Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?
: 你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了?
: 先說2D系列吧
: 以遊戲中的資源來說
: 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇
: 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了
: 而且馬力歐的時間限制通常是五分鐘上下
: 想吃滿關卡中的資源其實是有點緊迫的
: 無限1UP那種吃技巧的就甭提了
: 音速小子一關中的鈴環有兩三百個
: 再加上bonus stage,得分也會獎命
: special stage還會獎勵接關數,等於再送你三條命
: 殘機量大管飽
索尼克是MD遊戲,對標的是SFC的SM世界
我把兩個放在一起做基準,不討論FC時代
SM世界已經有存檔點和選關功能
根本沒有什麼命太少的問題
你真的像我一樣手殘
可以苦命一點每過一關回頭跑鬼屋存檔吧
但是索尼克,不好意思命沒了就沒了
請整關重跑
: 馬力歐在後期關卡和城堡關卡中的資源量是非常非常少的
: 而且馬力歐如果沒有吃到磨菇和變身,HP就只有一
: 到後期經常會在裸身的狀態下迎戰BOSS
: 你MISS了就得回頭再重跑一次
瑪利歐從頭跑一次的時間
只怕比索尼克中繼點還快
根本不是問題
: 音速小子除了最終BOSS戰外
: 每一關給的鈴環數量都非常充足吧
: MISS不是什麼大不了的事情
: 鈴環丟了大不了撿回來的
: 一路上也到處都是
: 容錯率比馬力歐高很多倍
我很認真說
鈴環的問題不是容錯與否
而是看到蒐集這麼多的數字瞬間歸零的挫敗感
外加那個天女散花和索尼克的誇張動作
我不知道其他人怎麼想
我自己看了是很不爽的
: 馬力歐有很多密道是必須用特定稀有的變身才能進入的
: 而我為了進入這個密道
: 經常就必須回到前面的關卡去重新撿變身道具
: 音速小子不存在這種情況吧
: 音速小子集滿七顆寶石就可以變身無敵的超級索尼克一路無雙
你在搞笑嗎
集滿寶石需要一定的反應和技術
要到這個難度遠沒有回去跑關卡容易
: 馬力歐的超級變身沒那麼多吧,消耗掉了就要費一番功夫才能拿回來
: 馬力歐的關卡設計有很多隱藏的秘密
: 但這也是一個缺點
: 因為有些玩家想像力和耐力就沒那麼好
: 二十年前生活步調慢,娛樂少,大家有耐心地毯式搜索
: 現在輕玩家也沒有那個耐心
: 所以新超馬系列就越來越少隱藏密道
: 關卡設計都是平鋪直述,不會把秘密藏很深
: 所以很多老玩家都對新超馬系列很不滿
: 沒有以前超馬3和馬力歐世界那麼多的秘密和驚喜
: 老任實際上是為了討好輕玩家而妥協
: 不敢把解謎作很難
: 音速小子的關卡或許沒有馬力歐那麼多巧思和驚喜
: 但夠大,夠豪華,而且也足夠好玩
這不解釋了為什麼更多人喜歡瑪利歐
而且更大更豪華其實有種窒息感
並不見得是優點
: 馬力歐特別是在城堡和鬼屋關是設計成迷宮,很容易迷路
: 音速小子關卡是條條大路通羅馬,山不轉路轉,不存在死路的
: 不管往哪走最後都會接到終點
這也是很大的缺點
索尼克的路徑很妙很多
但是相對來說當我因為失誤而從某個路徑掉下來
又是一種挫敗感
而且很多路徑你錯過了是只能重跑上去的
等於你要消一命+重跑圖
索尼克設計的負面回饋
: 馬力歐有很多雜魚相對於音速小子更加難纏
: 隨機發射的砲彈比爾,隨機跳躍的飛魚,隨機跳躍攻擊的鐵槌兄弟
: 還有追著你跑的食人魚,太陽,泰雷莎,快樂雲
: 這些敵人經常會守在關卡的必經之路上無法迴避
: 如果在小馬力歐的狀態那就很難受
玩家為什麼能會想克服
因為克服後能帶來很單純的成就感
就算失敗了,重跑短+命能續
瑪利歐設計的正面回饋
: 音速小子的敵人就算惹不起也躲得起
: 馬力歐的機關和敵人密度也更高
: 還記得三代每個世界最終關卡的庫巴艦隊嗎?強制捲軸+砲門齊射
: 音速小子的機關和敵人密度很少這麼高的吧
: 馬力歐越到後期考驗玩家精準操作和複雜操作的關卡會越來越多
: 初見殺或是落穴也是越來越多
: 音速小子地圖太大了,所以除非你走到地圖最下方,否則要摔死是非常困難的一件事情
: 音速小子掉到岩漿裡也只是噴鈴環,不會像馬力歐直接掛掉
: 你會覺得馬力歐比較簡單
: 那是因為你小時候有耐性反覆挑戰,甚至你可能看過攻略或跟小伙伴交換心得自己都忘了: 也有可能是你的印象被現代馬力歐給刷新了
: 現代馬力歐是非常親民的,不像早期不乏惡意的設計
沒有
我小時候卡索尼克
現在玩還是卡
那個關卡設計要不是有快存我還是過不了
反而瑪利歐不用快存是沒差的
跟有沒耐性無關
: 而且就算馬力歐的節奏比較慢,但要過的關卡數較多,一輪的時間較長
: 所以你玩一輪破關還是得背版吧?不可能不背版,否則你破關時間會拉更長
老實說我不了解一直拿一輪時間吹有什麼意義
瑪利歐的關卡制本來就不是要你一次玩完
還是說高玩很在意這點?
