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Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?作者
GTOyoko5566
(雞頭洋子)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:113

1.增加遊戲時長

你在快樂撿垃圾的時候發現背包爆了,你就必須要處理掉

拿去據點當倉鼠也好
就地處理也好
都是要額外花時間去做

無限容量的背包你就沒必要去管理,一直撿一直撿撿到膩了再一次塞進倉庫

玩久了
這兩者相差的遊玩時間不就拉開了

2.
用技能或道具等物品來提高容量
豐富遊戲內容增加時長

這個在許多遊戲都會出現
B社遊戲也是一樣
老滾5跟FO4,你都必須使用點數來加強背包容量(負重)

76甚至將獲得背包當作重點主要任務,就是希望你能花時間去做任務

而你使用了幾個技能點在優化撿垃圾體驗上
之後不就要再花時間去練功升級來彌補其他的技能樹(戰鬥或生活等等)

說穿了其實就是增加遊戲時長
沉浸感什麼的...
當你把大便跟武器食物全塞進背包之時
所謂的沉浸感都是假議題了吧
( ・∀・)

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.51.60 (臺灣)
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※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:21:46

infoman09/01 22:26唉唷 每個人喜歡的負重設定都不一樣 預設的是出品團隊喜

infoman09/01 22:26歡的版本 像我自己是會調到不用管負重 但是就有看過那種

infoman09/01 22:27讓主角可以揹更少東西的MOD 也是有這種需求

egg78109/01 22:27撿垃圾+負重這種事一開始還有點意思,但馬上會覺得煩躁

egg78109/01 22:28FO4去控制台把負重解除後體驗好多了

qaz9567709/01 22:28player.setav CarryWeight 999999

infoman09/01 22:29也有那種覺得預設的物品相對重量不對 重新再調整數值的

其實我也挺喜歡這種的XD 不覺得負重限制是壞事

infoman09/01 22:29就在玩家社群還是會找到有人喜歡有負重的設計 雖然我不是

egg78109/01 22:31我也不是,重量不對這種事讓我想起之前玩76髮夾一根很重XD

egg78109/01 22:32我記得76的負重很吃緊,所以髮夾這麼重很靠北

真的,沒背包時期的76想撿垃圾都會撿得很不爽 是說我自己就是喜歡真實的負重機制,玩FO4還裝了彈藥重量mod 強迫自己出門拾荒的時候做彈藥管理XD

※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:35:03

siro020709/01 22:36我覺得比較奇怪的是 負重通常是寫數字 但物品體積卻是用

siro020709/01 22:36格子 照理說每個物品的體積也是佔有不同大小才對 那如果

因為用數字製作組比較輕鬆吧 :P

※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:39:04

siro020709/01 22:37使用數字應該也可以吧 結果多半的遊戲不管是什麼都佔1格

egg78109/01 22:38能堆疊的話也就算了,有些遊戲還忘了做堆疊XD

siro020709/01 22:39例如一把鑰匙佔用的空間跟一把槍一樣

infoman09/01 22:39如果是惡靈古堡的物品欄再加負重限制 我不敢玩

siro020709/01 22:43不知道有沒有那種物品有重量值也有體積值 然後人物有負

siro020709/01 22:44重值與攜帶空間值的遊戲 只要達到任一上限就無法攜帶物

siro020709/01 22:44品 徹底考驗玩家的資源管理能力

infoman09/01 22:45猜逃離塔科夫 沒玩過 但是覺得應該是有

siro020709/01 22:45目前最接近的大概就死亡擱淺 不過他的體積不是數值化

siro020709/01 22:51看了一下你說的逃離塔科夫 他包包看起來還是格子存放

infoman09/01 22:52你算格子有幾個 一個物品有幾格 不就是體積值了嗎

infoman09/01 22:53加上太長的東西會互相卡到 這種設計比純數值限制更難整理

siro020709/01 22:54格子存放的就沒意義了啊 因為他肯定有1格大小卻是不同體

siro020709/01 22:55機的物品

