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Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?

看板PlayStation標題Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?作者
MrFishing
(胡不歸)
時間推噓22 推:22 噓:0 →:41

※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言

原文恕刪

正好有點相關經驗,提供給您參考


以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說

假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成

通常遊戲內流程是這樣的:

1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等)

2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥)

3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等)

4.演出2 (交代任務完成的變化)

5.完成任務,發放獎勵

以上說的是最簡單的一種形態

更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論


好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢?

這裡我們也簡化流程,只說最基本的:

1.想哏

2.大綱
 (從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同)

3.腳本

4.製作演出

5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料
 (除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等)

那這些事情要花多少時間呢?

以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話

平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務

但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上

一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核

嗯,這部分細節就不多說了……


另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢?

其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務

最大的成本反而是落在工具開發和測試上

但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多


最後回答您的問題:

: 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎

就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲

相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處

區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題

而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡

兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已

--
騙點P幣,文長勿怪 XD

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.89.76 (臺灣)
PTT 網址

kenkenken3105/03 20:25像UBI那種非隨機的支線任務,也常被說是罐頭複製貼上

vsepr5505/03 20:27做遊戲重複利用資源很基本吧

vsepr5505/03 20:27除非後院有油田==

MadMagician05/03 20:36原文刪了

尷了個尬 XD

DivKai05/03 20:41感謝你認真回我文。原本只是想討論大家對罐頭任務接受度,

OvO+

DivKai05/03 20:41沒想到還有人會管我其他平台發文,又不是每個人習慣使用

DivKai05/03 20:41平台都跟你一樣,以後不會再本板發文

vlo121805/03 21:27發什麼文自然會有酸民,此議題我覺得也蠻值得探討的,不

vlo121805/03 21:27需為了那些酸民失去對遊戲的好奇及發文的熱情

burnsy001805/03 22:32慢走不送

別、別在這邊戰起來RRRR

※ 編輯: MrFishing (111.250.89.76 臺灣), 05/03/2021 22:36:43

SakuraiYuto05/04 00:16在啦

還以為我打錯了,緊張的回頭看了一遍 XD

Yachaos05/04 00:49這議題其實也沒啥好探討的,有錢有時間要什麼任務有什麼

Yachaos05/04 00:49任務,要不要或值不值值得投入的問題而已

chx6405/04 01:19問題不是在於探討任務怎麼做吧? 應該是在於任務過程與獎勵

chx6405/04 01:20為什麼給予玩家對於該任務與後續任務的評價降低心理

chx6405/04 01:22過程無趣可能就算了 甚至連獎勵都無法給予玩家實質upgrade

chx6405/04 01:23尤其為了遊戲壽命與耐玩度而系統設計動態等級、裝等...etc.

aiiueo05/04 02:59本來就沒啥好討論的,因為玩家就是一群很分化的群體,每

aiiueo05/04 02:59個人想從遊戲當中獲得的東西都不一樣,甚至連受騙上當的

aiiueo05/04 02:59接收度也不同,這跟遊戲這項媒介本身因為帶有互動性導致

aiiueo05/04 02:59意義是獨一無二的有密切關聯性。廠商從來做的就安全牌,

aiiueo05/04 02:59他才不管個人開不開心,少一個他還有九十九個。當然不一

aiiueo05/04 02:59定每次都能成功,只是越有經驗的大廠越懂得這一環。所以

aiiueo05/04 02:59像這種議題扯到最後爽就吃,不爽就吐,只會是不歡而散。

yoseii05/04 07:59除非像 RDR2 那樣連支線也可以做的劇情很滿,但即使像 RDR

yoseii05/04 07:59 已經做到那樣了,玩起來也是給人一種作業感

kay0050305/04 08:03只是想討論罐頭任務 自己標題還亂扣開放世界 明明巴哈

kay0050305/04 08:03也被狂bp XDDD 講的好像在ptt受委屈一樣

micbrimac05/04 08:23不會啊 我看ubi連主線都是罐頭了

pinqooo05/04 09:02不喜歡酸民真的不要用尸丁丁= = 這馬桶你坐不起

dderfken05/04 09:18開放非開放都...我覺得真的不能怪網友

Xray200205/04 09:31說穿了就是資源有限,而且還要把開發時間跟銷售日,宣傳,

Xray200205/04 09:31玩家會不會拖久冷掉等考慮進去的話,很多東西要一次到位

Xray200205/04 09:31結果反而整盤爛掉的例子不少

xtimer05/04 09:36印象中 NIER:Autometa的支線不全是罐頭吧?