: 從這種角度來說,一輪更短的音速小子,需要背版的地方反而還比較少
: 音速小子在武力後關卡設計人員銳減,設計不良容易死的地方比以前的作品多很多
: 但整體來說,音速小子的容錯率還是比馬力歐高不少
: 就算是難度偏高的世界大冒險
: 別忘了世界大冒險的鈴環還不會一次噴光,容錯率又更高了
: 世界大冒險主要是速度太快更容易MISS
: 單純過關其實沒那麼難
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人類持續地在星空中尋求真理
但若沒有帝皇及他的死亡天使的神力護佑
我們已立於毀滅的邊緣並已然墮落
在鮮血裡冶煉 於戰鬥中鍛造
我們是人類中的活體武器--星際戰士
<<戰鎚40000:星際戰士>>
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以前幾作通關來說,馬力歐確實是比較難
索尼克最有名的1、2、3光是能苟住金幣容錯率很高了
馬力歐後期光是香菇都有點搞人
不過索尼克完美通關需要收齊寶石,這要素真的難度高
所以以前印象可以快快無雙那都是記憶美化,記憶美化
高玩應該覺得很輕鬆吧,但那就跟一般玩家的遊玩經驗有落
差
我有個能一命過Metal Slug的朋友,他從小就覺得索尼克的
跑圖和爽度比瑪利歐好玩太多了,瑪利歐對他來說很單調又
慢
MD時代的SONIC是要過關不難,但如果是死賴著一枚硬幣那
樣過其實很沒有成就感,而且想回去探索跟增加熟練度嘛,
關卡跟路徑又大到多到不知要往哪走,即使像像3+4找到幾
個大金幣,因為不知道到底一關有幾個,所以總是有不完全
燃燒感,然後跳紅藍球的確也需要找夠多個大金幣你才有辦
法各種關卡都練到,初見要集到七顆也是不太容易
SFC的瑪利4,各關隱藏路線其實都有提示,只要仔細觀察一
定找得到,而且記得有總星數跟大地圖地形變化來指引,就
很有吸引人重複挑戰的動力,而且雖然一般關卡在歷代偏易
,但最後星星關打完再飛上去那幾關,個人記得就難到沒打
完
所以個人雖然也很喜歡SONIC 3+4,但也覺得那種不知道你
關卡到底哪去過哪沒去過的煩躁感真的是硬傷
對我來說如果只是要過關 那SONIC比馬力歐簡單很多
我也不認為我是高玩 不用和你經驗不同就覺得是高玩
我說的高玩是覺得集齊寶石沒什麼,在意”一整輪”過關時
間的人
Sonic系列早期跑圖真的很像蒼蠅在一個大房間盲目亂
飛
sonic 3的紅藍球真的難 背圖之外還容易在跳的時候遊戲
加速 然後跳過頭撞反彈吃紅球fail
但是熟練之後跑圖真的超爽 那速度感蠻讚的
我是熟悉系列的基本邏輯後,隨便給我一個新作,只要不
惡搞我都可以跑很順,歐美玩家有詳述這些關卡的設計邏
輯,但像我這種在台灣就是怪人吧
SEGA的人在設計遊戲上本來就一直有當初他們作大型電
玩的習慣在:要你投錢 即使是包括音速小子在內的純家
用的幾個老IP都有這樣的狀況啊
所以玩SEGA的傳統IP時 背板的重要性遠比任天堂遊戲高
出不少
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首Po汝題 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das15
你說的不對 音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外 這幾年的新作依然是褒貶參半的 武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點 音速小子為什麼3D化成功?12
只認同一部份 我是音速粉,但我認為瑪莉歐就是比較容易上手 這部分有很多地方能討論 只是音速小子側不能簡單地說"音速小子就是難玩"來結案 這也涉及到當下是什麼人什麼團隊製作,或是遊戲本身是哪一派X
