Re: [閒聊] 日本人似乎挺喜歡對馬戰鬼的?
sucker punch工作室很奇妙
ps3時期的infamous一代二代算還不錯
就是規模沒那麼大的ubi作品再加點GTA、甚至saint row那種美式惡搞
後來二代還有出個簡短的dlc兼任務編輯器
裡頭有各種素材讓玩家自己設計關卡甚至能編輯漫畫式的過場動畫
然後就是到ps4的首發大作
infamous:second son
這款就真的ubi到不行
不只規模比以前小連惡搞要素都拔掉
變成食之無味 棄之也不可惜的作品
second son也有dlc
是講述本篇女角以前的經歷
遊戲由“現在”被關在超能力者監獄並被典獄長要求做各種戰鬥訓練、和她講述自己怎麼
被抓來關的“過去”劇情穿插組成
老實說 不好玩
射擊手感沒多好 戰鬥也只是在訓練場挑戰不同關卡刷分而已
但比起劇本本身
sucker punch在這作其實是在打磨自己“說故事的技巧”
接著一路沒消息到ps4末期孵出了對馬戰鬼
其實敘事手法看得出是一路精進的成果
但美術、音樂、操作手感、戰鬥系統等其他方面都是毫無徵兆、突然地超進化
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對馬最神的我印象是那個可怕的讀取速度,真的很快
爆
首Po去看刺客教條:影YT預告下面的留言 蠻多日文留言都寫 「如果想玩真正的武士遊戲,請玩對馬戰鬼」 「我寧願玩兩次對馬戰鬼」 通常由外國工作室做其他國歷史的作品19
對馬玩起來很罐頭捏 隨機任務一直生 重點是PS5字幕弄超小 煩 說到底還是日文聽力太差惹 難道日本人都不玩罐頭大廠 UbiSoft 第一次吃好新鮮32
以前曾經是刺客教條粉 從二代一直玩到起源 預購了奧德賽 然後就沒有然後了 當初在玩對馬戰鬼就覺得是刺客教條的極致典範 要刺殺有刺殺 要無雙有無雙 要決鬥有決鬥27
因為對馬戰鬼可以說是遊戲日本化,日本在地化的標竿 真的玩過你會在各種細節上,無處不體會到製作組對於日本文化的用心和尊重。 雖然對馬戰鬼故事中的武士道,理解比較不同於一般我們常見的武士道 但這是多半由於「西方開發者以西方文化背景知識試圖去詮釋」武士道之後產生的成品 和那種「翻改只為夾帶私貨」的行徑是完全不同的。
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[閒聊] Sucker Punch Productions招募腳本作家Sucker Punch Productions 就是做出對馬戰鬼跟惡名昭彰的遊戲製作公司 他們目前要招募一名 腳本作家 首要條件就是 參與過3A遊戲遊戲開發、要懂日本歷史文化 有興趣的可以去試試看37
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[閒聊] 始終的 Sucker Punch今天這個對馬多人傳說模式完全出人意料之外, 說真的,就算不出或是等到PS5然後出個完全版 都不會有人說話,因為對馬本身各方面是個完整的 遊戲。出這免費多人模式根本是在做功德的。 SP這間工作室在PS4首發期的Infamous 2nd Son19
Re: [情報] Ubisoft 刺客教條 15週年紀念直播建議育碧把那兩個輪流做刺客的團隊給裁掉算了, 反正老狗變不出新把戲, 還越做越回去, 真的有夠爛, 然後再高價收購索尼旗下, 製作對馬戰鬼的工作室Sucker Punch, 因為Sucker Punch做的對馬戰鬼完全符合我對有"東方元素"的刺客教條的期待, 甚至遠遠超過,4
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