[閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?
最近在玩尼爾 人工生命,解了兩三個支線任務
發現內容不免俗就是跑腿、收集素材、找狗等罐頭任務
我不懂欸...給你額外認識世界觀的機會,為什麼不好好利用呢
解了幾個支線任務發現都是這種調性,後面我就放置當作沒看見了
像是對馬戰鬼支線任務都很緊湊,又跟主線劇情息息相關,玩得非常過癮不會嫌無聊
所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎
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哪有找狗罐頭任務?
尼爾還好,刺客教條的罐頭任務才是怎麼解都解不完
對馬支線超讚
對馬的支線還不錯,但是路邊的那種就很罐頭了
對馬的支線比較像把該放在主線的拆出去, 所以很多人覺
得主線太短, 沒解支線的話那些夥伴跟工具人沒兩樣
人工生命不是開放世界 那個年代的設計就是浪費時間跑路
所以李逍遙幫大媽買菜算不算罐頭任務
因為人工生命遊戲性本來就很爛,結案
尼爾連圖書館圍牆都翻不過去哪裡開放啦?
要質.量就會少
$$$$$$$$$$$ 寫腳本也要錢
你一定要玩到E結局,因為白金工作室的經費都在那裡,
沒玩到那裡不要發心得wwww
看你吞不吞得下去啊 這還好吧
哪裡開放世界了?
對馬對話不能跳掉很煩
人工生命是toylogic做的,不是白金啦
還好都不解支線的
罐頭任務就開放世界的標配了 看一下ubi的
人工生命不是開放世界,不過這不是重點。人工生命大
部分支線都是有時代感的充時數跑腿任務,且是故意設
計讓你跑來跑去,然後部分材料掉落率低到不行
就白金的部份在E結局阿
狗罐頭
連界面都跟自動人形一樣
……時間成本問題。你覺得老闆會容許你花多少時間跟資金
,在玩家很可能願意忽略的小瑕疵或者可以用低成本方式來
掩飾的環節上面
你說的 日式遊戲或是日本人開發的 比較容易出現你說的感覺
真要不罐頭就玩R星的吧 乾脆索性沒有這種任務
不過UBI系列的也不少就是了 但是至少還有一點"動作"要素
回w大,原來那部分是白金做的,抱歉
自己是還沒玩到所以沒研究
記得只有請白金工作室的田浦貴久協助戰鬥部分而已,
遊戲基本上還是Toylogic開發完成的
刺客教條都是罐頭阿 連主線都罐頭
對馬也是罐頭啊,只差在對馬有精心包裝
開放世界沒罐頭的 基本上都是神作吧
增加遊戲時數啊
像ubi設計師就是喜歡把地圖塞滿圖示,那只能放罐頭任
務啦
沒有罐頭支線批評就換成做出開放世界卻沒有內容探索
尼爾又是你 到底有多爛
沒有吧,罐頭支線跟內容探索又不是同義詞
你說的這些都是$$$$$$
快去請2B回來救一下吧
但有時支線就是要你去逛逛哪邊,但沒心力弄得很特別阿
沒任務叫你去撿大便就很好了
連巫師3都有問號了,開放世界創作團隊都希望有契機讓
玩家把他們費心做出的地圖個角落都去看看才要塞支線
沒支線也沒地圖問號,憑主線要讓玩家去翻遍全地圖難度
更高吧? 想到RDR2有靠打獵和強大的風景去吸引玩家
