[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界
看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩法不同
當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時,其實這樣的比較是不太恰當的
因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀」覺得是優秀的設計
至於法環該怎麼借鑒前人的成功化為自己的東西,就留給遊戲公司自己努力了
以下會提到《曠野之息》開發內容,如果真的對這遊戲沒愛,可以先左轉省時間
(一)地圖引導
雖然作為「開放世界」玩家可以依照自己的自由意志四處探險
但因為遊戲劇情、NPC支線順序、區域等級等限制下,開發者還是會希望一定程度內誘導玩家照自己的規劃來行動
因此曠野為了讓玩家不會感覺到「被強制照劇本行動」,讓玩家相信「自己是依照自由意志在探險」,但其實是執行對遊戲來說符合需求的行動
最後曠野開發者得出的概念就是「引力」,如果去某個地點能獲得好處,就會吸引玩家自動前往特定方向移動的力量
在《曠野之息》探險過程是,為了能先獲取遊戲最重要的地圖情報,賦予了玩家前往「塔」的動機,因此在塔與塔的移動過程中,自然會發現其他「具有吸引力的地點」,吸引玩家不由自主的繞遠路碰上遊戲事件
當玩家完成事件後,就會想起原先的目標,然後回到原本的路線上,然後又碰到其他引力吸引玩家,陷入一個發現新目標的探險循環
https://i.imgur.com/cntajSc.jpg
那要如何產生有引力的地點呢,最簡單的辦法就是「因為很大所以顯眼的塔」,當爬上塔又能從遠方看到設施,甚至有些設施會自行發光,入夜後會變得更加顯眼
還有「場地三角形法則」當玩家眼前有山脈或丘陵的起伏地帶時,不論決定爬過去還是繞過去,應該都會「在斜邊的視野出現令人在意的東西」
因此《曠野之息》讓開放世界的探索不會變得無所適從,眼前總是出現吸引你過去探險的動機
話題再回到法環的開放世界上,雖然遊戲時數已破50小時,但地圖推進非常慢:寧姆格福、啜泣半島、蓋利德,因此前期心得可能會與破台有誤
法環因為不能攀爬、使用滑翔翼等手段,導致垂直性的探險較弱,較難使用遠方視野來發現值得探險的地點
加上前期地圖顯眼的設施非常少,印象中只有數量稀少的城堡、驛站、教堂等較大的地標,可透過肉眼清楚觀察到
然而其他數量眾多的地下墓穴、洞窟、礦坑等,玩家無法在探險的過程中輕易看到,如果不想錯過就只能地毯式搜索,放置光柱標記未走過的荒郊路線,這樣的探險方式其實挺枯燥、又破壞沉靜感
【整理結論】法環 vs 曠野
【設施顯眼程度】
微微發光的賜福、生火堆的商人 vs 兩層樓高的神廟、高聳的塔
【探險過程】
法環:引導賜福和道路走完,開始沒目標式的地毯式搜索
曠野:以「塔」作為誘導探險,在塔與塔的移動過程中,自動會在視野中出現顯眼設施開始繞路探險
最後想再強調,我理解法環與曠野是兩款「不同的遊戲」,並不是說把曠野的特色全部套入到法環就會適合,只是我個人不滿意法環的探險方式
除了賜福引導和主道路外,我不喜歡我的探險過程是必須「打開地圖」用光柱標記我未走過的部分
我認為優秀的開放世界應該是,在探險過程中出現令人在意的風景自動吸引我過去才對,能透過「肉眼」來認識這世界,而不是過分地依賴GPS 地圖和光柱
(二)道具製作
在廣大的交界地上可以採集許多資源,新鮮感期還會每個打開介紹來看,但到玩到後面如果看到不是很重要的道具的話,就不會特別打開來查看
我不確定是不是只有我有這情況,對我來說法環道具製作內容非常多,但一直沒有「誘機」吸引我進去一一研究這塊
(三)任務清單
這部分老實說完全看個人喜好,有人就喜歡UBI式滿滿教學介面也不能說他錯吧
只是個人認為法環已經做成開放世界,任務方面應該要對玩家再更友善才對,不需要做成作業感很重的核取任務清單,但至少要能回顧NPC對話文本、地圖標記圖示種類更豐富、甚至讓玩家能在地圖上備註文字
最後再強調一次,並不是說法環要比照曠野或其他開放世界遊戲特色辦理,不能爬就不能爬也沒關係,就在不能爬的情況下能不能更優化開放世界的探險過程
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育碧的介面其實都可以關掉
什麼時候可以來一篇請曠野借鑑一下法環
吸取前人經驗 做出更豐富的戰鬥系統
噴育碧某方面來說是政治正確..
