[閒聊] 為什麼Ubi的開放世界被大家嫌棄?
如題
其實我玩過得開放世界遊戲沒有很多
主要有玩的就薩爾達傳說曠野之息、死亡擱淺、艾爾登法環等
有一堆買了還沒玩或還沒破(巫師3、RDR2、2077之類的)
出名的Ubi系列更是一款都沒玩過
直到最近跑去玩地平線:黎明升起才知道什麼叫做Ubi式開放世界
大致上就是未觸發任務很貼心的給你驚嘆號提醒你要去對話
已觸發的任務則是從路線到任務地點都標好標滿,讓你很難跑錯或卡關
任務內容雖然大多是很無聊的跑腿跟殺怪
但是以我貧瘠的開放世界遊戲資歷,我也想不出這類型遊戲有什麼更好的任務設計
只是很好奇,明明驚嘆號跟路線引導都算是為了方便玩家的設計
卻往往變成玩家批評的點,這是為什麼?
是因為剝奪了玩家探尋的樂趣嗎?
--
「政治的腐敗並不是指政治家收取賄賂之事,那是個人的腐敗而已。
政治家收取賄賂,卻沒有人能加以批判,這才是政治腐敗。」
- 楊威利
--
以最近的維京來講 真的爛爆
就膩了 千遍一律 完全沒接觸過的人 應該覺得好玩
我記得當初 玩地平線一代 覺得很好玩
第一張到最後一張的地圖主線流程都一樣,支線都是幫忙跑
褪去殺幾隻
原因你自己都講了不少= =
但現在玩二代 邊玩邊罵 玩到一半玩不下去了
ubi這詞現在成了罐頭作業感地圖標示等等的負面代言
詞
跟自己以前艾吉歐比真的少了很多探索感
太多罐頭任務了
地平線支線是屬於高級版的ubi,這樣說應該就懂吧
玩一部跑50次 其他遊戲再跑個50次
玩太少才會這樣想
因為地圖問號數量越來越喪心病狂 且多數毫無故事
這些就鑑賞家心態吹不起來,輕度玩家可以享受的東西
就檢地獎盃,不是每個人都愛
支線任務=三種任務在地圖上不同地方各放30次
其實也很難說不好,我玩遊戲就不太喜歡繞半天沒進度XD
第一次還行阿 每款都一樣那就很拷貝
而且你說的地平線 還是比較好的ubi
你玩很多款之後你能不膩的話 那證明真的很適合
還是需要有敘述型劇情去支撐那些問號,不然就是單純
的跑腿
不然第一次玩我也覺得很棒啊
有導引至少我就專心體驗在遊戲安排的支線上就好
全境1還滿享受的,2的作業感就偏重
列一張代辦清單,讓你去做各種無聊的事就為了給清單打
勾,如果這你都玩得起來,那還不如去上班呢,好歹上班
做同樣的事有錢拿
一款不錯兩款還行三款勉強接受 超過三款就已經很噁了
因為育碧作法就是給一張精美然後灑滿問號要你一個一個用
臉探,我永遠記得黑旗開了半小時的船到一座小島開一個一
百元的寶箱,氣死人
第一次玩覺得很新鮮啊 你一直玩就會想吐了 好處是新遊戲
教學都不用看
現在只要敢把地圖標示做出來,就會被罵ubi,一定要像r
dr2.法環.薩爾達那種才不會被酸
光是 全境 遠到哭 刺客系列 每個都這樣搞 耐心就磨光了
複製貼上的感覺太重,刺客到大革命前還行,至少主線故
事還有在變化,起源已經像是單純的一章刷一個boss,支
線那是從1代就在重複作業了
我覺得開放世界不適合玩太多耶
原來是我第一次接觸的問題,而且地平線居然是高級版
*太多款
UBI最可惜的地方是它雖然勇於創新 但大部分作品的2代
都會爛掉 像那個全境
因為除了那個引導就沒別的了
當初地平線出來 大家還要ubi好好學習怎麼做
不止啦,巫師3滿滿問號還不是好評,遊戲內容才是重
點,劇情、戰鬥、世界觀都很重要
哦對 看門狗2還行啦 但軍團就真的嘔嘔嘔
我覺得有個大家很少講的點 就是 我覺得ubi的戰鬥太膚淺
後來對馬戰鬼也是 大家要ubi好好學習怎麼做刺客
ubi 做一堆遊戲了 但我覺得啦 敵人ai還不如小島一款MGS5
從刺客教條二還有遠到哭三跟到現在,只能說我已經吐了
,除非題材很想碰才會去碰。
最恐怖的不是複製貼上 而是他會在下一個遊戲繼續貼上
以刺客來說,ubi可以把同類型只是元素稍微不一樣的東西
複製10次放到地圖上
支線多一回事 跑支線有不有趣又是另一回事
下一個遊戲繼續複製貼上,笑了
引導小事 任務無趣才是問題
問號不是問題,問號點開一堆罐頭任務才是
而且ubi的世界 覺得啦 較少“地圖說故事”的內容細節
有時滿地問號被酸是因為綁獎盃,巫師3沒有
不是完全沒有 太太少環境細節了 所以拼湊感會很重
你不同的任務解了10次,但其實內容都大同小異
或者應該說沒有到全清
你到每個地圖去 做的事情都一樣 怎樣好玩都會膩...