是不是很多人不知道人工生命是前作重製版,十一年前的
作品你想怎樣
我覺得地圖問號和罐頭支線就是為了應對玩家抱怨有地
圖但沒事做的產物,如果玩家可以接受開放世界大地圖都
只能逛沒事情做沒東西找,那這些東西就會少很多了吧
讓玩家有事做
還是一樣,罐頭任務之所以被叫做罐頭任務是因為他本質上
已經失去探索內容的意義了
探索支線不等於罐頭任務(跳針)
玩上古卷軸啊
不等於我認同,就是低成本的填塞遊戲內容,有時間有錢
看公司把支線弄得更棒啊,很多罐頭就是沒內容,要你配
地圖用的,不然他們覺得玩家這邊主線不會去看到很可惜
但罐頭的出發點不會是"啊這個點我做了你沒看到很可惜"XD
要是真有這念頭,就不會在那個點放罐頭啦XD
像以前UBI刺客地圖刻劃極為精美,放一堆收集品讓你去
逛地圖各個角落,還算有理由,現在真的沒必要
重複的作業其實很有市場啊
roguelike啊魔物什獵人麼的
不用動腦有時候也不錯==
本來就給玩家殺時間的,也可以不要解
因為他是好幾年前的遊戲
巫師3的問號通常都會塞一些書信文本在裡面,其實用心看就
可以發現即使是不起眼的問號都可能有一個故事在背後甚至
能觸發一些支線,這跟ubi那種罐頭不是同等級的吧
巫師沒有罐頭
但有地圖問號,我群島的寶箱問號也是沒找完阿
巫師清營地怪物巢穴不就是罐頭==
曠野也有罐頭任務
開放世界的創作群就是會希望玩家全地圖走一遍,你跟他
以前UBI都市內有用到歷史層面的還原 逛街很爽
說不要地圖問號不要罐頭支線,要用主線和豐富的支線自
現在都是半虛構又常常複製貼上的營地
然讓我逛一遍全地圖,他們應該也辦不到吧?
RDR2算最接近了?靠打獵系統和風景,但還是有蒐集要素
鐵了心不找香菸卡不打獵,那連R星也無法吸引你逛全圖
說巫師沒罐頭的應該沒有清過史凱利群傑XD
他的支線和主線也是帶你逛幾個區域,沒有硬要跑全地圖
不靠支線走全地圖,我玩過的只有魂1和曠野能做到
玩RDR2啊
血源的支線也是非常優秀
是靠撿大便吧
上古5也做到不用支線讓你主動走全地圖
曠野的地形會讓人不用撿大便或其他因素,自然就會讓人想
過去看看
不過我覺得"支線任務"和滿地問號是不同東西就是了
對馬也是滿地東西 又是狐狸又是溫泉的 但是他設計成
地圖迷霧制 所以變成你靠近才會看到
巫師也會有那種怪物巢穴要你丟炸彈的罐頭活動
現在推文根本在說2件事吧
精緻的支線和罐頭支線是並存的
對馬清據點也是罐頭啊
很多遊戲都是有重複性任務也有優秀的支線
傳奇任務只是換個包裝 內容差不多
除非爛到只有罐頭任務的遊戲,不然只是多與少的問題
找鑰匙 找人單挑 找濃煙
我玩過不罐頭的:巫師3、GTA、RDR2
其實RDR2支線本質也是走到某處、找東西、殺人,根本沒有
新的遊戲機制。只是人家有足夠的資本跟時間,可以塞一堆
獎勵機制給玩家,而且有些獎勵機制還很細微,是那種間接
性的正回饋。但多少公司能像R星一樣燒錢燒人?
對馬也很罐頭啊,故事、到地點、打人
那不是開放世界……
講RDR2不罐頭馬上講對馬罐頭,幹話是這樣硬來的嗎
個人感覺而已,可能故事對電波吧
巫師的地圖問號沒進任務列表,不能算吧?
