Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破
※ 引述《wl760713 (willy)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202203/16254738.html
: 世界1200萬 日本100萬突破
今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。
主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。
作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。
括號的部份是我自己的想法。
https://www.windowscentral.com/elden-ring-aaa-game-publishers-have-lessons-learn
隨著 Elden Ring 銷量達到 1200 萬份,3A遊戲發行商需要學習的教訓
這種感覺已經有好幾年了,3A開發商和發行商在尋找他們在現代遊戲產業中的定位時,不斷遇到困難。我們看到UBI像僵屍一樣發行一個又一個服務性遊戲,然後就只是讓遊戲默默地死去。我們看到EA拆掉他們旗下的傳奇性的遊戲工作室,強迫他們轉為遊戲生產工廠,結果還是只能回頭吃老本。我們看到Square Enix把遊戲銷量不佳歸咎於工作室,但這些遊戲處處都受到貪婪高層的干涉,明明是買斷遊戲卻充斥了各種課金內容。
然後,艾爾登法環就像是在逐漸同質化的遊戲產業中,拔群而起的一顆閃耀明星,儘管魂系列的遊戲有著惡名昭彰的高難度,推出的時間又是在有眾多大作的二月,卻在短短幾週就達到驚人的1200萬份銷量。老實說這遠遠超出Bandai Namco在行銷上的目標。法環有一些特別和純粹的東西,是現在許多貪婪的3A大廠,似乎越來越忽視的 - 首先,要做一個好遊戲。
FromSoftware 在過去十年的大部分時間裡一直堅持推出高品質的遊戲,艾爾登法環廣大而豐富的地圖,符合公司不斷增長的玩家們所想要的。工作室沒有將自己的標誌性風格,使用在製作服務性遊戲(想像一下如果魂系列變成套皮一年推出一作),而是單純地對其進行了擴展,為玩家提供了一個更大的世界,更多的工具,更宏大的體驗。 艾爾登法環很輕易就成為有史以來最好的 Xbox 遊戲之一,並將享有長期的銷售成功。
我猜接下來幾年會有很多3A大廠去分析並想要模仿艾爾登法環的成功原因,但我也猜測他們大部份的人都會忽視那最重要的一點,然後把艾爾登法環的成功歸因於遊戲的難度。這是一個可預見的錯誤。
對於那些正在閱讀本文的3A大廠高層,如果你想效仿艾爾登法環的成功和長期獲利,以下是我覺得你至少該關注的一些東西。另外如果艾爾登法環最後達到像Skyrim那種等級的營收(10週年還可以出新版本?),也不用太驚訝。
1. 世界的建構
Skyrim經常被拿來和艾爾登法環比較,我也不介意這樣比較。但在比較之外,還有一件事是更實際的,就是世界建構的一致性。這兩個遊戲都沒有太多的過場動畫,艾爾登法環是有幾個非常壯觀的過場動畫,但在世界構建上,有時少反而是更好,這裡指的是可以提供一個一致的、有說服力的世界。
如果您是遊戲總監,並且您計劃「加入更多內容」,我只是想問一聲:我為什麼要關心這些內容?
