Re: [閒聊] 無雷/談九日遊戲性分析以及玩法設計
大同感!
原po就像推文說的,
把我對"九日"的毛病用專業的方式講得很清楚。
目前玩到尾王門前,收集進度近乎100%
也來附議幾項動作系統上覺得該進度的地方:
(以下無雷)
1、團戰弱勢,改善性的裝備或技能卻不是初始入手
前期連死掉錢跟經驗根本惡夢。
但偏偏幾個很需要的,團戰可能要用的功能與裝備,
(包括續航力相關、
都需要 經驗/錢 來取得。
有重玩過,熟練後初期不死累積的資產可觀
導致體驗非常兩極化。
安定貼符系統的重要玉石,序章過了就會入手
這還算有良心。
但包括弓箭與另一個團戰向的玉,
都是需要一定的遊戲流程才會取得,
而且還視每個玩家的路線不同,
極端情況有可能根本不會入手,或是入手較晚
偏偏遊戲在各種地方使用複數的怪物,
甚至序章就將玩家關在陝小空間,
既無法拉打,小怪各自又會快慢刀,
導致就算戰術正確,也不一定能應對的情況。
變得太考反射。
既然數個功能過於重要,
而且關卡也設計成需要它們
我覺得在初期就直接讓主角取得部分能力
(比方貼符初始本身就有該玉1/3的能力之類)
而且弓箭這種官方推薦的團戰配備,
卻有著發數限制,初期也沒有穩定回彈數的手段
(怪物掉落太隨機)
這很影響戰術的選擇,
玩家在初期會大概會傾向省子彈,
2、過度依賴格擋來取得戰鬥資源,
我知道格擋彈刀是本作的核心系統;
但畢竟動作遊戲,普攻,蓄力攻擊,也有閃避
打帶跑、或是續航龜縮的戰術應該也是可行的玩法
頂多就是打得比較慢一點。
但本作,沒有格擋就沒有資源。
有些招是幾乎躲不掉/躲避的後續成本太高
導致後期打王,幾乎得等boss出手,
彈刀獲得資源再進攻的奇怪狀況。
就算使用不同的戰術,格擋還是占了大半的時間
但偏偏前期的王,也有那種打帶跑反而很有利的情況
3、格擋身為核心系統有一堆小毛病。
令人驚訝的是,空中格擋比地面格擋優秀許多!
全方位格擋+向上彈(躲招)+可接浮空連擊
導致能跳起來擋就不會選地面,這很不直覺。
可能官方為了應對敵方快速連擊的模式,
所以做成了格擋可以連按沒有處罰的情況。
實際使用卻變成,與其抓準時間精準按,
不如在類似的時間段裡面連續按格檔,更不容易死。
感覺這不是設計的初衷。
但實話說,要修正這個細節,要做的修正會非常複雜。
某個後面才會拿到的特殊格擋,
因為是其他彈刀動作遊戲沒出現過的系統,
操作上就不直覺了,還沒法在空中發動。
反擊禎數也給得很吝嗇
然後本作敵方的光束砲,居然有飛行時間?
導致拉遠了,反而抓不到反擊時機的詭異狀況
另,某些過動的巨體型王or小兵,
他們少數動作居然會蓋住主角的圖層,
甚至碰撞判定古怪,
導致無法判斷格擋方向的奇怪情況。
4、玉石系統需要微調。
其實初版的空洞騎士也有這樣的問題。
後續的更新有調整各個護符的格數。
但,本作都說玉石耗的是"算力"了,
算力這種東西,不會是整數不就很正常?
可以更細微的調整它占用的空間以符合它的用途
初期一大堆都是2格的玉石,感覺特別奇怪。
而且算力格子居然初期路上完全撿不到?