我所說的不是容易上手的問題,也不是馬力歐比音速小子受歡迎的問題 而是說為什麼音速小子一路走來問題那麼多還可以有那麼堅實基本盤 有些人不喜歡音速小子這種經常要撞牆才能累積經驗變強的體驗 喜歡馬力歐那種慢慢走看到挑戰在想辦法解的玩法 所以音速小子相對更挑人,但能接受這前提的人通常就不會走了9
你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了? 先說2D系列吧 以遊戲中的資源來說 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了5
既然你也沒有卡關,那問題就是出在你對遊戲設定的目標上 馬力歐正常來說過關方向只有向右,偶而向左都是迷宮中比較常見 音速小子過關的過程中向左向右都很常見,但只要順著走是不存在迷路的情況的 有點像洛克人有時候也會向左走 音速小子一代是沒有spin dash的,整體節奏算很慢了,應該不至於頭暈
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[何去] 美國最受歡迎十大遊戲角色,瑪利歐慘落榜最受歡迎的電子遊戲角色排名:瑪利歐排在第11名! CasinoBonusCA進行了一項統計,他們按照過去五年內Google的月均搜索量對美國最 受歡迎的電子遊戲角色進行了排名。最受歡迎的角色是《音速小子》系列中的索尼克。瑪 利歐以13.6萬次的月均搜索量排在第11名。46
[閒聊] 索尼為什麼沒有像瑪利歐或索尼克這樣的我知道索尼有TORO貓,但是根本很影薄,不像瑪利歐還有索尼克一樣,讓人記憶深刻,還是 一間公司的代表性標誌。 說到任天堂就是瑪利歐,說到瑪利歐就是任天堂 說到世嘉就是索尼克,說到索尼克就是世嘉 相輔相成,密不可分32
[SEGA]《索尼克超級巨星》首發不佳是瑪利歐的錯?來自前兩天SEGA官方Q2財報公布的說明會問答 ■ 回答者:里見治紀(SEGA SAMMY社長) 深澤恒一(SEGA SAMMY首席財務官) Q:對於《索尼克 超級巨星》的首發銷售成績低於預期的原因,您有何看法? A:我們認為同時期其他公司的大型遊戲的影響相當大,但我們計劃在接下來的假期季節30
Re: [閒聊] 關於任天堂各IP系列的銷量狀況繼續整理其他的 --------------- 超級瑪利歐棒球場 家庭棒球(Wii):232萬 超級瑪利歐棒球場 奇蹟棒球(NGC):105萬 ---------------6
[情報]再續吉祥物之爭?SEGA仍希望《索尼克》能再續吉祥物之爭?SEGA仍希望《索尼克》能趕上甚至超越任天堂《瑪利歐》 在最初於 1991 年首度登上 Mega Drive 平台時,由 SEGA 打造的《索尼克》被視為回應 任天堂《超級瑪利歐兄弟》系列的作品。在那之後,藍色刺蝟成了 SEGA 代表吉祥物,如 同瑪利歐之於任天堂。因此,SEGA 和任天堂之間在 90 年代上演的主機大戰都常常圍繞8
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Re: [閒聊] 索尼克也太難玩了吧!特地來回一下 索尼克一代不好玩很正常,因為他就是個試水溫的縫合怪 中裕司玩瑪莉歐時,想跑快一點所以誕生的東西 實際內容跟當年一堆難度偏高的動作跳平台遊戲差不多 真正接近現在的跑道架構,是二代才開始2
R: [閒聊] 關於任天堂各IP系列的銷量狀況作者: yo0529 (Mojito) 看板: NSwitch 標題: Re: [閒聊] 關於任天堂各IP系列的銷量狀況 時間: Thu Jul 27 16:18:41 2023 ※ 引述《yo0529 (Mojito)》之銘言: : 整理一下各ip的銷量
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