Xray200205/04 09:37我覺得罐頭任務設計成類似順手解掉的情況就不錯了,不管

Xray200205/04 09:37是玩主線或解別的成就之類,讓玩家的被強迫感越少越好

xtimer05/04 09:37塞了很多劇情在裡面 解支線能更瞭解背景故事阿

xtimer05/04 09:37比如說帶出E型寄葉機器人的支線

dowbane05/04 09:46專業給推!

m4tl605/04 11:34討論很好啊…什麼都沒意義那還開論壇幹嘛?

上面滿多有趣的點,難得話匣子開了,集中一起聊一聊~ 其實,支線任務給獎勵又是另外一個很深的坑…… 我們簡單講好了 任務可以給的獎勵不外乎幾種: 1.故事 2.讓你變強的東西(經驗、錢、裝備、技能) 3.有趣或你可能會想要的東西(包括純惡搞或白金盃需要的蒐集品) 如果給1.故事的話,大家應該都能理解 它的成本不在想故事或說故事本身,而是衍生出來的龐大開發資源 我們先跳過不討論 那給2.的話,就會遇到另外一個難題 就是我們這款遊戲的深度和廣度夠不夠? 用最簡化的方式來講,我們最少最少要考量兩個點:  第一個,直衝主線的玩家能不能順利通關?  第二個,地圖全清的玩家能不能獲得足夠的滿足感?  (並且在跑主線的時候不會因為變得太強而感到無聊) 在遊戲深度或廣度不足的情況下 我們很容易遇到「想發獎勵但沒東西可以發」的窘境 那如果這時候決策者又不要把資源投入1.故事 並同時要求遊戲時數需要達到某個標準的話 往往遊戲就會走向給「3.有趣或你可能會想要的東西」的路線了 一些作業感比較重的遊戲,通常是偏向3. 我個人、私下、自己是覺得 1.做得很好的有像巫師三、上古五等等 2.做得很好的有新戰神、薩爾達等等 但那種就是可遇不可求,有得玩的時候就要支持到底的好遊戲了 不然以後沒有續作了怎麼辦 QQ

※ 編輯: MrFishing (118.166.148.72 臺灣), 05/04/2021 11:49:58

dderfken05/04 11:50人工生命的就....

chx6405/04 12:09我個人最不能接受的是獎勵是給各種"異色版"的裝備 ==

chx6405/04 12:11明明系統(角色)設計不夠深也不夠廣 卻塞那麼多任務(獎勵)

chx6405/04 12:11例如芬尼克斯傳說

chx6405/04 12:16嘛...我想說的是 以玩家的角度來看 應該是因為獎勵沒有幫助

chx6405/04 12:16才會導致認為任務無趣、作業感

啊,芬尼克斯我沒玩,這邊我pass惹XD

s21309292105/04 12:17哈哈,原作者玻璃心

chx6405/04 12:17而不是開發者的角度上 因為各種限縮因素導致任務作業感

chx6405/04 12:18例如現在很多手遊每日體力制類型的也是每天一堆人作業

chx6405/04 12:19但由於每日作業給的獎勵一點一滴都能幫助成長

chx6405/04 12:20反而就不像PC單機開放地圖遊戲那樣跳出來抱怨 (個人觀感)

aiiueo05/04 12:41沒錯,我很同意這篇補充的,很多設計精緻的遊戲其實可遇

aiiueo05/04 12:41不可求,反而這些好遊戲是特例而不是常態。像巫師3這種花

aiiueo05/04 12:41大量精力設計支線故事來獎勵玩家,甚至還有不同結果的,

aiiueo05/04 12:41真不是每個工作室都能燒得起。又或者花RDR2這種花許多心

aiiueo05/04 12:41血在玩家很可能一輩子都不會觸發到的情境對話上,講得直

aiiueo05/04 12:41接點,幾乎是沒錢賺的無謂功夫,除了R星也幾乎沒人做出來

aiiueo05/04 12:41,可對玩家體驗來說卻是無價的。

買爆

chx6405/04 13:03比較讓我感慨的是這些東西本來應該是JRPG的強項

八方旅人可以考慮一下?XD

※ 編輯: MrFishing (111.83.40.76 臺灣), 05/04/2021 13:08:02

chx6405/04 13:19八方玩過了 但是沒全破 打到要解鎖進階轉職那設計讓我冷

icexyz05/04 15:40原po氣噗噗

Luos05/04 17:22因為這就是人生