啊就因為你玩太少啊
套皮
地平線跟對馬戰鬼都是高級ubi式地圖啊,但這兩款至
少劇情不錯,戰鬥也好玩,尤其對馬戰鬼在地圖探索的
回饋度掌握不錯
ai爛 地圖漂亮但缺內容細節 那任務設計又重複的話 這就是
大家罵的ubi體驗
刺客教條在起源曾經迎來一次轉機,比較收斂的免洗支線
,加了一些認真寫故事的支線,然後在維京又被玩壞了。
殺人,隱蔽殺人,高調殺人,跟蹤殺人,但都是同一件事
對啊 其實地平線啥的 何嘗不就是ubi模式?但人家戰鬥和
你玩的開放世界沒有很多? 那你在法環串吵什麼開放世界
細節就做的比你好啊
維京還有一個主角人格分裂的問題 主線腦衝 支線都很冷靜
甚至不用弄那麼多同質性的東西人家也不會因此覺得遊戲水
份多,畢竟觀光模擬器
不說每一個,至少一半的問號要有相關的故事劇情或鄉野傳
說,要是掰不出來就鬼怪也成,巫師3就做的很好
然後最近SE出的魔咒之地,則是連ubi都比不上
流程都一樣才會無聊
地平線都會被吐槽了,更不用說ubi本家的東西
地平線老實說我也覺得有點重複,只是多少還有劇情
玩多了就知曠野多神,讓玩家心甘情願去找yahaha
只能說沒有比較沒有傷害
我記得有看過他們說延長遊戲時間可以增加內購 所以
第1款還行 就走馬看花 第2、3款那個作業感就出來了 先不
說啥獎勵不好或是劇情很差 會有作業感的最主要原因覺得
是"沒有挑戰" 當一件事情沒有挑戰全部幫你打理好好的 任
務設計又跳不出既有框架 久了當然會產生作業感
就沒新意然後作業感過重
巫師3的問號也是有好有壞 好的就是某些問號甚至能組成
一條完整的劇情線 壞的就像史凱利傑那些漂流垃圾
因為某年開始遊戲時數變成一項指標,然後慢慢就這樣了
應該說 你剛完的前5小時會覺得這菜看起來挺好吃 但5小時
候你就會覺得吃膩了 再過5小時你就會想跳過硬闖主線了
驚嘆號和路線引導,傳統mmorpg不就這樣
我mmorpg只有玩過天堂跟RO
全境一代就爛了好嗎
支線常常都沒劇情 根本複製貼上
就好像你再怎麼喜歡瑞士捲 讓你三餐都吃瑞士捲你也會
受不了
畢竟是年貨遊戲,很多內容都是無聊的複製貼上
你自己都把原因講完了是在問心酸的?
作業感太重 滿滿的問號 隨便一個地方就問號
巫師最起碼很多支線設計還蠻用心的 地圖地形都有搭配
像遠到哭藏寶支線就做得算很好的支線 至少有用心去設計關
ubi哪關你啥地形可以配什麼的 直接粗暴給你問號
卡 但問題就是沒辦法做到其他的支線也都這樣
巫師的問號在海上的直接放棄XDDD
不是ubi 開放世界被嫌,是遊戲內容複製貼上
就太多了而已
刺客的問號我是全跑完XDDDDDD
他們的遊戲品質大部分絕對都是及格以上
維京紀元被嫌,不過他DLC的神話地圖真的蠻壯麗的
只是不管做什麼品項都用一樣的機制去運作 玩起來很膩
UBI就開放世界的三商巧福牛肉麵 比他難吃的都可以7414
複製貼上有什麼好稱讚的
還放了北歐神話的地點在裡面,逛地圖是真的不錯
但她會一直餵你這口味就是了w
不過說真的 我不覺得地平線有比UBI的遊戲好玩
就罐頭不難吃但每天都吃一樣的也會膩
ubi很早就確定了成熟的遊戲機制,才能穩定生出年貨
但這種穩定就是無聊的原因,同樣一套玩法每年複製一次
UBI的遊戲給我的印象就是靠美麗的地圖決勝負XDDDDD
玩過Ezio還行 但接著大革命就整個煩躁感
真的是在觀光XDDDDDDDDD
國外的討論跟國內好像都差不多
所以他們被戲稱3A守門員阿XDDDD
就是換皮
其實還好 遊戲間隔抓好 都還玩得下去
大革命把好玩的部分優化是很好的,比如跑酷,知道怎麼跑
的話幾乎是法國低空飛行員
前幾年某段時間連發那個真的是自殺
很無聊的支線一堆 作業感很重毫無記憶點浪費時間
奧德賽還可以 到維京整個爛掉
GTA 、RDR2也是這種玩法r 有跟UBI不一樣嗎
但那個複製大法還是原汁原味
奧德賽首發玩得很開心破百小 維京人玩不下去
別嘴喔 遊戲界的三商巧福 想像魔咒之地...
魔咒就像巷口 連三商巧福打不贏的話7414
UBI大可 可以維持年貨一款 其他PROJECT去變化
但現在就是全員轉型轉到不行
起源跟奧德賽還是有點差別感所以不會膩,但是奧德賽跟
維京真的太相似了。
因為很無聊
你都買了巫師3 那自己玩過就有答案了ㄅ
內容幾乎都一模一樣,作業感太重了
維京紀元還有個問題是戰鬥滿無聊的
说罐头任务的是因为很多人根本不注意游戏场景里一些物
件讯息的细节,明明都是不同的任务藏了很多资讯,有时
还会串起来,但就是一堆人不看,你不看当然会觉得这些
任务玩法都一样,作业感很重,那是因为你把它当作业啊
就地圖做很大,主線也不去,丟個東西好了
每次看評論這樣嫌,我也很納悶
維京是還有個詛咒的部分氣氛做得很好XDDD
膩了
其實巫師三絕大部分支線沒有比較好就是了 死人問號跟固定
的村莊除妖什麼的事件也是玩到很死人 但人家有東西可以掩
沒有比較沒有傷害 就是有人做的更好
蓋這些缺點 UBI的沒有就是了
玩完巫師再去玩刺客教條就知道有沒有用心了,巫師的
玩了10多款大同小異都這套 就會覺得厭煩了
支線比主線還有趣,劇情有很鬧的也有很感人的。巫師
有個支線去幫老阿婆抓偷雞賊,溫馨啊。
奧德賽跟維京差很多吧..?
沒錯,巫師三贏就贏在他主支線有很亮眼的地方,不過你論到
填充物我個人覺得是比刺客還不親民XDDDDDDDDDD
你他X的海妖會拆船,我氣到直接放掉問號XDDDDD
巫師三沼澤地直接擊殺我的清地圖強迫正
塞一堆垃圾蒐集要素噁心人
檯面上的開放世界我幾乎都玩過,跑腿這種任務我覺得還好
,只有巫師3的劇情跟戰鬥很悶玩不下去
巫師三最爛的是問號逼你當海底撈員工 但東西又是99%垃圾
遊樂園跟打卡景點的差別吧 Ubi就是進香團打卡
然後又有那個死人負重問題(逼你裝MOD)然後就是開船去清
清完垃圾丟掉 下一個問號 LOOP這樣
ubi問題是把劇情打的太破碎,根本沒想玩動力
其實遊戲弄成開放世界9成都很不必要阿
這種支線比UBI的還垃圾 至少UBI的罐頭任務不用你開船跑大
然後巫師3的那隻馬定位又很不好,你到底要不要過來?
