[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?
當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊
未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣
沒多久前出了艾爾登法環
以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬)
然後現在也很多媒體在喊
未來做開放世界就要以艾爾登法環為榜樣
不過曠野之息跟艾爾登法環對開放世界的設計理念差非常多
曠野之息主打與世界互動
艾爾登法環主打探索與世界觀呈現
比較偏上古5那套的強化
如果後輩想抄出一套一樣熱賣的東西
抄一個風險會比較高呢?
--
抄原神吧
抄法環風險很高啊,一堆設計扣掉英高名字應該先扣10分=
=
都很高 但是我認為 最高的還是幻影社
只抄美術風格沒風險
不是已經有一個原神告訴你抄誰可以安全下莊了嗎
這做法也沒什麼創新的 怎麼變抄了 ?
大概是現在的年貨太離譜的關係?
都很高 因為你沒那個資金跟技術還有時間蓋不起來
你怎麼會有能賣到那麼多的錯覺 ==
不會是錯覺阿 正常推算而已 3週1200萬 口碑良好 在線遊玩人數一直很高 這種過往經驗都是長賣型的 累積幾年到2000-3000萬是非常有可能的
這2個都不好抄啊,風險高低取決於開發技術高低
魂game都要先聲明我們做的是類魂,不然就是單純糞game
曠野2出來又要說開放世界要進化就要看齊他啦
我兩個都不喜歡餒 看來我不適合開放世界
以英高為榜樣94做死而已.....,和想跟MH系列分一杯羹一樣
參在一起做撒尿牛丸好不好
法環吧 絕妙的難度掌控
抄沒用,遊戲設計都是環環相扣的,像是原神,你再怎麼
想複製薩爾達的開放世界探索,但人家那套就不是給氪金
抽卡準備的,搞起來就是四不像
法環的缺點(X) 魂系特色(X),沒死忠信徒抄不來
不是因為死忠玩家 遊戲才好玩 而是遊戲一直夠好玩 才會出現死忠玩家去支持 雖然是理所當然的道理 但覺得有些人包含一些遊戲開發商 一直弄不懂這個因果關係 最後一直困在 "ㄟ 魂系列這一個不友善的遊戲怎麼賣的比XXX更好 我不服" 這個死迴圈裡面
魂系不是難就好 艦娘和法環都有難的地方,一個好玩一
個就單純很糞(繼續打甲活
不掛英高名字會沒人護航
法環。那個虐很容易被噴爆
法環,抄不好就吃屎了
曠野啊 原神抄個美術風格賺成這樣
喔你說風險高 那法環高
類魂會風險高?主角用蘿莉 配音找V配音 版上就買單不是
樓上說的有道理欸
你直接說那款名稱不就好了 那個完全版又沒出 搞不好出了還
是跟仁王一樣有正反意見
仁王一開始也是大家說好 出了還不是各種被說不夠魂
曠野風險低吧 畢竟有現成的例子
29樓有料
曠野很難學吧,刻地圖不容易
沒看到現在原神沒東西抄了只能出一堆狗屎爛怪了嗎
英高遊戲賣口碑都屬長賣型,最後破2000萬應該是可以預期的,
但是要抄這兩款的風險都很高耶,因為規模太大開發成本會太高
又沒有先前的口碑銷量要複製很困難
原神在等曠野2後才大更新
法環多平台目前看來要賣到2千萬不難
曠野的重點是地圖引導和互動,美術風格倒不是重點
畢竟這種賽璐珞渲染很早就在用了
就我查到,洛克人dash好像是最早使用這種風格的遊戲
抄襲問題一律回答 夠紅就不算抄了 坐等騰訊寶可夢
真這麼容易抄,那原神早就出現競品了吧
法環,那關卡設計不是想模仿就能模仿得來的
信徒真的玻璃心,別人沒說賣不好都很喜歡自己腦補
法環你沒英高黑魂粉加持 肯定會被噴成渣 20xx年沒ooxx
任何遊戲有缺點都是天經地義,就算是我想心目中的神
作荒野之息我也不會說他很完美,只有魂粉會把缺點硬
凹成特色到處嗆人
別人可能不會 但...你? 一直都會吧 只是沒自覺而以
話說我一直有點懷疑 你有玩到破關過嗎?
話說 特地來酸 然後被念一下就急著嗆回去的人比較玻璃吧
中國很多抄魂的啊 但是那個手感 類魂有動作成分吃很大的
手感
基本上要抄動作擬真程度更高的遊戲 風險越高
黑悟空算可以...觀察看看吧 不過就觀察 沒有很期待
我對你也是相同看法,咱們半斤八兩
所以...? 你真的沒玩到破關嗎? 或是 ...你有玩過嗎?
不好意思 我真的有點好奇 所以忍不住問了一下
你不會淪落到當個雲黑吧
但記得任天堂有強調過其實曠野不是開放"世界"
曠野跟法環都不錯,但曠野是第一個讓我覺得開放式的遊
戲體驗怎麼這麼好玩的作品,玩過其它作品不自覺都會拿
曠野出來比較
抄上古風險最低
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。 主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。 作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。 括號的部份是我自己的想法。37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊56
[閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?如題 以前好玩的開放世界遊戲少 UBI只會做那種作業感超重且互動感弱的花瓶開放世界 最近勤於模仿巫師3跟曠野之息稍微像樣一點 但還是沒有徹底改進過去的缺點30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------22
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點看到一堆人老愛舉曠野之息當標準比較 就讓人覺得根本是懶覺比大腿,雞掰像鮑魚的比法 魂系和冒險探索系能比嗎 兩者有同等比較性嗎 開放世界遊戲那麼多,比的完嗎7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索
爆
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