Re: [閒聊] 所以仇恨到底該怎麼解決
這幾年日本大眾向卡通的
套路都差不多
我們來看看洋人怎麼搞這個話題的
兩個世仇打著打著
等燈燈燈
出現一個更大的敵人
然後原本兩個敵人突然就變夥伴了
更大的敵人可能是尤里還是什麼的
紅色警戒都這樣演的
星艦迷航也這樣演的
這樣有什麼好處
就是可以讓玩家同時操作不同陣營
增加關卡設計的多樣性
一般來說關卡設計都會讓你儘可能的使用到各種種族去對抗各種種族
所以同陣營中會有叛軍(讓你可以同族互戰)
敵人方也會有背骨仔讓你可以操作
日本作品中類似概念的編劇的大概就是
假面騎士系列!?
一切都是阿嗑的意志
= =
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※ 引述《Yokot0813 (yokot0813)》之銘言:
: 如題仇恨這個話題也算是動漫中家常便飯的話題了
: 什麼火影,巨人,海賊都有提到
: 只是現在主流的說法好像就是要遺忘仇恨,什麼仇恨到最後就是無盡的循環
: 所以仇恨就真的該遺忘嗎,還是該堅持到一方消失為止
: 洽友是怎麼想的
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連動作品也是那樣 硬生個敵人就兩邊都不用輸了
世仇變夥伴這種的比較像是有更大的共同利益才聯合
有人回了-..-"
如果雙方真的不共戴天 新勢力出現應該是搶著去抱大腿來
幹死另一邊
而且世仇 世仇的意思都是繼承到不同世代了
沒錯~C方看到AB他X的是世仇,想得到利益就看要聯合A B
那有時候彼此只是欠個更大的利益和理由停止交戰而已
打A B~然後會出現AB發現C才是幕後兩個就化解了~也有
沒演的是,共同敵人消失後,殺的比之前更瘋
喔當然如果那個新勢力是什麼不能溝通的異型那另當別論
日ACG有演過很多種...尤其是那種多國的ACG都有
敵人消失之後繼續互撕的狀況也是很可能存在沒錯
多國的都會演到他X的就為了這個變成世仇(應該是亂掰
如果你是C方 可以採取的策略就比較靈活
用外交策略扶弱除強 選擇性交好讓AB互相削弱
甚至你還可以誘使AB之中分裂出DEF等新勢力再分而擊之
你舉紅警的例子,但共同敵人結束後還是繼續互打,其實很
多時候需要樹立外部的目標來轉移內耗的精神
EVA TV版告訴你共同敵人不在後 又變回人類內戰
然後又會多出一個新敵人= ="
打完敵人之後,回去繼續打啊,又不是就和平了
因為和平沒啥好畫的阿~就變成日常了!
那就跟"仇恨"無關了!但是ACG也是一堆@@"頂多小打小鬧
不會演變成戰爭
把其中一邊徹底殺光就沒有仇恨了
五星物語的天照帝就是自己故意演壞人吧
很多年前看電影守護者才初次領悟到這種概念
你說的劇情RTS好像很常看到
境外勢力
獸人永不為奴
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首Po如題仇恨這個話題也算是動漫中家常便飯的話題了 什麼火影,巨人,海賊都有提到 只是現在主流的說法好像就是要遺忘仇恨,什麼仇恨到最後就是無盡的循環 所以仇恨就真的該遺忘嗎,還是該堅持到一方消失為止 洽友是怎麼想的![[閒聊] 所以仇恨到底該怎麼解決 [閒聊] 所以仇恨到底該怎麼解決](https://img.youtube.com/vi/7Xdfi3qkPEw/mqdefault.jpg)
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時間跟制度 台灣早期 原住民是互殺的 漢人是互殺的 同族群互相清算比跟外族鬥更兇10
首先是要物理性的減少人口數 但減少到一定程度就可以了不必清空 全清空不夠經濟 然後是對剩下的強制教育 同化 通婚 混居4
所以金庸在飛狐外傳裡頭寫的金面佛苗人鳳 真的還蠻了不起的 他決定子女不再習武 想要徹底擺脫這個回圈 雖然說弟妹那些都被商劍鳴殺死1
: : 這幾年日本大眾向卡通的 : : 套路都差不多 :
你怎麽會以為這麼現實能在動漫裡找到解答呢? 知者不言、言者不知。 但還是姑且勉強試答之: 把反派打得遠遠的~ 打不過就逃跑~
