[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)
《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。
很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺:
遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡,
所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多
濫竽充數的支線任務。
前者如UBI的《刺客教條》系列,問號多到會讓玩家解到吐,
然後其中有許多也不過只是搜刮一下道具罷了;
後者如《最終幻想XV》,很多支線根本沒什麼故事,
純粹成了跑腿任務。
而《對馬戰鬼》在設計上,可以說是拿捏得恰到好處。
不管是地圖上的問號,還是支線任務的數量,
地圖不會空曠到讓玩家不知道可以在這個世界幹嘛,
也不至於把要素填得滿地都是,令玩家左支右絀,
困惑於到底該先往東追小狐狸或金鳥,
還是先往西找哪個在哭的村民。
而且不管是收集要素還是支線任務,除了數量上的節制,
SP也非常用心地充實它們的內容。不是回饋佳,就是過程吸引人。
像是跟著小狐狸跑,不只能發現稻荷神社增加護符欄位、
提昇護符力量,還有機會能夠摸小狐狸一把;
爬過千山萬水後,參拜神社就能拿到效用極高的金色大護符;
走到俳句點或溫泉,還能聽到仁抒發內心的感想。
這大大降低了玩家在機械式操縱下帶來的枯燥感。
在其他開放世界中,玩家在故事進入中期之前,
往往就會對解地圖問號感到厭煩,但《對馬戰鬼》
可能可以讓玩家抱持著期待感去踩問號點直到故事後期。
支線任務亦然。《對馬戰鬼》整個遊戲,
支線任務的總數也才六十個出頭,
政子、石川、典雄、結奈、堅二、百合子幾個重要配角的支線
加一加也有近三十個,剩下的才是對馬島民的受害史。
數量中等,而且在品質上面也不容小覷。
所有重要人物的支線任務,都有主線級的深入描寫,
甚至會讓人覺得或許也可以整合進主線。
其餘小人物的支線劇情雖然較為簡略,大抵也不脫接到某人請求,
從A地到B地,再回到A地回報。但是SP在撰寫這些
小人物的支線故事時也絲毫不馬虎,有些故事的發展令人意外,
有些則讓人心碎,而且每一則支線故事都緊緊扣住了主線的背景,
雖然各則單看時短而小,但整體卻完整地串連成一幅對馬島民
在蒙古入侵下的苦難圖,於幕後默默推動著境井仁走上自己的道路。
老實說,真的很少有開放世界的支線任務能做到這麼一致、
這麼集中的程度。
而且在支線任務中,為了讓玩家能夠專注在某個任務上,
採用和主線一樣的設計,會跳出一個「浮世草」的插入式標題,
讓玩家不自覺產生一種在看影集或是電影的錯覺,
進而集中精神於這項任務。除了少數傳承任務之外,
我不清楚本作是否可以支線任務多開同時進行,
只知道部分任務進行中,會提醒玩家正在遠離任務範圍。
像這樣「盡可能」讓玩家一次解完一個任務,
而不像其他開放世界的遊戲一樣,讓玩家上個任務跑一半,
又接下一個任務,搞到後來不知道哪個任務解到哪裡,
我覺得也是SP某種節制的表現。
至於「紀錄」、「蒙古珍寶」
這些為了獎盃或是外觀獎勵的收集要素,
在《對馬戰鬼》高速讀取黑科技幫忙之下,以及引路風的便利性,
收集速度也非常快(我很少有一款開放世界遊戲的蒐集要素,
可以完全不開GOOGLE搜尋的)。
甚至如果玩家從遊戲開頭就穿著旅人裝到處亂跑,
當他玩到全破時,這些要素可能都拿到八、九成了。
這些極具節制性的設計,彷彿像是SP在說:
「這個世界上還有很多好遊戲,快點享受完《對馬戰鬼》後,