刺客起源南部撒哈拉沙漠北緣啥都沒有 連npc都懶得去巡邏
應該也不用執著全圖吧,探索與否取決於玩家
巫師三和對馬差不多吧,做的事很像也都有大量動畫和追蹤
之類的設計
對,追蹤任務很像,不過巫師3的任務故事細節比較
多、也有開放選擇、常常還有隱藏的內容、這方面對
馬就稍稍比不上
巫師3跟fallout支線比主線有料真是模範生
巫師3到了史凱利傑群島那張地圖一看,強迫症馬上就治好
了
2077也一樣
不管是不是開放世界,這種自動生成的任務本來就是跟喜歡花
時間刷素材看庫存數字增加的人用的,這種浪費生命的玩法肯
定與我無緣
開放世界還是R星屌打眾家
同意樓上XDD
那不是開放世界
因為你玩的是10年前的遊戲
做任務要想劇情、要開發人物、要寫程式你以為很好做嗎
?如果每個事件、任務都要獨一無二,是要多少時間和資
源?做出來的任務少放在那麼大的世界會不會又靠北任務
太少或太難碰到?
當年的Fallout 老滾5 都是相對有花大量去做支線任務的
很多罐頭任務 只是你需要經驗值或資源再去做就好 沒缺本來
就不用作 遊戲多半也不會強迫你
尼爾2代都不是開放世界
就跟吃到飽火鍋店都要塞一堆便宜火鍋料啊,不然怎麼賺
錢
為什麼尼爾不算開放世界
本來就不算啊..
要說對馬是罐頭任務的話,巫師3的除魔任務也是一堆
問話調查追腳印砍怪的SOP啊
世界是固定的是死的話 那叫開放地圖不叫開放世界
回148 開放世界定義是「不受線性關卡的限制,可以自由探
索與互動」 不能自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
就無接縫大地圖符合而已 甚至地圖還要看你破關程度才逐
漸開放 根本沒任何一點符合開放世界
現實世界的我們 也是每天解罐頭任務阿zzz
不無縫大地圖也可以開放啊
克勞德不也是要打雜賺錢養活自己XD 事實就是大多數的任
務就是罐頭任務很符合現實啊
能吸引你去探索不外乎隱藏武器道具,隱藏boss,特殊任務,
彩蛋,劇情相關等等
重新定義開放世界
貝士登開放世界沒有無縫
全部支線都要很有料 數量會變很少吧 總是要有灌水用的啊
不然世界這麼大,哪這麼多主線,當然要放支線充數
去玩曠野之息啊
E結局真的爆幹屌炸
完全不罐頭是不可能的 但巫師已經很有誠意 罐頭成分算
少了 支線90%都是不同要素的精華
對馬支線讚
剛好連假把買四年的巫師三拿出來玩.....真的很猛
之前開頭吞不太下去,再拿出來反而覺得有趣
覺得支線設計很優啊,支線跟主線發展各種環環相扣
而且故事量真的好巨大.....連假玩兩天才剛找完安娜....
其實比對馬、奧德賽的連結性都更強大
唯一敗筆真的就是自小到靠北 眼睛好酸....Q.Q
*字
你玩的是《新細明體3》
開放世界???
不限平台的話 薩爾達玩起來真的比較沒有作業感
我也覺得尼爾不是開放世界
對馬的支線人物劇情很有趣 路邊的小支線就比較普通
先去理解一下開放世界好嗎
xenoblade系列的支線最罐頭
尼爾v1.2我覺得比XB系列還要不耐煩
青年期才有船可以搭 而且還是要跑一大段
rdr2會給你不同感受
巫師三不只罐頭,還可以到處撿破爛
尼爾在世界塑造都做的很爛啊
UBI遺毒
對馬是主要人物跟裝備奧義的支線好 其他還不是很無聊
尼爾是開放世界???
搞錯定義、拿幾乎是常識的話題在巴哈ptt兩邊刷文章
到底誰沒料:)
巫師哪裡不罐頭了
我不喜歡玩開放世界就是這樣,一堆無聊的支線和罐頭任務
,然後主線劇情一點點,玩起來覺得很浪費時間
因為人工生命是十年前的遊戲,那年頭支線任務就是用跑腿
撑遊戲時間,是RPG支線常態,由於這遊戲並非重製,所以
這種過時感是無法避免的,但音樂就算現在聽來,感覺還是
超神