infoman09/01 22:55這是細緻程度的要求 他只是沒有你想像中細到0.1格而已

infoman09/01 22:56同理 就算是數值化也已經是某種程度對現實的簡化

infoman09/01 22:56要要求的話當然都是可以要求說不夠符合真實情況

SangoGO09/01 22:57又算容積又算重量的確想到死亡擱淺,輕而大的東西會爆容

siro020709/01 22:57看了一下 他一顆子彈跟一綑繩子都佔1格

SangoGO09/01 22:57量,重而小的東西是暴負重

siro020709/01 22:58不過不知道有沒有堆疊系統 不然你堆疊500個子彈 結果還

siro020709/01 22:58是佔一格 這樣也不符合我說的數值化

siro020709/01 22:59畢竟你負重都會因為堆疊增加了 怎麼體積就不會

infoman09/01 22:59我不知道你想的數值化是怎樣 順便說一下逃離塔科夫很麻煩

infoman09/01 22:59我自己是不想玩

siro020709/01 23:00死亡擱淺就做得不錯 不是用格子設計限定空間範圍 而是用

siro020709/01 23:02清單方式做統計 只是並非數值化

SangoGO09/01 23:02上面那個主要是子彈在原理上可堆疊,所以給你一定數量上

SangoGO09/01 23:02的佔位整理吧,例如每500個佔一格,但1個也是佔一格

SangoGO09/01 23:03但如果你帶2500發子彈就要佔5格了之類

siro020709/01 23:04就是這個佔一格讓我感到討厭

siro020709/01 23:05你1個子彈的體積會跟500個子彈體積一樣嗎?

infoman09/01 23:06這就是細緻程度的要求 要解決的話只要把格子增加到500倍

siro020709/01 23:06那你帶著20種不同子彈各一顆 不就佔了20格空間

infoman09/01 23:06就可以了 一個子彈自己一格 一把槍可能3000格

siro020709/01 23:06不是啊 你跟負重一樣數值化不就解決了 何必用格子

infoman09/01 23:07因為槍會互相卡到啊 有形狀的問題

siro020709/01 23:08例如:負重:0/60 體積:0/120 然後你一個子彈佔1重量1體積

infoman09/01 23:09不是啊 加入形狀不是更符合體積限制嗎

infoman09/01 23:09整理行李箱的時候不就常常形狀卡到裝不進去

siro020709/01 23:10你帶了10個子彈+一把槍(假設負重15/體積20) 那統計後就

siro020709/01 23:10就是負重25/60 體積30/120

infoman09/01 23:11對啊 所以有形狀限制不就更有挑戰性了嗎

siro020709/01 23:14我覺得形狀問題並不大 像前面那個1個子彈體積=1捆繩子

siro020709/01 23:15比較誇張 而且還有堆疊問題 你堆疊難道也跟形狀有關?

infoman09/01 23:15那個就是不夠細緻而已

infoman09/01 23:15堆疊當然跟形狀有關啊 你子彈會散落在背包裡面還是收一盒

infoman09/01 23:15有點偏題 我覺得我們在講的是一樣的東西

infoman09/01 23:17你看 如果一個數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1

infoman09/01 23:17500個子彈也是1 但是501個子彈是2

infoman09/01 23:17是不是就變成你討厭的狀況了

SangoGO09/01 23:17其實要討論混子彈空間問題,常見做法就是連你的包包都要

SangoGO09/01 23:18Cost制,像標準子彈是0.002,散彈0.01,榴彈0.1之類

siro020709/01 23:19收一盒? 那不就表示你的背包本來就有該子彈的盒子 那早

infoman09/01 23:19我不該偏題的 對不起

infoman09/01 23:19請原諒我 我對子彈其實沒興趣

SangoGO09/01 23:19但這種細成這樣有時就要不要搞的問題,像500=1格/501=2格

infoman09/01 23:19而且我覺得我們真的再講一樣的東西

siro020709/01 23:19該就被佔了部分空間 而不是子彈收進去才被佔空間

SangoGO09/01 23:20這個就是成本均分到1的問題而已,不要為難設計者(X

infoman09/01 23:20我覺得真的做出來是為難玩家的成分比較多

siro020709/01 23:20我不太懂你的舉例 數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1?

