[閒聊] 忍外2 現在玩感到有些過時了
小兵戰那些還好
但BOSS戰就感覺很過時了
完全沒有明顯的第二階段 三階段設計
一套從滿血打到殘血
BOSS也沒第二條血
還有那種最終BOSS爬產道
只能用箭慢慢射到死的拖台錢設計
覺得忍外四還維持1 2 3這種應該會賣的很差
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奶子還在就行了
顯然你沒抓到忍外獨樹一格的精髓,還在用其他作品的
思維硬套在這款作品上
畢竟是老遊戲重製這個版本不是老玩家說的那個原版,是s
igma2為底跟原版一些混合血腥斷肢加進去的
過不過時不好說不過拿BOSS轉階段當例子怪怪的吧,這也是幾
十年前就有的老設計了
但這系列好玩的不是打boss 是怎麼刷小怪處決斷肢用連
招打爽的部分
現在動作遊戲玩習慣要轉換目前覺得唯一覺得攝影機希望
調整一下不能鎖定到想要的目標晃來晃去有時滿干擾
轉階那個還好不是高速ACT動作遊戲必要的還有輸入延遲
還有跟怪互動那些可能更為必要,忍組說2月會有更新再
看會改什麼吧
恭喜你 體驗到遊戲的進化
忍組又不是二代後就沒做過其他遊戲了,這次還和白金
合作,感覺最後擔心不必要
忍組的遊戲近年來都還會出試玩版吸取玩家意見修正 別擔心
那些老玩家可能擔心的點是會不會往arpg 跟進年仁王那
樣靠攏以往那種高速act 元素能不能再現比較多
忍外2黑之章還是無法重現忍外2無印的速度感。
無印就不可能再現了放下比較好
程式碼跟製作人都離開沒了
佛力札:轉階我熟啊
拿沒轉階段演出跟沒好幾條血說過時真的很怪,因為這些設計
其實更老
且私以為忍外這種高速動作比較適合無縫轉換跟血量不溢出,
boss戰打掉一條血結果看它回滿再等動畫或變身無敵時間反而
拉垮節奏
訂正第一段,我是想說"轉階演出"跟"好幾條血"的設計比較老
為什麼一定要第一階段第二階段 我覺得很拖欸
忍外打boss本來就只是儀式感和推進劇情而已 而且每
隻都有動畫 有的還有超潮的額外處決畫面 比較過時
的是超硬核的補血方式和不能鎖定吧
無印2是蠻多白癡設計拖台錢的 屌蟲 紅龍 爆炸水母
都不能斷肢不知道來幹嘛的
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