在艾爾登法環,感覺就像遊戲中的每個物件都和背景故事或遊戲世界是有關聯的。沒有任何東西是被隨意或重複地放置在那裡。從武器和盔甲的紋章和設計,到某些怪物的位置,一切都具有背景故事涵義。為什麼壺型的敵人被殺死後會爆炸成一團血肉和內臟?為什麼他們在黃金樹上堆積如山?為什麼卡利亞莊園裡到處都是像蜘蛛一樣的手想殺我?我知道這裡沒有什麼是隨意的,因為 FromSoftware 多年建立的聲譽。遊戲透過物品描述和一些故事上的推敲,向玩家揭示這個世界,這個世界的深度似乎沒有止境,我敢說這足以讓玩家發揮他們的想像力。
Bethesda在Elder Scrolls 、Fallout系列以及Starfield 都遵循這些規則。 但是,很少有其他公司的開發人員,認真把建構世界的標準拉高到超過最基本的要求。他們認為把經費花在大量的動作捕捉,或是好萊塢大片那樣的過場動畫演出,比建立一個符合他們設計的,有一致性的世界更加重要。
就算你沒看過所有的物品描述,你在整個法環遊戲中得到的提示和細節,也比過去十幾款的刺客/看門狗/遠哭那些遊戲更加生動、有說服力,而且還更令人印象深刻。而且,更有市場。大家在網路上討論遊戲背景故事的秘密(像是現在西洽的各種環學研究),分享他們發現的東西,而我到現在仍然對我在史東葳爾城隱藏的地下區域,發現的一個奇怪的臉感到困惑。
法環以和他遊戲不同的方式提供大量的探索,以現在的古墓奇兵為例,真的是讓我大吃一驚,我在幾千年前留下來的遺跡進行解謎,然後我得到的獎勵是……散彈槍零件?世界觀和遊戲機制之間的不一致,不存在於FromSoft的遊戲中。 甚至是多人連線的設計,都考慮到了遊戲的背景和故事情節。
直接用無數重複又隨便的東西,擴展一個開放世界,顯然效果是負面的, 你加越多我不關心的東西,它看起來就越煩。事實上,當 Dying Light 2 開發者宣布遊戲有 500 小時的內容時,它的反應與預期相反——很多開發者採取開放世界的設定,卻只是把開放世界強行填滿到極限。
地圖大小不是問題,重點是放置在地圖上的東西的品質。 如果您是遊戲總監,計劃是「添加更多內容」,如果你不能給我一些很吸引人的物品,一個獨特的Boss,或者任何好的理由讓我必須在你 20 平方公里的地圖上,一路找出50 個任務標記,那也許你還是不要添加比較好。
2. 尊重客戶的智慧
揭開法環的神秘故事背景,我猜會是接下來幾週,玩家們最享受的事情。它沒有華麗的演出,沒有簡單的善惡分明的敘述,無論如何,要做更簡單或是更休閒的遊戲也沒有錯。但是如果你正在開發一款有法環風格的「成熟」動作遊戲,無疑的許多發行商在接下來幾年會這樣做,那麼多尊重玩家學習和適應的能力是不會錯的。
是時候讓 RPG 遊戲記住 Role-playing 的含義了。
作為一個從WOW推出一直到現在都還在玩的人,我認為暴雪犯下的最大錯誤之一就是降低遊戲門檻。我不確定他們為什麼要簡化功能和法術,同時還將各裝備的統計數據簡化到你甚至不再需要考慮怎麼選擇。現在的WOW看起來非常膚淺,除了如果做傷害輸出的流程,和一些的基本的指引之外,幾乎不需要研究遊戲。暴雪似乎不再嘗試做各種平衡,或是讓玩家社群去研究哪個是最好的building,而是選擇每幾年做一次非常小的調整。
暴雪的想法大概是,如果遊戲更簡單,就更多人會玩,但從玩家人數來看,似乎產生了反效果。此外,暴雪實際上不得不盡力恢復舊遊戲的環境,像是WOW Classic,以阻止玩家自己用舊版本去開私服。
早期的WOW天賦樹允許一定程度的創新點法,但現在的天賦樹只是每隔幾個等級提供一次選擇,結果是嚴重限制了玩家的選擇性。
我很確定法環的遊戲地圖至少有一部分受到經典的WOW的啟發,它同樣的除了繪圖之外沒有提供大量訊息。在網路時代,我覺得讓動作RPG有點複雜是可以的,玩家會研究和分享各種知識,扮演你想塑造的角色,這才是最大的滿足。在WOW中,由於暴雪不願執行持續的平衡,遊戲系統已經變成會懲罰想要創造新玩法的玩家,這令人惱火。
