹲在那邊擋等著了
對面按DI一樣只能硬吃
絕對不是出招直硬
拜託實際去玩就知道了
除非你有預設
不然一定來不及 跟解摔是一樣的
不要只是看F表在那邊雲 很可笑
爆
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