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[閒聊] 有共同的敵人,真的會讓世界各國團結嗎?人類天性喜歡結黨營私 也喜歡黨和黨之間的爭權奪利 許多作品都有探討類似的概念 像是鋼彈00的天上人計畫 或是進擊的巨人的滅世行動![[閒聊] 有共同的敵人,真的會讓世界各國團結嗎? [閒聊] 有共同的敵人,真的會讓世界各國團結嗎?](https://i.imgur.com/aM5FbBib.jpg)
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[閒聊] 有沒有所有敵人都用同一招解決掉的?一般的作品為了增加精采度 防止套路化 都會儘量多設計各種不同的流程來打倒敵人 那有沒有例外 不論敵人多寡 全都被主角用同一招幹掉的? 死法完全一樣沒有例外 難道只有善逸的霹靂一閃而已嗎![[閒聊] 有沒有所有敵人都用同一招解決掉的? [閒聊] 有沒有所有敵人都用同一招解決掉的?](https://img.youtube.com/vi/WWRBbJ0K3jc/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 哪些戰略遊戲的友軍真的有做事?想問看看大家 有哪些即時戰略或是回合戰略遊戲裡, 跟我方同盟的友軍或是同一國的其他部隊真的有做事, 有幫忙完成任務消滅敵人? 之前玩《遠征軍羅馬》的時候,![[閒聊] 哪些戰略遊戲的友軍真的有做事? [閒聊] 哪些戰略遊戲的友軍真的有做事?](https://i.imgur.com/Gxq6mcZb.jpg)
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[討論] 紅色警戒模組心靈終結近期情報3心靈終結開發團隊領導Speeder這陣子也有持續釋出新情報,我們來看一下新的消息。 1. 心靈軍團新單位 Repulsor 這個新單位可以偽裝成敵人步兵,並且在敵人的載具上安裝反重力炸彈,一旦爆炸會對該載 具造成傷害,並且載具本身會留下短時間內重力場造成其他周邊載具翻車。![[討論] 紅色警戒模組心靈終結近期情報3 [討論] 紅色警戒模組心靈終結近期情報3](https://i.imgur.com/fcrPgLTb.gif)
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[閒聊] 遊戲的難度設計跟活俠傳無關 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度 遊戲毫無節奏感可言 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)14
[討論] 台灣有像魯路修一樣的人物嗎?俗話說敵人的敵人就是朋友 哪怕長久以來對立下的兩方仇敵 只要出現了更噁心、更惹人厭的第三勢力吸引全圖砲火,哪怕世仇都可能團結對外 魯路修各種操作,將所有勢力的仇恨集中在自己身上 按照計畫讓自己被刺殺並斬斷仇恨的鏈鎖10
[閒聊] 機器人大戰V 要拿SR比較有挑戰性目前打到20話結束,不拿SR時敵機都太弱了,輕鬆輾壓。 不過SR實在有難度,像是19話要兩回合內解決敵人,敵人還分散在四方。 自己還要想辦法戰力分配。 敵人還有護盾情況下不好打,派煌大和去打還被光速護盾擋住,超扯。 初始沒算格數腦衝,直接被敵人轟7格遠欺你不能反擊。10
[閒聊] FTG立回化和RPG數值化是不是ACT唯一出路?關於敵人的攻擊模式如何設計的問題 簡而言之就是如何設計的越來越難躲 速度更快,規則更難看出,攻擊範圍更大,還有數值越來越高 但這條路到最後會走不通 攻擊模式難躲到極限就會變成只有唯一解,或是全屏攻擊(彈幕化)8
[心得] 影武者3初玩原作是1997年上市,算是毀滅公爵的姐妹作 該作在2013年重啟 目前重啟出到第3代 沒想到也過了10年了 3代目前上了XGP 這代的操作與之前又稍有不同,這次把武士刀與槍枝分開為兩個不同的攻擊鍵,4
Re: [問題] 國產遊戲中遊戲性最好的作品是什麼?抱歉這篇講得挺倉促的很多沒寫得很清楚 什麼叫做好玩的系統很主觀 簡單的說就是有創造性和變化性 比如說格鬥遊戲的連段系統就是一種變化性 忍者外傳的戰鬥系統打起來像格鬥遊戲