無論如何,這不是說遊戲不應該有難度設定,每個人都是按照自己的節奏在玩遊戲。只是對我來說很明顯,許多RPG開發人員的想法是「遊戲簡單 = 更多玩家」,而許多證據似乎表明實際上是相反。現在大多數的RPG遊戲中,明顯缺乏真正的選擇。有時候遊戲會有巨大的技能樹,但實際上只是讓你去選擇各個基本上都需要的東西,並沒有真正的參與感。
3. 克制你的貪婪
近年來,無論是發行商追逐遊戲產業趨勢,在此過程中摧毀他們的工作室,或是以課金交易來搞砸遊戲——近年來它變得有點荒謬,還產生大量梗圖和笑話。而法環感覺就像一股新鮮空氣。沒有刪減內容,遊戲內沒有商城,沒有戰利品箱,沒有迫使玩家需要課金的機制。法環的單純是真正美麗的事物,可悲的是,在一個股東主導、需要短期利潤高於一切的行業中,這種事情越來越罕見。
尤其是 EA,似乎在平衡其股東的貪婪和製作好遊戲之間發生嚴重衝突。 戰地 2042 是一個非常明顯的例子,它被反覆咀嚼並吐出一個非常糟糕的高層設計決策。從來沒有人要求 EA 在遊戲中加入付費運營商。沒有人希望戰地風雲成為大逃殺遊戲,據報導說它本來是這樣計劃 (本來還以為 EA 會從戰地風雲 5那個災難性的 Firestorm 模式嘗到教訓)。一連串貪婪決策導致戰地 2042變成糞作,同時上線玩家人數低於戰地 5甚至戰地 1。
對許多遊戲產業巨頭來說,長期的信譽越來越短缺,當然他們仍然依靠 FIFA Ultimate Team 或Call of Duty來賺錢,但這些大型 3A 發行商在對應一般玩家的時候,顯然越來越力不從心,甚至連Call of Duty: Vanguard的銷量都遠低於預期。
當公開上市的 3A發行商看到法環的銷售成績,也許是時候問問自己到底發生了什麼事。
我的結論可簡單歸納為:貪婪。上市發行商可能會感慨,他們無法像其他行業那樣快速轉型然後獲利,於是他們用偷工減料減少細節、減少開發與創新、盡可能塞進微交易系統去彌補。但這短期思維會造成長期的損害。
無疑的,艾爾登法環的狂熱浪潮即將到來。 然而要製作像法環這樣的遊戲,發行商必須深入挖掘。法環徹底顛覆了UBI風格的平面開放世界動作遊戲的設計方式,並為構建一個既有機制深度又有情感深度的世界,如Skyrim,經典WOW,提供了藍圖。
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嗯 上述幾點 原神哪一個沒符合?
現實是年番湊個幾年就有1200了 你要做下個法環要幾
年
朕明白了 眾卿退下 休得無禮
原神當然是全都不符合阿 手遊旁邊玩沙去
可是法環就是比之前簡單才賣的啊
到底是在供三小==
但以資本賺錢的角度來看,目前各種氪金手遊的模式確實好
賺,你要花五年打造一個艾爾登,還是五年推出各種角色武
器Dlc來圈錢比較快呢?
我只希望不要紅了以後高層跟股東就開始各種干預創作
現實就是很多粗製濫造的遊戲賺比法環多,大公司才不在意
法環這次真的是重新定義什麼才叫真正的3A遊戲了
可悲的UBI跟EA 最貪婪的廠商
市面上太多微交易電子垃圾
SE的部分不太認同就是了, SE買斷遊戲又不是款有課金內容
Ubi跟索尼不喜歡這篇文章
課金老虎機沒有資格被稱作是遊戲
我也猜會跟文中說得一樣,接下來幾年會有很多公司模仿
法環但都畫虎不成反類犬
你把這篇文章的法環改成薩爾達荒野之息 FS改成老任
然後你就會了解這篇講的東西其實幾年前也是差不多
其實最近幾年標榜類魂的遊戲也不少阿
一樓是在工三小,你有看內文嗎
魂係模仿者已經一堆了吧
https://i.imgur.com/gA8MqeG.jpg 因為沒有教育玩家
我雖然不碰這家遊戲 但是這家遊戲內容真的豐富
不過我寧願去玩盟夯 武器更多怪更多打起來比較爽
遊戲界願意做內容這麼豐富的很少了
我怎麼覺得他拿WOW來舉例完全是有問題的...
