Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言
原文恕刪
正好有點相關經驗,提供給您參考
以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說
假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成
通常遊戲內流程是這樣的:
1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等)
2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥)
3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等)
4.演出2 (交代任務完成的變化)
5.完成任務,發放獎勵
以上說的是最簡單的一種形態
更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論
好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢?
這裡我們也簡化流程,只說最基本的:
1.想哏
2.大綱
(從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同)
3.腳本
4.製作演出
5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料
(除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等)
那這些事情要花多少時間呢?
以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話
平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務
但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上
一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核
嗯,這部分細節就不多說了……
另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢?
其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務
最大的成本反而是落在工具開發和測試上
但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多
最後回答您的問題:
: 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎
就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲
相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處
區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題
而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡
兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已
--
騙點P幣,文長勿怪 XD
--
像UBI那種非隨機的支線任務,也常被說是罐頭複製貼上
做遊戲重複利用資源很基本吧
除非後院有油田==
原文刪了
尷了個尬 XD
感謝你認真回我文。原本只是想討論大家對罐頭任務接受度,
OvO+
沒想到還有人會管我其他平台發文,又不是每個人習慣使用
平台都跟你一樣,以後不會再本板發文
發什麼文自然會有酸民,此議題我覺得也蠻值得探討的,不
需為了那些酸民失去對遊戲的好奇及發文的熱情
慢走不送
別、別在這邊戰起來RRRR
※ 編輯: MrFishing (111.250.89.76 臺灣), 05/03/2021 22:36:43在啦
還以為我打錯了,緊張的回頭看了一遍 XD
這議題其實也沒啥好探討的,有錢有時間要什麼任務有什麼
任務,要不要或值不值值得投入的問題而已
問題不是在於探討任務怎麼做吧? 應該是在於任務過程與獎勵
為什麼給予玩家對於該任務與後續任務的評價降低心理
過程無趣可能就算了 甚至連獎勵都無法給予玩家實質upgrade
尤其為了遊戲壽命與耐玩度而系統設計動態等級、裝等...etc.
本來就沒啥好討論的,因為玩家就是一群很分化的群體,每
個人想從遊戲當中獲得的東西都不一樣,甚至連受騙上當的
接收度也不同,這跟遊戲這項媒介本身因為帶有互動性導致
意義是獨一無二的有密切關聯性。廠商從來做的就安全牌,
他才不管個人開不開心,少一個他還有九十九個。當然不一
定每次都能成功,只是越有經驗的大廠越懂得這一環。所以
像這種議題扯到最後爽就吃,不爽就吐,只會是不歡而散。
除非像 RDR2 那樣連支線也可以做的劇情很滿,但即使像 RDR
已經做到那樣了,玩起來也是給人一種作業感
只是想討論罐頭任務 自己標題還亂扣開放世界 明明巴哈
也被狂bp XDDD 講的好像在ptt受委屈一樣
不會啊 我看ubi連主線都是罐頭了
不喜歡酸民真的不要用尸丁丁= = 這馬桶你坐不起
開放非開放都...我覺得真的不能怪網友
說穿了就是資源有限,而且還要把開發時間跟銷售日,宣傳,
玩家會不會拖久冷掉等考慮進去的話,很多東西要一次到位
結果反而整盤爛掉的例子不少
印象中 NIER:Autometa的支線不全是罐頭吧?
我覺得罐頭任務設計成類似順手解掉的情況就不錯了,不管
是玩主線或解別的成就之類,讓玩家的被強迫感越少越好
塞了很多劇情在裡面 解支線能更瞭解背景故事阿
比如說帶出E型寄葉機器人的支線
專業給推!
討論很好啊…什麼都沒意義那還開論壇幹嘛?
上面滿多有趣的點,難得話匣子開了,集中一起聊一聊~ 其實,支線任務給獎勵又是另外一個很深的坑…… 我們簡單講好了 任務可以給的獎勵不外乎幾種: 1.故事 2.讓你變強的東西(經驗、錢、裝備、技能) 3.有趣或你可能會想要的東西(包括純惡搞或白金盃需要的蒐集品) 如果給1.故事的話,大家應該都能理解 它的成本不在想故事或說故事本身,而是衍生出來的龐大開發資源 我們先跳過不討論 那給2.的話,就會遇到另外一個難題 就是我們這款遊戲的深度和廣度夠不夠? 用最簡化的方式來講,我們最少最少要考量兩個點: 第一個,直衝主線的玩家能不能順利通關? 第二個,地圖全清的玩家能不能獲得足夠的滿足感? (並且在跑主線的時候不會因為變得太強而感到無聊) 在遊戲深度或廣度不足的情況下 我們很容易遇到「想發獎勵但沒東西可以發」的窘境 那如果這時候決策者又不要把資源投入1.故事 並同時要求遊戲時數需要達到某個標準的話 往往遊戲就會走向給「3.有趣或你可能會想要的東西」的路線了 一些作業感比較重的遊戲,通常是偏向3. 我個人、私下、自己是覺得 1.做得很好的有像巫師三、上古五等等 2.做得很好的有新戰神、薩爾達等等 但那種就是可遇不可求,有得玩的時候就要支持到底的好遊戲了 不然以後沒有續作了怎麼辦 QQ
※ 編輯: MrFishing (118.166.148.72 臺灣), 05/04/2021 11:49:58人工生命的就....
我個人最不能接受的是獎勵是給各種"異色版"的裝備 ==
明明系統(角色)設計不夠深也不夠廣 卻塞那麼多任務(獎勵)
例如芬尼克斯傳說
嘛...我想說的是 以玩家的角度來看 應該是因為獎勵沒有幫助
才會導致認為任務無趣、作業感
啊,芬尼克斯我沒玩,這邊我pass惹XD
哈哈,原作者玻璃心
而不是開發者的角度上 因為各種限縮因素導致任務作業感
例如現在很多手遊每日體力制類型的也是每天一堆人作業
但由於每日作業給的獎勵一點一滴都能幫助成長
反而就不像PC單機開放地圖遊戲那樣跳出來抱怨 (個人觀感)
沒錯,我很同意這篇補充的,很多設計精緻的遊戲其實可遇
不可求,反而這些好遊戲是特例而不是常態。像巫師3這種花
大量精力設計支線故事來獎勵玩家,甚至還有不同結果的,
真不是每個工作室都能燒得起。又或者花RDR2這種花許多心
血在玩家很可能一輩子都不會觸發到的情境對話上,講得直
接點,幾乎是沒錢賺的無謂功夫,除了R星也幾乎沒人做出來
,可對玩家體驗來說卻是無價的。
買爆
比較讓我感慨的是這些東西本來應該是JRPG的強項
八方旅人可以考慮一下?XD
※ 編輯: MrFishing (111.83.40.76 臺灣), 05/04/2021 13:08:02八方玩過了 但是沒全破 打到要解鎖進階轉職那設計讓我冷
原po氣噗噗
因為這就是人生
86
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