就離開這座島吧。」
當然,如果過場動畫能夠讓玩家手動跳過的話就更完美了。
在介面、戰鬥系統方面的設計,《對馬戰鬼》也非常傑出。
引路風就不用多說了,這是我玩過的遊戲中,
設計最棒的導航系統。不僅沒有多餘的視覺線條增加畫面的雜亂,
在美感上也徹底融入了遊戲優美又淒涼的背景中。
每每一陣風吹起,
都隱隱讓我有一種島上的神靈在指引主角抗衡蒙古的感覺。
戰鬥系統方面,則是簡化設計,容易上手,但是又花樣百出。
走戰鬼流的,有各種花式道具供你玩弄敵人,
走武士流的,也設計了扎實的架式動作,
讓你可以在敵陣中帥氣殺敵。
雖然從遊戲的標題可以得知
本作的主要走向是讓主角走上戰鬼之道,
但是在突顯武士精神的戰鬥系統也絲毫不馬虎。
除了有「對峙」可以讓玩家享受真刀真槍一擊斃命的快感,
還有運鏡極具武士電影意境的單挑,
徹底封住主角戰鬼的道具,
讓玩家集中精神與眼前的敵人上演一場會令人手心冒汗的對決。
不過我得承認因為我喜歡玩暗殺流,而且還玩最高難度,
所以對單挑很不擅長。如果把決心集滿的話,還可以用
「完美招架→天斬→連續重擊→對刀→怒舞→天斬→連續重擊→
對刀→怒舞→天斬→收功」來無傷通過。
但是決心沒集滿的話,就是我被對方斬到滿地打滾。
像是對決小次郎跟赫通汗時,我打到直接跳出任務,
重新集滿決心再回去挑戰。Orz
但不得不說,打過之後成就感很高。
可惜單挑的場次不夠多,而且打過就沒了。
如果有地方可以讓玩家重複對刀的話會更好呢。
另外提一下,我認為SP在戰鬥設計上,
非常巧妙地引導著玩家的行動。
遊戲裡頭有絕大多數的時間,
是自由地讓玩家選擇自己喜歡的戰鬥方式,
你愛當戰鬼就讓你當戰鬼,你喜歡看著敵人的眼睛殺死對方,
也可以戰得像名武士。
不過畢竟遊戲主題是讓主角境井仁走向戰鬼之路,
所以每過一幕,SP就讓敵方將士越變越強,
攻擊手段越來越多,甚至連對峙的難度也堆高不少。
第三幕對峙時,敵方出手動作快到玩家只有極短的反應時間,
很容易讓玩家吃鱉。
雖然玩家的角色也不斷變強,但其實到第二幕中期左右,
玩家的角色強度大概就接近成型了,所以到了第三幕之後,
正面對決的難度會大幅增加。特別是玩家選擇用高難度戰鬥,
敵方只要兩刀就可以置你於死地時,
玩家就會開始以戰鬼道具為主軸了。
我前兩幕雖然是以戰鬼暗殺流為主,
但路上遇敵時多半還是會正面對峙,展現一下武士風範。
但一到第三幕,馬上在對峙被教做人,成功率低得驚人,
所以索性乾脆放棄武士道精神,暗刃護符配苦無又快又穩。
就這樣,SP不強制玩家要當戰鬼,
愛扛的玩家還是能夠走到蒙古人面前大喊:「正面上我啊!」
然後以自己的技術扛過去。
但追求效率的玩家則會自然而然地在這樣的強度提昇下,
轉職成符合遊戲主旨的戰鬼流。我個人認為這是非常高明的手段。
而在劇情與人物塑造上,
我認為《對馬戰鬼》就宛如一道精心烹調的家常菜。
它非常尋常,非常普通,所有劇情發展大概都能預測到。
但是又極具深度。SP不刻意賣弄情節的編排、敘事的手法,
而是把全副精神放在人物的立體化。
他們用心地刻劃出每一個人物,仔細撰寫每一句台詞,
讓主角、重要配角行動的動機鮮明,並且又透過劇情的發展,
讓每個角色都有成長、轉變的空間。
在故事中,沒有一個重要角色形象是扁平的。
背叛的龍三對仁有著複雜難解的情結;
石川師父雞掰歸雞掰,但也不是食古不化;
政子戰嬤因為家仇性情大變;
典雄從溫和儒雅的個性,轉變為對馬縱火狂;
JOJO在堅持武士正道的剛硬外表下,卻也藏著父子柔情;
管家的百合子對仁亦師亦母,對其父也有一段難忘的情。
這樣的敘事方式,很像《最後生還者》一代一樣,
尋常,平淡,可是又雋永。
《對馬戰鬼》的劇情沒有如人物塑造那麼精心雕塑,