同樣時空下 他有膽子就拿地平線出來評論就可以了...
謝謝辛苦翻譯
Skyrim一堆被玩家吐槽的東西 Starfield沒出就拿來吹
找WOW這種落水狗來舉例, 問題是WOW的訂閱和營收還是持續
拿wow那段一整個不知所云 批評數值半天然後說法還在地圖
上是wow那種 三小
貝塞斯達的成品一出來肯定就長那樣 玩家都習慣了==
怎麼不敢講被SJW綁架啊
就找那些批評也不太有人罵的作品來舉例
看看FF14 build真的有那麼重要嗎
然後更好笑的就是法環也是簡化門檻才更受歡迎 更本就是
雲評論
如果是找作者覺得不錯,但是成績不如預期的來檢討會比較有用
WOW就算有問題, 但人家到現在仍然是賺錢阿...
光是1290的內容豐富度就屌打了
原神貪婪的話就不會丟這麼多錢去搞了
還是搞一個自己也覺得很難成功的項目
1290是台灣限定的優點啦 以全球來說並不是
wow或許毛病很多,但簡化Build真的不是太嚴重的關鍵
原神不貪婪就做成單機遊戲了啦 課金手遊好意思跟人談貪
婪 笑死
單機就算了,做為一個MMO你很難避免大家去找最佳解的
買家機版本 1790也是很值得
要類比大概也是拿刺客維京 2077 地平線來比較才有義意阿XD
想到做好遊戲,曾經的暴雪也是,如今,呵
那個 法環不也是變簡單嗎 這位有好好想過他在講啥嗎
那這樣就是所有克金遊戲都是貪婪的 這標準也可以拉
簡單說就是要有讓玩家花時間去挖掘的故事觀/玩法,而不是
為了吸引更多玩家購買一昧簡化操作以及讓故事扁平化甚至變
成套皮game一年出一款
但我覺得不能單以克金來判斷就是
一樓抄神天下無敵,薩爾達&法環是天
就算是套皮一年出一款, 或是整天只會吹電影般敘事的遊戲
法環非故事驅動 多數玩家不會放心力在挖掘故事吧
花了60鎂還要而外課金法環才1290這些貪婪的商人應該感
到可恥
不 就是故事不明講才會去挖啊
目標客群不同, 學對方有什麼意義?
你說地平線巫師我還會很在意角色故事等等 法環就偶爾
遇到NPC才想起來
蠻合理的硬派玩家角度
敘事這個很吃口味啦 FS這套主要還是動作就夠好玩
法環那個其實不該說是故事, 而是挖掘世界觀的背景
看來你不懂WOW失敗的原因
反觀陸行鳥賽車重製
看到UBI大笑XDD 又被抓出來嘴了XDDDD
UBI的開放世界就是最欠嘴的 不找他找誰
真正的故事是玩家經歷的這段, 背景設定也不是人人會在意
一樓說得好 原又贏
看啦 所以原神哪一項沒符合啊?
現在失敗那幾個有9成是因為團隊跟社群幹起來
不過他提到的一點很不錯 就是你撿到的物品都是有故事背
景的 不是隨便放的
遊戲已經很爛了,製作團隊還很大言不慚
但我覺得他提的大多數都不是法環賣的原因
像是古墓 或 惡靈解謎解半天結果是武器強化零件這樣
或UBi把什魔紙片散在各地還要跑酷去追 那種硬要塞跟背
景無關的東西
講的兩點很對啊:過度貪婪的高層跟洋蔥式的遊戲內容
我吃個漢堡還要麵包跟肉分開一次次買啊
維京紀元就是把大量的裝備塞到微交易裡沒課金你就每天上
線做功課去野外殺幾隻怪換代幣等官方隨機販賣時才能買
到你不課金要買齊單一套要多久完全無法預測
UBI花好幾年做一款遊戲,然後用同一系統做好幾款年番
然後醬料還要課金抽 媽的當玩家白癡 你是3A家機遊戲耶
要這樣搞你乾脆做手遊算了
套裝缺一件套裝效果就無法激活呦
以開放世界UI來說UBI是真的做得不錯,各種指示設定給你
改
看到沒有東西是隨意且重複的放置這句就笑了
UBi就是塞太多垃圾任務進去,內容無聊出重複太多
法環跟隻狼一樣,都是那種看人家玩手會癢的遊戲。這在這個
直播時代還挺重要
中肯到不行
有些製作團隊就只會上推特哭 眼紅攻擊其他遊戲的評價
曠野都符合,孿生抄神當然也輕鬆符合...
原神先取消轉蛋系統再來談貪不貪婪的問題
維京紀元我比較好奇的是,這次資料片更新內容其實還沒有
法環的主角靠著探索、解任務、打boss取得更強的裝備,ub
i的主角是魔法小卡拿出來角色瞬間全身金裝
真的做到諸神黃昏,還真的只是個預兆,怪怪,難道要下一個
遊戲才要講嗎?或者是奧丁的故事就停在這裡,總覺得以劇情
而言沒搔到癢處
法環的簡單是英高自己跟自己比
而且法環系統給的玩法是最多元的,
只是目前平衡不夠好,某些流派特強
啊人家就說Dawn了,當然不會做到諸神黃昏本體
我覺得難度還是要有個平衡,無腦推最難就是爽也很白痴
那個說法環比較簡單一起近戰不叫骨灰玩阿 在跟前幾作
相同條件下其實沒比較簡單
wow3.0評價超好,但當時不也被老玩家幹爆說太簡單
法環我猜一路更新下去,最後還是會有特定玩法是比較強勢的
結果4.0調難,人口馬上噴光
自由度啊,想秀挑戰玩技術也可,想當baby外鄉人也行
開放世界就不是塞滿垃圾訊息在地圖啊 有些以為塞滿就好遊戲
這點和其他遊戲不會有什麼不同,只是看官方停在哪裡
結果現在一堆遊戲就只著重在傷害最大化,每個都制服
傷害最大化不就玩家自己的選擇嗎...
法環1290這內容我覺得可以跟當初我巫師3原價一樣划算了
但事實是會去研究鑽研的玩家就是相對少數
UBI我是覺得太過作業化了,而且是很極端的那種。
巫師3我在特價不到500時買了...超划算
更別說有競技合作的MMO或MOBA,單機還可以逆天打爽的,多人
遊戲很難不照著build去走
沒關係 魂一直都是你不爽了解沒關係 一樣一路殺過去便是
過年前包含所有DLC打3折...
等想了解故事的時候看別人研究的結果就好
還是該說玩法?傷害最大化不太正確
我覺得法環的成功跟巫師蠻類似的,都是前幾代打底。
不管 我要教育玩家
各3A大廠:「什麼!?要賣得好之前,居然要先把遊戲
做好??難以想像!這樣要我們怎麼賺錢???」
傷害最大化很正常啊,除了不會算傷害的人
不然幹嘛不最大化
這年頭查攻略抄作業的玩家滿滿是吧
less is more FS這是整個代言人
要不抄作業 要不像我只要帥就行 爛一點無所謂
我可以同意他的第一點
認真自己做研究的人 少數吧
關鍵在於精簡與細節 而不是大量的問號跟作業感來消磨玩家
的時間
ubi的遊戲看到就想吐==
更多的內容不是更多不重要的內容
放問號也不會就這樣爛掉 巫師3一堆問號也不是垃圾遊戲
轉蛋跟商城就是遊戲界毒瘤
其他觀點待考量,但是古墓奇兵搜尋古墓找到霰彈槍零件那
裡有好笑到
文章的說的簡單跟法環的變簡單不是同一個意思吧
追求傷害蠻正常的,打王好打點
一樓又釣魚
我覺得 所謂指引阿 問號阿 絕對不是說不能有
如果巫師3把他的各種任務改成法環那種模式 絕對爛掉
完全是看你的遊戲重點是什麼 來選擇該用怎樣模式
我到底看了什麼?
