Re: [閒聊] 日本人似乎挺喜歡對馬戰鬼的?
※ 引述《kenq5566 (肯Q)》之銘言:
: 通常由外國工作室做其他國歷史的作品
: 都常常因為對文化不了解
: 遭到其他國國人唾棄
: 歐美各國就算了 畢竟文化相近
: 但是西方做東方 還受到東方國民推崇真的很少見
因為對馬戰鬼可以說是遊戲日本化,日本在地化的標竿
真的玩過你會在各種細節上,無處不體會到製作組對於日本文化的用心和尊重。
雖然對馬戰鬼故事中的武士道,理解比較不同於一般我們常見的武士道
但這是多半由於「西方開發者以西方文化背景知識試圖去詮釋」武士道之後產生的成品
和那種「翻改只為夾帶私貨」的行徑是完全不同的。
SP從一開始就希望營造出道地的日本感。
不只在日本當地取材,甚至直接去日本收錄日本野鳥和植被搖曳的聲音作為環境音效
https://i.imgur.com/ibn5uKu.jpg
而各種翻譯,也不是直翻過來
而是都有各種文化上的講究和考量
比方說英文很直白的 Jin's Journey,直譯應該翻成仁之旅。
而他們神來一筆把它換成了「仁之道」
支線任務原文是 Tales of Tsushima,直譯應該是對馬的故事。
而他們把這一欄翻成「浮世草」
為了營造出一種更像時代劇而不是直翻的氛圍,
選擇了「仁之道」,就像是仁在故事中選擇走自己的路的形象。
以及「浮世草」,代表了轉瞬即逝,猶如浮世繪上故事的含意。
主要故事的章節「〇之段」,英文是以「ACT 1」這樣表現。
日文版考慮到仁和志村之間的關係性,使用了武道上的用語:「守破離」
對於日本人明顯感覺到奇怪的內容,也在開發方的批准下進行了改進,
比方說角色的名稱,境井家的老女僕「百合子」,英文名字是「Yuriko」。
但是以當時的常識考慮,一般平民的名字是不會加上「子」字的,這是貴族用的名字,
於是把子字去掉,只剩下百合做為名字(日版)。
https://i.imgur.com/d1po5VS.jpg
改變盔甲設計的「染色」並不是從英文翻譯過來的,
而是根據每套盔甲的主題獨立命名,例如日文版「旅人裝束」的各種染色主題,
「流人」、「浮草」等染色,就是去選擇和旅行所相關的詞彙。
https://i.imgur.com/9gFbRGx.jpg
英文的任務名很且很多都用了英式梗,
日文版也做出很大變化。通過了任務的核心人物和事件來命名任務。
當然他們也不是沒有做任何調整
舉例來說像是書信內容,
一般平民能夠寫出來的漢字很多,這代表他們受教育的程度很高,
但是如果忠實地去考證時代背景,忠於史料,不使用平假名或是濁點,
那麼玩家讀起來會非常吃力,甚至根本不會想去閱讀。
如果玩家不能理解其內容,那麼這樣的堅持是沒有意義的。
於是他們因為遊戲內的表現調整了這個環節。
同時這是一個開放世界遊戲,和過於貼近時代劇的敘事格格不入。
這是因為玩家在玩遊戲的時候需要聽對話,如果太過艱澀,就很難記住對話內容。
例如在和人並肩奔跑或策馬的狀況下,如果進行了太艱深的對話,很難當下馬上理解。
於是他們在這種場合,把對白編寫成簡單的現代用語。
雖然口語是現代口語,不過也選擇的有鐮倉感覺的詞彙來使用。
講了那麼多,其實就是「用心」兩個字,
有沒有認真在對待,大家眼睛都看的出來。
好好地做,受到合理的評價,是意料中的事情。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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簡單來說對馬的感覺很像製作團隊模仿他印象中在地化過的
老日本電影 在地化團隊則把他弄的更像原版電影的樣子
說到翻譯 漢文的資訊量真的是屌打英文
仁之道 守破離這些要翻回去英文就難了
有合理的評價,但沒得到合理的獎項
這部水平真的很高
不過 當時對馬島並沒有武士道 也算是一種魔改了
這部的遊戲體驗真的很棒!
用心的好遊戲被買評論的偷走GOTY
優秀
這篇中肯,算是用西方背景去試著詮釋日本老電影的感覺
跟夾帶私貨不同
糟糕,這篇看一看又想重玩體驗一次了XD
我倒覺得對馬的武士道很現實,本來就和騎士道一樣是統
治者用來培養忠臣的工具。迂腐、愚忠、尚武、重視榮譽
,從仁選擇為人民而戰而拋棄榮譽時,他所走的就是仁之
道而非武士道了
這邊不是探討武士道現不現實 而是他們做出來的口味,和我們一般認知到的武士道有一點微妙的漂移。 有點像是末代武士那種感覺,你知道他們在揣摩那個精神,但是產生了不同的風味這樣。 可以說是,他們把日本武士道精神吞進去咀嚼後反芻出來的體現。
優質
越想越覺得2020的TGA真的是一坨狗屎
推
那年後來是教育者2獲獎?