但是有一點卻是我非常讚賞的。
就是他把劇情與戰鬥緊密結合在一起,
而且在劇情中不斷強調武士道與戰鬼的衝突,
使得故事最後的二擇沒有一道正確的答案。
撇除讀檔重選的情況,第一次玩到這裡時,
玩家在做出決定之前,
想必思考的就是志村與仁的關係、武士與戰鬼的關係,
以及玩家自己在整個遊戲中體驗到了什麼。
透過短短一瞬間的抉擇,玩家回顧了整個遊戲,
而玩家自己的選擇,只表現出了他對故事、對境井仁、
對戰鬼、對志村、對對馬百姓是怎麼理解的。
他的遊玩體驗,決定了他最後選擇成了怎樣的人物。
沒有對錯,但是能讓玩家激發出熱烈的,
而且是正向的討論。
我個人認為,最後的二擇,讓平淡的劇情上升到了傑作層面。
我在《對馬戰鬼》之前,沒有玩過任何一款SP製作的遊戲。
但在《對馬戰鬼》之後,我想我會更加關注這間遊戲公司了。
另外偷偷推薦一下,
如果對《對馬戰鬼》背景的元日戰爭故事有興趣,
可以看看《元寇合戰記》這部漫畫或動畫,
可以看到另一種為了守護對馬島,
而戰到最後一兵一卒的精采故事。
有興趣的話可以參考一下我的專頁,
我前陣子有寫一篇相關的介紹:
https://tinyurl.com/y5m4p6a8
--
塵世書家的漫/遊空間
https://www.facebook.com/boosernocomicandgame/
小說、漫畫、遊戲的雜談與勘誤
--
推!的確是可以稱得上節制,沒有過多作業感的設計,也
完全不需要農,好遊戲!
我來說缺點 討厭開門關門 每次都被npc關門 最高被連續
關過三次超不爽 但最討厭還有R2互動難觸發橋半天
還好問號沒很多 巫師三到海島的時候治好大家的強迫症
中後期戰鬥玩到無聊 我這種效率廚都只求最快速解XD
我門都用砍的
跟樓下版友說的一樣,其實戰鬼道具有很多玩法, 而且效率上也不會差太多。
推 很多遊戲硬要把玩家綁在遊戲中 讓遊戲時間變長
靠一堆無謂重複冗長的支線 完全被線上遊戲帶壞
戰鬼或許主線劇情不長 整體時數不久 但容易讓人回味
四大支線相當精彩,每個角色都有血有肉
石川師父一開始機掰 後來根本老傲嬌 很可愛
結奈聲音聽久了俏皮又性感「你舅舅會發現的喔?」
支線真的應該要都解完再跑主線 體驗才完整
石川師父一開始雖然很討人厭, 但也是故事裡少數有得到「救贖」的人呢。
城岳寺那個頭帶應該很難被發現ㄅ
頭帶在寺廟的位置,幾乎都固定在塔頂不是嗎?
對馬支線這樣設計是真的蠻好的 而且這些人主線時都會出現
幫忙 而不是人完全神隱這樣 不過也許是這個對馬抗蒙古的
題材的關係
C夫根本內鬼
破關直接白金封片 非常讓人滿足的作品 充實又不拖臺錢
風就是境井阿爸哦
這款好棒,認真玩滿一個月好遊戲
希望有續作啊
要衝最後決戰了,晚上要破啦!玩了快一個月好不捨
一開始玩刀戰,後來升滿境井家護甲改玩對峙流,膩了換道
具戰鬼流,拿到雙百合子護符+吉運就可以玩毒弓流,或者
拿兩個失神護符配幻覺針也能當寶可夢召喚師,有很多流
派可以玩,其實打通關是不太會膩,除非你從頭到尾都只
用一種模式玩。
雖說是流派,但難度其實不高,比較像是在玩小兵XD
我也一直在嘗試各種玩法,真的很有意思。
看了表示感動!
很可惜是白金後這個遊戲的蒙古人太少...
我本來都玩武士到底的,後來直接穿上浪人裝到處丟戰鬼
武器
阿不是浪人,好像是小太郎那套才對
你是說龍三那套嗎
劍聖裝
推 這篇說的真好 ,還有,門用砍的,不要再開關了 XDD
D
玩破了,最後與jojo的對決好揪心,我選擇武士的榮譽,殺了jo
jo,唉!有點哀傷,但很滿足,就是可汗有點弱XD
用致命模式,在道具沒滿的情況下, 我最後一場混戰打好多遍XDDD
這片白金獎盃設計真的很棒!