infoman09/01 23:21對啊 是不是很糟糕 但是他當然可以這樣設計啊

infoman09/01 23:21就是 你懂嗎 他存在和你喜不喜歡 是兩回事

siro020709/01 23:21我講的是一個子彈體積是1 繩子的話比他大所以該是10吧

infoman09/01 23:21但設計者說是1 你也不能打他啊

SangoGO09/01 23:21其實就是子彈1=一格/500=1格/501=2格,在這個餘數的部分

siro020709/01 23:22然後500個子彈是1 結果501個子彈是2又是怎麼回事?

infoman09/01 23:22對啊 是不是超糟糕的 但人家就是做出來了

siro020709/01 23:22我要的是500個子彈佔500體積 501個子彈佔501個體積

SangoGO09/01 23:22有空間浪費之嫌,會變成多種堆疊物拿1件就莫名滿倉

infoman09/01 23:23你早說 那我沒看過有這種設計

siro020709/01 23:23這才是我要的數值化 你就用負重觀點去看不就得了

infoman09/01 23:23不是 我只是拿現有的設計跟你討論

infoman09/01 23:23你要的我沒看過有人做 但是人家那也是數值化

infoman09/01 23:24我對這些系統都沒興趣 我覺得最好是讓我無限負重

siro020709/01 23:24那你一開始不就不懂我在講啥...

infoman09/01 23:24

infoman09/01 23:24討論就是這樣啊

SangoGO09/01 23:24當然直接人人哆啦A夢走路銀行就沒這些問題了

siro020709/01 23:28這些設計負重的開發者都知道 堆疊物品時負重也該跟著增

nayeonmywife09/01 23:28撿了一堆書

siro020709/01 23:28加 例如攜帶1瓶藥水跟堆疊成10瓶藥水 負重值會增加 然而

infoman09/01 23:29我是有點想去吃消夜了 但我覺得你不要太糾結

infoman09/01 23:29那個 遊戲設計裡面 對現實的簡化 是必要之惡

infoman09/01 23:30你想想看 如果再加上一套體積限制 那很可能就是拿更少

siro020709/01 23:30若他們使用格子空間系統 卻把1瓶藥水跟10瓶藥水佔有相同

infoman09/01 23:30因為如果沒有更加限制到不就沒意義了 這系統可以拿到

infoman09/01 23:30所以 如果只是要讓玩家更難帶東西 直接把負重調低就好

infoman09/01 23:31對啦 兩個系統的狀況會比一個系統複雜

siro020709/01 23:31空間 等於是一個設計考慮的很現實很合理 結果在另一個設

infoman09/01 23:31就 很簡化啊 遊戲就是要簡化很多東西

siro020709/01 23:31計上變得不現實

siro020709/01 23:33在遊戲上想追求硬派寫實 然而通常只有做半套

SangoGO09/01 23:38所以真實性這種東西就適當就好,有時也是等同搞人性

SangoGO09/01 23:39雖然有時容易遇到沒限制就不對勁的情況(?

siro020709/01 23:42我覺得如果做半套的話 倒乾脆不要做 連負重也拔掉才比較

siro020709/01 23:44不會讓我每次玩都認為這負重還真是真實 然後另一邊又想

siro020709/01 23:44著這格子包包好不真實

siro020709/01 23:45我得同時抱著這遊戲好真實又好不真實的感覺玩

SangoGO09/01 23:47但基於物件管控,如果是那種道具無限生成的(如打寶類的

SangoGO09/01 23:48裝備詞條),他還是必須限制隨機物件持有的數量

SangoGO09/01 23:48至於那種裝備道具都鎖死ID的,就看各ID上限想怎麼給吧

SangoGO09/01 23:51然後隨機裝備的上限就是永遠的煩,之前有人用對發票比喻

SangoGO09/01 23:52大概真的就是那樣吧...整倉工作...

a2578588509/02 08:423.讓玩家取捨 roguelike類很多例如dungeon.of.endless

a2578588509/02 08:42 wizard.of.legend noita 比起倉儲更像選擇性強化

a2578588509/02 08:47darkest.dungeon包包限制單場利潤算1.吧 但優化與賭博

a2578588509/02 08:47攜帶物本身就是核心小遊戲 我覺得不枯燥