老遠還要下海浪費時間
事實就是你根本沒這麼多料 只是地圖搞大一點
然後塞一堆差不多的東西
那隻馬常弄得我想拔劍砍過去XD 吃我的湖女之劍啦XD
老傑的心情可以回頭參閱小說 都是為了生活RRRR XD
讓你從“玩”變成“寫作業”怎麼可能有趣 重點是有沒有其
他東西可以讓你找到樂趣 巫師的劇情很強 所以很容易代入成
老傑展開你的尋女兒之旅 法環提示超少 但塑造的世界太迷人
讓你沈浸在交界地不停的發現新東西
開放世界就噱頭啊,現在這年頭你說我的遊戲是一本道很
多人就直接在心裡給你扣分了,和你愛用遊戲時長來評判
遊戲,那我就給你塞滿滿問號一樣
ubi還有機車的收集要素很多 像黑旗收集船歌 一張紙放
在樹上 結果你一靠近就開始飄走 要重複幾次確飛的路線
才能撿 根本耍人…
哈哈,追紙片遊戲我直接放掉XDDDDDD
玩過Ezio之後 覺得沒有現代線的AC還是另開一個系列吧
我覺得索尼本家的開放世界 包含地平線 對馬 蜘蛛人都
屬於做到頂尖的UBI式開放世界遊戲 都比UBI好玩 本身就
是佳作 但沒有達到曠野那種跳脫格局的程度
但UBI自己就是工廠流水線的產物 剛開始幾個小時都很好
玩 然後很快就會厭煩
巫師三的群島就是那種一堆無聊的問號
指引絕對不是原罪,上古五是開放世界的轉捩點,其中優勢
就是優良的指引系統
阿對喔,上古我也沒破玩= =
偶爾玩一款還好,連續玩會覺得很厭世像是在浪費生命
只是重複性支線多而已
看有沒有故事串起來吧遠哭6我就覺得串的不錯
沒人這麼閒有時間搞無目標探索,跟當初wow一樣,你終
究會把引導ui裝上去
玩遊戲重點是不能有作業感,又要有目的性,這兩者兼
具很考驗設計者功力
要有梗有遊戲性變化,不然就是走路模擬器
就你說得最後一句啊 而且玩家0成長
巫師3好幾個支線都講了個好故事 那是操作、辦事在服
務劇情 但ubi的支線沒有靈魂 是劇情在服務那些待辦
事項
玩過很久巫師3有幾個支線劇情還是印象深刻 ubi的都
沒印象了
第一次見到很開心 但第N次見到只會賭爛
因為做的開放世界沒有主題啊,沒有讓人想探索的慾望
你把現實就有的自然景觀做進去當開放世界當然無聊
舊作還有些主題在,古代城鎮,加勒比海海盜等等
但新作的主題越來越少,用大量自然景觀去填充
任務機制的關係 不然風景真的不錯
ubi多玩幾款就發現真的都一樣……後來也都不碰了
維京 真的好爛,完全沒故事感
太罐頭
驚嘆號跟路線引導不是問題 問題是任務內容千篇一律
如果十個支線有十個支線故事保證不一樣 但製作成本也不一樣
公式化到跟上班打卡一樣無聊
我覺得地平線好很多了,刺客教條的任務是真的千篇一律
因為已經玩了10款了
支線要有劇情有分歧選項啊,只有跑腿打怪收集材料這種
當然被酸
就膩了 膩了就會發現所謂的導引有多困難
建議下午出自動跑圖 自動打怪 你只要按對話就好
免洗任務太多,真正有劇情有用心的任務太少。
奧德賽支線就很爛了 還一堆罐頭任務
再搭配刷裝刷詞條 真的是無聊到不行
精心製作的殺時間任務 重複在不同遊戲體驗十幾次當然煩死
他們現在產罐頭產到新作都難產了,自作自受
如果你支線有人龍那樣有趣就可以啊,但完全沒有
正常人大概三款就膩了
人龍我都不覺得多有趣....