推一個 我也喜歡他不拖泥帶水的設計 真的拿到白金之後意
猶未盡 但遊戲沒有二週目的設計有點可惜了~
推這篇!白金之後開始二周目,還是不會膩玩得很開心
推 白金要求簡易而不膚淺 全勤也容易 整體體驗很好 體
驗完趕快去下一個遊戲 保有最好回憶即可
狐狸窩有點多,斷肢太少 其他都蠻滿意的
如果斷肢能更多就好了,就幾種而已
狐狸窩的數量我覺得還行, 但是後來護符增益的程度有點太少。 如果是改成小護符欄位變成可裝大護符應該會更好。
唯一遺憾的是:主角們的光環太強,蒙古人被描繪得
太弱,弱化了強敵入侵家園的絕望氣氛。既然一個僧
兵或是兩個武士,就能正面屠殺一整個營的蒙古大軍
,這實在很難讓人感受到劇情試圖營造的危機感。
這只能說畢竟是遊戲XDDD
元寇合戰記最近也剛看完 不錯看
超好看!不管是漫畫還是動畫。
※ 編輯: kiderself (59.124.84.31 臺灣), 08/10/2020 10:48:03私心覺得狐狸跟戰旗減半應該會更好
狐狸窩我是不覺得太多 而且當傳點超方便
樓上+1,而且撸狐狸很療癒
浮世章
回樓上,應該是浮世草子的「浮世草」吧
75
[閒聊] 對馬戰鬼打得好膩...我玩一般模式現在架式全部沒點,武士戰鬼除了戰鬼武器之外都點滿了, 救了舅舅出來之後開始清下面地圖。 現在清地圖超厭世的,尤其後面那個吾什麼的任務也不能直接打招呼殺進去, 在弓箭套裝加弓箭技能點滿之後感覺用其他方法都清不夠快。 大弓打頭盔八支箭,半弓16支幾乎夠用每一場任務,53
[心得] 對馬戰鬼:戰鬥系統滿分的佳作(有雷)十月入手 昨天主線全破 分享一下心得: ------------------以下有雷,慎入---------------------------------- 1.戰鬥 在遊戲中有很多方式可以殺敵,可以選擇正宗武士流一刀一槍的對砍,享受 武術競技的感覺;也可以選擇刺客教條一樣,華麗暗殺;同時也可選擇成為45
[情報] 《對馬戰鬼》遊戲最新細節情報公開來源: Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)預定於 2020 年 6 月 26 日 起在包含日本、台灣等在內全球 PS4 主機上推出的動作新作《對馬戰鬼 Ghost of Tsushima》,官方特地公開遊戲最新細節情報,讓玩家們可以在遊戲推出前,先對本作內 容有更進一步的了解!37
[情報] 《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell 訪談:「我們的目標是打造PS4上最美麗的遊 戲」 記者顏大惟/台北報導 由 Sucker Punch Productions 開發的《對馬戰鬼》即將在本周五於全球發售,今(14) 日更是全球媒體評價解禁之日,在此之前我們不僅搶先體驗了遊戲,更在SIET的幫助下透39
Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮28
[心得] 對馬戰鬼遊玩心得(無雷)最近快速地跑完一致好評的《對馬戰鬼》 完結當下的感覺是心滿意足的 畫面及介面:優美簡潔 主線及配角支線甚至連免洗任務: 絲毫不拖泥帶水25
Re: [閒聊] 為什麼Ubi的開放世界被大家嫌棄?因為玩起來就是為做而做 一堆純收集要素,安排的地點也完全沒有邏輯,也沒考慮地形合不合理 只是粗暴地要給遊戲本身增加內容,所以「我就把東西放在這裡」 到一個地點就是先爬上去看風景,然後問號開開開開開 追東西玩限時跑酷,觀察建築物結構拿額外寶箱或素材之類18
[心得] 對馬戰鬼:中規中矩,走出了一條屬於自己的路(其實我也不知道但應該是沒有雷吧) ~~~還是防一下好了~~~ 就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後 我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!17
[心得] 對馬戰鬼 白金無雷心得主文沒雷 就不放防雷頁了 白金後的感想 誒 所以那個戰鬼裝是不是根本破壞平衡了6
[心得] 對馬戰鬼 白金心得 (雷)這是我第一個開放世界白金的遊戲 整體白金難度 我覺得是普通難度 心得開始 (有雷 不想被雷建議只看總體心得就好) 總體心得: