Re: [閒聊] 為什麼Ubi的開放世界被大家嫌棄?
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 如題
: 是因為剝奪了玩家探尋的樂趣嗎?
因為玩起來就是為做而做
一堆純收集要素,安排的地點也完全沒有邏輯,也沒考慮地形合不合理
只是粗暴地要給遊戲本身增加內容,所以「我就把東西放在這裡」
到一個地點就是先爬上去看風景,然後問號開開開開開
追東西玩限時跑酷,觀察建築物結構拿額外寶箱或素材之類
偶一為之還可以當作調劑
但是重複個兩三百次,難道不會膩嗎= =
有人說可以不要參與,玩主線就好啊
不參與當然可以,但你可以想像他放了那麼多的額外素材在地圖裡面
那他要怎麼讓玩家去花費這些素材呢,總不能玩家可以在遊戲中賺到500萬,
但商店最高價格的品項只有1000元吧
於是就是一些升級的要素開始調升素材,比方說你要升級裝備,
需要的素材多到不像話,你只玩主線可能改完胸甲就沒錢改頭盔,
變相的還是要玩家去參與收集要素
還是那句話,當作點綴會很好玩,
但你整個地圖都是為了改裝備只好硬著頭皮玩當然是膩到爆
真的就是打遊戲當上班,枯燥作業流程
後來對馬戰鬼刻意設計不走鳥瞰點全開地圖,而是在玩家到一個地點互動後,
才有限度會解鎖周邊相關設施資訊,或是隨著劇情推進才會標記少許重要場所,
也是這個考量。
一來沒有一打開地圖,就全畫面問號驚嘆號三角形方形噴你滿臉
二來也維持了若干的探索興奮感
當然最厲害的,私心覺得還是巫師三
幾乎每一具屍體倒在那裏,或是每一個路上的錢袋,都會有若干的資訊
紙條,日記,傳言,地圖來告訴你,這個人是為什麼死在這,錢袋會何會掉在這裡給你拿
是逃難中被殺,還是分贓時分不均起了衝突
不知不覺目標從取得寶箱,變成想看到底這個道具又編了什麼故事在裡面
單純的搜刮,就變得很有意思
當然巫師三是太頂標了,但UBI那種安排完全不看地理環境故事背景
反正就是「我要增加遊玩時間」的赤裸裸安排真的是太粗暴了。
不求比美巫師三,就中庸一點就好
希望巫師續作波蘭人可以再創高峰
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
巫師3內的文字資訊超級多,很重要的跟無關大雅的都有XD
UBI式的開放世界
重點是還真的可以根據一些無聊資訊循線往上找到東西
巫師三探索也真的很有趣 但後期島外海的問號就真的懶得去
開了
2077這點也是做得很爛
另一個極端是BOTW 開了至高點後什麼都沒有提示 完全只能靠
自己觀察標記
明明有巫師3的經驗 2077那支線是什麼東西==
巫師三真那麼好,就不會一堆人史凱利傑沒清乾淨
反正也很多人會拿遊戲時長當評價標準,願打願挨
2077支線不爛啊
巫師3這個我覺得是題材剛好合拍清起來才沒那麼膩
2077任務不是能多重解法的嗎
同樣清問號佈點在2077就膩很多
撿會飛的東西真的很煩
巫師三海上寶箱真的摧毀那段的遊玩耐心
2077是COPD又多又無聊
2077任務滿好的吧 明明有多重解法==
2077詬病的點是劇情長度還有內容明顯有砍
2077問題是太短吧
巫師3前面做的不錯 但群島那邊其實也滿多很糟的
不過要素已經這麼多了 沒什麼好挑的就是了
到底是什麼天才設計師把一堆垃圾丟海上 開船還會被擊毀
巫師三每到一個新地點 第一件事情不去清問號而是打牌
雞掰垃圾海鳥妖==
問號可以不清 牌可是一定要打 所以煩躁度減少很多XD
巫師三其實也有湊數問號啦 只是資訊量比ybu好得多
別管那個問號了,要來場牌嗎?
靠北 ubi 啦 輸入法改我字
你把牌組湊出來虐NPC是真的蠻爽的XDDD
2077 扣掉地圖上的NCPD外 是偏短偏少
2077主要就小支線跟和事佬,主線真的可惜
巫師3也是地圖打開一狗票問號甩在你臉上,問題其實
是這個問號有沒有驚喜感或能不能擴展世界觀
當你幹完一票大的結果下一步就跟你說遊戲要結局了..XD
最主要就任務量拉 UBI會不斷重複給沒營養垃圾任務的
寧可要十個有趣的小支線 也不要一百個無聊蒐集任務
巫師3也是滿滿問號啦 我就是被他治好強迫症的
我巫師一直卡在想破完一代才破後面的= =
爬山就算了下海我實在受不了,巫師3治好我強迫症。
薩爾達也是另外一種標竿 靠地圖的擺設就讓你想自己過
去看看
總之先來場昆特牌吧
其實我覺得這種調劑用的重複事件就不用標給玩家了 不
解也沒差 還可以降低作業感
巫師1我年前無MOD一輪完 快70hrs
真的 還以為在玩手遊
你有玩過上古5嗎
2077明明每個ncpd現場也都有一堆線索告訴你這裡發生過
甚麼事
有些還跟主支線有關聯
上古5比巫師3好
2077感覺就巫師3+刺客的合體
巫師3海上的問號我記得是給玩家撈廢鐵拿去變賣的阿?
90
首Po如題 其實我玩過得開放世界遊戲沒有很多 主要有玩的就薩爾達傳說曠野之息、死亡擱淺、艾爾登法環等 有一堆買了還沒玩或還沒破(巫師3、RDR2、2077之類的) 出名的Ubi系列更是一款都沒玩過24
講到這個我就想到 曠野之息的大便 有整整900個要找 結果好像沒很多人抱怨這點 明明就只是把問號隱藏起來而已 我還是覺得這個設計很糞 而且大便的數量還和包包的大小掛勾 反而抱怨的人不多11
光講UBI的部分 比較近的三款 起源 奧德賽 維京 各自問號比例大概是 1 : 4 : 8(或者更多)
21
Re: [閒聊] 法環一輪感想探索感我是滿意的, 這地圖真的太大,我的玩法是對照對岸的協同地圖撿東西, 也就是有玩家撿到東西就到他們的地圖上新增圖示, 我就照著圖示跑圖拾荒, 到點開始探索,19
Re: [閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?~~~~有劇情雷~~~~ 這個東西早就討論到爛了 之所以會一直有那麼大的爭議 就是其實並沒有一個相對更好的做法或例子可以當作論點來讓討論可以繼續往前 首先8
[閒聊] 芬尼克斯傳說 白金閒聊故事沒啥重點,本文無雷 光是看官方預告就雷的差不多了 白金時數我最後是46小時 如果開場就以白金為目標在跑的話8
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩作為開服就有玩的60等玩家 看完影片完全了解他為什麼會退坑 首先他就不喜歡探索解謎,但這點是原神大地圖的主要玩法了6
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲諸君 午安安 英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完 就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯 以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變 我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序
爆
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