英高:可以麻煩解釋一下對玩家友善是什麼意思嗎 我聽
不懂
那是你沒在看地圖吧 地圖有畫可疑地點呀 像礦坑就很明
顯
英高:友善玩家?呵呵呵呵
英高從來就不打算作對玩家很友善的遊戲 你初始命題就錯了
就沒要你舒適啊,沒給你蠻地圖毒沼就不錯了
你看這遊戲很愛把你傳到莫名其妙沒去過的地方 就知道它注重
的是意外性和隨機性
以前很多初見殺玩法到這版都變得很溫和了
你說它故意搞玩家也沒錯 但這也是魂類傳統就是了
魂類搞玩家的地方其實超多 所以之前有人說仁王關卡常常放
路上有指路阿婆 帶路幽靈 墓地水母 洞口的聚落和衛兵
遠程小兵射玩家很爛 我都笑了
我猜是法環這次色調太明亮讓人有錯誤期待,如果用血源風
格,抱怨不夠像BOTW的人一定少很多
主線道路以外放眼望去也到處都是城堡、高塔跟遺跡
這些你都沒看到的話那應該不是設計問題
這次連入侵的NPC都變少了 有點可惜
入侵npc很多吧只是地圖大你還沒遇到
法環類似曠野的那種標的物明明就超多 雲嗎
有望遠鏡給你看阿
道具製作跟造冰引力那些遊戲開局就交給你技能的有什
麼關係 舉例毫無關聯 BOTW跟法環在製作這點半斤八兩
不用硬舉例 基本上缺啥做啥 功能擺在那 有需求就會用
支線任務明明在文本都有放提示之類的能看
法環的重點是戰鬥,道具也都是輔助戰鬥用的,跟解謎相
關性很少好嗎,玩50小時還在說怎麼沒有道具用來解謎
什麼都要跟曠野一樣?難怪
為啥要拿曠野來比 差那麼多
在開放世界引導這塊明顯就要做出跟現今主流不同,法完全強
調探索感,任務方面也厭倦很多遊戲提示多到根本把你當猴子
教,但跟npc的對話文本的確有需要
簡單 給滑翔翼和給爬山功能 時不時在放三棵連在一起的樹
地底礦坑 地下墓穴 你能夠遠遠看到也不符合常理啊
所以有給引路雕像啊
到底為什麼大家都要把法環掰彎成曠野的形狀 XD
二款都很愛,但曠野的支線探索打王的回饋超爛,有時才幾
個寶石
幫你補個血 我也希望npc文本能記錄和地圖上能打字
不過探索上我覺得法環還算明顯了 不求全部地方都去
過的話已經算豐富了
我開始覺得是曠野戰鬥和boss做太爛,就有人期待別的戰鬥好
的遊戲來抄曠野
借鑒?
從開頭就錯誤了 我們想玩的就是這種難度
奇怪 請曠野2加強戰鬥,武器不會壞,能放法術能打pvp,王城各
種暗道,任務跟巫師3一樣豐富 不行嗎
我宣布111年第一屆開放世界遊戲徵文比賽開始
幫你補血,法環戰鬥爽快沒錯,但過程中滿滿的惡意我
只覺得差勁,也許魂類就是這樣吧,一對一打王都不怕
,被一堆小癟三忽然衝出來秒殺只覺得嘔,玩法師就不
用出來戰了,抱歉近戰真男人
曠野的神廟有沒有很好找好嗎!即便逼逼逼在那邊提
示也不好找,更
何況我完整玩一週目四英雄也才解一半的神廟,論探
索的感覺我反而
喜歡法環或碧血2,曠野玩到後期根本沒有特別的探索
慾望
說真的 到底還有誰沒玩過曠野 它好玩的點根本也不用吹
參考曠野會被酸抄曠野 沒跟著作的又會叫你來參考喔 呵
法環我也覺得真的轉角老梗放太多
這篇如果不是自嗨就是發錯版 在隔壁搞不好很多人會推
一直吹曠野 真的很膩
想玩曠野不會等2喔
自己看地圖的細節也叫沉浸感差?
說真的這些天戰的文有夠多了 都沒你這篇欠噓
非常高傲又自以為的視角
爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索