是會有一些慣例 然後一些瘋狂的要求 也就這樣
看下來還真的是因為我沒碰過Ubi的開放世界所以不懂
再去多玩幾款UBI不就知道了 無意義的支線跑腿任務一堆
窩動作遊戲粉 罐頭支線怪重複沒啥挑戰性
沒故事 為支線而支線
更好的設計就是多請幾個編劇負責那些支線的故事啊
UBI的支線做的敷衍以外,獎勵還他媽的爛
以前起碼還能為了最強套裝去解,忘了哪一代開始這點被拔掉
連動力都沒有了
換湯不換藥沒了
ubi會創新,可是創新一成功就狂複製貼上
跑支線就只為了獎勵,不是想跑才跑
然後蒐集要素都長一樣
25
因為玩起來就是為做而做 一堆純收集要素,安排的地點也完全沒有邏輯,也沒考慮地形合不合理 只是粗暴地要給遊戲本身增加內容,所以「我就把東西放在這裡」 到一個地點就是先爬上去看風景,然後問號開開開開開 追東西玩限時跑酷,觀察建築物結構拿額外寶箱或素材之類24
講到這個我就想到 曠野之息的大便 有整整900個要找 結果好像沒很多人抱怨這點 明明就只是把問號隱藏起來而已 我還是覺得這個設計很糞 而且大便的數量還和包包的大小掛勾 反而抱怨的人不多11
光講UBI的部分 比較近的三款 起源 奧德賽 維京 各自問號比例大概是 1 : 4 : 8(或者更多)
75
[問題] PS4 開放世界遊戲挑選大家好,最近想挑一款開放世界遊戲玩,有幾款經典大作還沒玩過,剛好價錢也很低了, 但不知怎麼挑,因為開放世界揍人開車都是主要元素,我卻有蘑菇頭射擊和駕駛障礙... 操作模式類似、我有辦法破完的有:地平線等待黎明、秘境探險系列、薩爾達曠野之息, 現在有在評估的有: 1. GTA V70
[問題] 喜歡巫師3 RDR2會喜歡地平線 期待黎明嗎話先說在前頭 我知道 地平線 期待黎明 這款遊戲 目前在Steam上價格算很便宜 但問題是說 我已經買了很多遊戲 結果根本都玩不到10小時 像是魔物獵人世界 還有COD 決勝時刻 現代戰爭 就是當初標榜有免費大逃殺那款68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊32
[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊 未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣 沒多久前出了艾爾登法環 以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬) 然後現在也很多媒體在喊31
[討論] 開放世界算是現在遊戲的顯學了嗎?近幾年推出的大作,甚至被奉為神作的,不少都是開放世界遊戲,例如巫師3、薩爾達傳 說曠野之息,以及碧血狂殺2,還有最近的艾爾登法環,幾乎是這種類型遊戲的模範作品 。 不要說現在,過去就有開放世界且超高自由度的異塵餘生系列,在大地圖上你要幹嘛就幹 嘛,NPC如果可以直接射殺也行,玩法至今為人津津樂道。27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。24
[討論] 艾爾登法環的自信開放世界簡體中文字幕注意 覺得這影片點出一個很關鍵的點 「曠野和法環不怕玩家錯過團隊精心設計的關卡」 大多數3A開放世界很怕玩家錯過任務22
Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?原文恕刪 正好有點相關經驗,提供給您參考 以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說 假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成 通常遊戲內流程是這樣的:19
Re: [閒聊] 開放世界的節奏,關於巫師3雖然近幾年上班能玩的時間很少,但是還是會儘量抽空玩一些RPG, 最後生還者2還沒玩(目前也沒打算),所以沒辦法比較和巫師三的差別, 但是對於巫師3的任務設計,我認為即便五年過去了, 開放式RPG中的任務設計仍然還沒有能夠超越他的, 巫師三在開放世界的任務設計上我覺得最大的突破就是主支線交錯的方式進行,15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索
爆
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