是呀同一年
最近剛買來玩,真的好玩只是任務有點罐頭
會嗎,幾個主要配角的支線大綱,四年後我都還記得很清楚哩 印象深刻
真的是好遊戲
那年獎比起最佳遊戲 更多最佳敘事的獎更噁心 光明正大的噁
中井和哉就很適合配武士,TOB就見識過了
配到都以為這部是日本人做的
我印象中這款是近幾年PS獨佔能在日本賣到百萬的
這部真的很強 我光看實況都覺得超棒
除了文化的尊重之外,整個使用者介面非常簡潔,最頂級的優化, 戰鬥系統簡單又不失遊玩爽度,在這個魂系當道的時代相當可貴。 一些巧思,比方說不是用圖標而是用風的方向來指引路標, 還有以天氣來暗示主角目前的心理狀態等等。放到現在都還是非常為人稱道。 當然大家已經講到爛的畫面也是 蘆葦,芒草,櫻花,楓葉,那種堆疊起來,數大就是美,整個畫面噴湧出來的氣勢和美 希望今年可以發布一下2代的消息。
※ 編輯: LABOYS (114.26.8.132 臺灣), 05/23/2024 23:01:14對馬算是救了PS4最後的榮光,你想想萬一PS4最後的大作
是那個不原諒者2會多麼的噁心
真的是用心跟瞎搞的差別
最厲害還有這遊戲的優化 那個讀取條 不是ssd也超快
對馬真的是很棒的遊戲
對馬的支線有兩種 一種是路邊大眾臉NPC給的比較次要的
要NPC的支線有很多劇情 沒跑的話體驗會差很多
漏了一段== 另一種是主要NPC給的跨圖大型支線 這些主
推 SJW最討厭的就是夾帶私貨
第一款讓我因為一匹馬流淚的遊戲
推 真的很喜歡對馬 現在看影片還是會手癢想再玩一次
爆
首Po去看刺客教條:影YT預告下面的留言 蠻多日文留言都寫 「如果想玩真正的武士遊戲,請玩對馬戰鬼」 「我寧願玩兩次對馬戰鬼」 通常由外國工作室做其他國歷史的作品19
對馬玩起來很罐頭捏 隨機任務一直生 重點是PS5字幕弄超小 煩 說到底還是日文聽力太差惹 難道日本人都不玩罐頭大廠 UbiSoft 第一次吃好新鮮32
以前曾經是刺客教條粉 從二代一直玩到起源 預購了奧德賽 然後就沒有然後了 當初在玩對馬戰鬼就覺得是刺客教條的極致典範 要刺殺有刺殺 要無雙有無雙 要決鬥有決鬥
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[閒聊] 『對馬戰鬼』日本本土化團隊製作秘話是在日本CEDEC2021上,SIE 關於對馬戰鬼如何日本化的內容: - 對馬戰鬼作為鎌倉時代以蒙古入侵為主體的開放世界動作冒險遊戲, 以日本整座對馬島為背景,玩家操作主角仁,違背武士的教條成為『戰鬼』, 從蒙古人手中拯救島民的歷史劇故事。59
Re: [問題] 對馬戰鬼的武士、戰鬼日文直接回完整一點,首先理解幾點 武士(mononofu, bushi),指習武之人,以武藝征戰沙場的人。 侍(samurai),服侍特定君主替人做事的,有道德標準,包含在上述武士群體當中。 冥人(kuroudo),本作自創,來自冥府的復仇之人。 然而中文詞彙上,前兩者都是翻成武士,48
[閒聊] 當基努李維成為「 對馬戰鬼 」境井仁?2021-04-06 當基努李維成為「對馬戰鬼」 , YouTube創作, 用Deepfake技術實現了 ~ ! 就在上個月,索尼影業,37
[情報] 《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell 訪談:「我們的目標是打造PS4上最美麗的遊 戲」 記者顏大惟/台北報導 由 Sucker Punch Productions 開發的《對馬戰鬼》即將在本周五於全球發售,今(14) 日更是全球媒體評價解禁之日,在此之前我們不僅搶先體驗了遊戲,更在SIET的幫助下透27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。23
Re: [閒聊] 東方仙俠為什麼被西方奇幻屌打?其實沒這麼複雜,就拿不出好作品而已 別說什麼詞彙難懂、外國人不了解文化 故事寫不好才需要這樣安慰自己 影劇獵魔士、遊戲巫師系列也是西方奇幻 難道華人玩家遊玩前就都研究過西方文化?10
[閒聊] TGS 21 日本遊戲大賞 對馬戰鬼在地化秘話這篇其實是八月底九月初那時候,配合DLC和導演剪輯版出來的專訪整理。 是在日本CEDEC2021上,SIE 關於對馬戰鬼如何日本化的內容: - 對馬戰鬼作為鎌倉時代以蒙古入侵為主體的開放世界動作冒險遊戲, 以日本整座對馬島為背景,玩家操作主角仁,違背武士的教條成為『戰鬼』,7
[心得] 對馬戰鬼破關心得(雷)趁著週末一口氣把對馬戰鬼給破關了 留下的是無限的哀愁 邊聽著原聲帶邊把破關心得寫下來 防雷頁5
Re: [閒聊] 淺談對馬戰鬼的盔甲考究關於這個問題,報紙上的論壇已經略有著墨(當然這篇評論也有講其他的東西) 針對考據問題的懶人包: 1.我們是美國團隊,我們很用心的製作,在各方面都很日本的遊戲, 包含任何細節與考究,運鏡手法師承黑澤明 2.因為我們是美國團隊,我們可以把任何要素都大鍋炒,哪怕是時空錯亂5
[情報] 對馬戰鬼Ghost of Tsushima 創意總監專訪感受中世紀日本自然之美的探索系統 ──首先,請您再次告訴我們有關本作的核心概念和主題。 1274年,日本發生「元日戰爭」。我希望能讓玩家感覺自己就身處於那個時代。讓玩家體 驗以武士的身分面對苦難,這就是本作的核心概念。 ──請教您有關日前公開的最新影片之問題。用風向或動物來指引目的地方位的手法讓人
爆
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