世界觀的合理性很有感,真的有激起探索慾望
fs的風格跟其成功恐怕是不能複製的 而且其他廠還活得好
好的 說的好像UBI跟各歐美廠下一作不成功便成仁一樣==
友善引導絕對是好東西,不過巫師遊戲是連支線劇情的演出都
每年出一款換皮3A或是重製遊戲消磨玩家的忠誠度與錢包才
賺的快啊
WOW的部分大概只有雲玩家的程度也能寫評論阿 XDD
做的很好
原神一隻完全體角色拿到的價位...法環PC只要1290欸...
UBI都爆死好幾作了還是活得好好的
雖然不得不說,原神的保底機制算是佛了...看看F...
而且法環其實也是建立在fs前幾作品質穩定下的成功
每款水準都不差自然而然養出一群除了就會買的鐵粉
之後就等一個爆發 型月也是類似成功機制
我覺得啦,人家有辦法賺到錢那就是他的本事了
原神先把轉蛋拿掉再來比吧
佛不佛是相對的 但比起其他轉蛋克金 內容上來說
被噴的一蹋糊塗但是仍有一定銷量的東西大有人在
原神好上不少就是了
拿wow來比較有點不倫不類啦…單機跟多人網遊的設計思路
跟目標客群怎麼會一樣呢?
原神跟Wow都不適合類比這篇文就是了 不要被一樓釣到了
噴爆照賣就是球類遊戲啊
我對於他如何得出法環可以戰10年更有疑問就是
PVE為主的遊戲不用太討論平衡度啦
法環確實很優秀沒錯,但這篇怎麼把B社吹得跟神一樣XD
#1RKIVv2X (Steam) 巫師3設計師是有想要做無任務導引的
希望哪一天FS社會願意用做法環的這種精神去做AC續作……
戰10年可能要開放工作室吧 不過 大家更希望有新作
但最終還是做了導引並提供選項開關,那篇可以看他們的考量
還好他沒做喔 他那任務長度跟複雜度還有文本流暢問題
無引導最後那一大堆吸引人的支線劇情會全砸
一樓在說啥鬼,連米忽悠都說原神是手遊好嗎
文章的簡單不是難度 是指單調吧
電子遊戲,銷量說話
有些認同有些無法
skyrim用黑魂mod其實也滿像法環的 科科
難得看到嘴3A嘴那麼中肯的 給推
硬要提wow真的沒必要,他根本不是因為簡化才沒人玩
早期WoW的確有玩家可以研究的東西存在 這點是吸引人
的地方
這篇一半以上在亂寫= =
WOW現在換盟約難道就沒在研究?
我覺得WOW的問題跟移除/簡化天賦樹沒什麼關聯就是了
UBI的神武就只是個金色的玩具 不像魂系列的武器有各種歷史
意義
這個對於玩家的沉浸感有極大的差異
反而是Bz那慘烈的平衡性,如果繼續維持複雜的天賦樹系統
,只會更慘吧XD
更別說裝備方面越早的版本頂裝穿的越是同一套
巫師3放一堆問號沒爛掉是因為其他項目太加分吧 不然地
圖上那一狗票清問號撿垃圾有為這遊戲加到分嗎
第2段出現一樣的內容了
法環支線用藏的 巫師也是藏 把樹木藏在森林裡那種
整篇敗點就在wow那段
開放世界好玩在探索感 現在一堆都像走路模擬器
神秘數字 3 400 1200 10/10
樓樓上不要侮辱走路模擬器這個遊戲分類好嗎
很多號稱走路模擬器的遊戲都是劇情神作
沒辦法反擊就說釣魚 呵呵
所以原神哪一點不符合?還不是只會那邊釣魚 他是手遊
@#$...然後沒一個正面論述說原神哪一點不符合啊
巫師3的問號還是有塞一堆小故事在裡面的 多跑支線就會
知道 有些問號會跟支線有關 不過史凱利傑的問號有大部
份就真的只是讓你賺錢或收藏用的了
酸法環變簡單的可以自縛不開骨灰不開戰技不用道具,想多
難有多難啊
血源卡神父棄坑,魂3傳送到新地圖之後怪太多懶得跑酷
放棄,法環法師好上手我才打到白金,這版改掉夜火跟
踏冰後我也懶得玩二周目了耶
要說做好遊戲舉老任更切題。老任那硬體還能一直擠出新花樣
,同IP也不會侷限在特定類型。光是勇於嘗試並失敗很多開發
商就做不到,追求保守的利潤導向,最後只能出年貨出到玩家
沒興趣
原神開了一年多,劇情進展沒有1/3個法環多啊
法環受WOW啟發,會不會太自以為,我也是經典服打到德
拉諾的玩家,並不覺得魂系的遊戲有哪款受WOW啟發了
這篇wow的部分整個不知所云,但評論資本的部分寫得不錯
法環的地城也一堆沒用的垃圾,哪來都有意義啊
而且跟本就血緣的金杯變形而已
放的也都是垃圾菁英怪
抄神地圖跟遊戲性比起來都是屎,賣性癖電子妓女轉蛋而已
法環:主線只要30小時 ??????
他這論點一個原神就打翻了…
電子妓女沒問題啊,能撈錢何樂而不為
推翻譯,不過原作者感覺想法不夠精練啊
課金遊戲當然貪婪啊 花太多錢在抽抽上
「要做一個好遊戲」有夠幹話的,跟「這王你就翻滾閃招就會過
」一樣
有課金要素的原神最好是打翻= =
拔掉課金再來吹
現在一堆遊戲廠商吃相難看,我覺得遊戲做得好,賣貴
一點也無所謂,但是偏偏一堆都不是
推
這篇很明顯是歐美角度看最近日本廠商吊虐歐美大廠的出發
點
法環算用歐美的設計理念 贏起跑很早的歐美場
推
我是真的很好奇原神到底哪裡符合這些定律 上面說符合的
可以幫我解惑嗎?
我只再問一次,原神哪一點沒有符合?不敢正面論述就
閉嘴吧
法環肯定沒有受wow啟發 還比較像古早歐美RPG動作化
原神本質就課金手游 如果以手游來說是沒對手
居然說wow早期天賦樹還比較自由XDDD雲到一個不行,越早期
的天賦你是點錯一個你就不用出團了,還自由勒
做課金手遊的沒一個不貪婪的,會覺得不貪婪,那只是因為跟
其他手遊比,轉蛋1290根本什麼都沒有,再加上劇情擠牙膏的
賣法,你很難有玩完之後的一種滿足感,總會覺得還少了什麼
整篇只認同不要在地圖塞滿無聊的東西,對ubi就是你!
WOW早期天賦本來就比較自由 是你對自由度的概念有問題
每次戰自由度就會有人把大眾玩家選擇抄最佳化的結果說成
都一樣所以也沒有自由度,所謂的自由度是選擇的多寡選擇
越多自由度越高 WOW最剛開始有三種天賦,之後改道沒有天賦
WOW的粉絲跟人戰自由度的時候最喜歡這樣倒果為因
全世界的玩家都會把最佳解只有少數幾種當成不自由,更不用
說wow早期最佳解完完全全只有一種,特別是wow這種出團都有
條件跟限制的,最佳解的稀少會變成更加的不自由,你當然可
以去玩冷門職業冷門天賦然後永遠出不了團,安慰自己很自由
阿,嘖嘖
爆
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[閒聊]知名分析師披露《艾爾登法環》原訂目標3知名分析師披露《艾爾登法環》原訂目標3月底前賣400萬套就行 昨(16)日《艾爾登法環》發行商萬代南夢宮與開發商 FromSoftware 宣佈,《艾爾登法 環》出貨量已經突破 1200 萬套,其銷售成績令人驚嘆。5
Re: [問題] 發行商對作品有多少影響力?(萬代對法環?)Hi 小弟剛好有跟發行商接觸過,讓我簡單分享一下, 基本上一般發行商能提供的資源主要為以下幾種: 1. 提供經費 (Funding) 投資專案(短期投資)、投資團隊(長期投資) 2. 宣傳與行銷 (Marketing)
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[情報] cheap賀世紀2台灣選手贏比賽挨批「別來69
[Vtub] 5/3同接鬥蟲29
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