某些玉石太過不實用,運用時機過少。
某些玉石太過重要(比方序章拿到的那一顆)
導致初期只有兩格算力卻被長期占用。
算力格子又是初期入手較少的資源。
5、難度不是循序漸進,
目前"一般"難度,遊玩起來的體感是這樣:
序章+初期 => 因為主角能力/裝備不完善,很難
前中期 => 累積資源後,變成正常的魂系metrovania難度
中間 => 新地圖怪物種類不同,難度陡坡狀上升,變回很難
後期 => 能力收齊後,難度兩極化。多數怪無威脅,
少部分又顯得難過頭/特別麻煩
另,前期的王雖然設計的很有特色,
但某些中boss卻因太靈活,某些判定大得離譜
遠比大boss他們還要困難。
我想若是在boss房裡面放兩隻中boss可以把玩家打哭那種程度
明顯是可以再調整的地方
--
我自己反而覺得序章難度偏低耶,然後離開序章以後的第一
個地圖,反而是打過英招以後進入勾芒那張地圖整個難度突
然拉到超高的感覺
其實我自己感覺他的戰鬥系統本身是好玩的,但是跟臥龍一
樣過度依賴一個擋招的單一按鍵(化解and格擋),所以變
成戰鬥就是都對方出招擋住然後找時機反擊
然後做讓我驚艷的是他的跑圖動作真的很流暢很舒服,動作
銜接不太會卡頓這個真的很讚
這點是真的。比一堆跟風做metroidvania的相比好太多。 動作是流暢到初玩會驚訝的程度
卡算力有感,給太摳了,商店一個要賣好幾千==
至於弓箭我沒什麼意見,因為傷害太高了,而且清怪偶
爾也會補充
是啊。我覺得一兩顆算力格可以藏進地圖裡啦 或是小王身上,這樣會好一點
初期難是難在適應操作吧,我重開存檔解成就,一個小時
就碾過英昭了,甚至沒像第一次玩的時候特地練等
對啊。我忘了提。其實熟了初期就變簡單不少。 但就算我metroidvania跟2d類魂玩得多,也依然需要時間適應 代表本作的系統還是跟別作有一定區別的 也就是,對於不上手的人,還是過難, 遊戲不該預設玩家會上手很快這件事。
空G真的... 我看朋友實況 他很愛用空G
問他也是說因為不用管方向 方便
我本來覺得這也是一種打法 結果拿到無量反之後
變成我都地板動作無感 他會因為習慣性空G
結果沒辦法空中無量反 一堆我覺得是甜招的他狂中
是啊。不過空中格vs格擋的問題我覺得算是很難修正。 因為它還有踩頭的複合功能, 以及我們確實需要一招全方位的防以應對不知道位置的威脅。 (我知道無量也是全方位,但它設計上無法應對快速攻擊) 我想應該是要微弱地加強一般反跟無量反的功能 總之要動的東西會很多
算力的部分,初期卡算力的問題應該歸在物價太高上,不
然蚩尤賣2個加小boss掉1個,5格護符槽也跟空洞前中期
差不多
部分護符算力倒是可以再檢討,像是貼符定身幾乎可以算
是貼符不會被打斷的上位版,但都吃兩格位導致後者幾乎
沒用過
算力,確實賣貴是個問題, 另一問題是遇到商人並不是前期注定 像我這種喜歡照著引導走,還會把路探光光的, 當然一定會發現,但別人就不一定了。 小騎士的話,雖然前期護符格一樣不夠, 但主線給的能力就很完整了,不會卡特定護符。 (地圖這種是看人,也有人不用地圖也不會迷路的) 因為打特定王時狂死,其實我有試用過不打斷那個。 感想是……勉強有用? 就是給那種幾乎定不住的王,硬要貼符的時候用的。 但是,實際上還是定身還是強了不止一點。 (同樣花2格我覺得不對) 光是對小怪效果好,又安全,還影響團戰,就難以取代 遊戲還有設計2連斬+貼符,會取消一部分貼符的前置動作 導致混戰中要往王身上硬貼符,還有多種選擇 諸如上面的連招取消、打斷、閃招後回來貼、或直接換自動引爆 所以結果就變成後期幾乎沒在用不打斷那顆
我剛拿到無量,真心覺得無量真的是爛設計,操作不
直覺+風險高+回報低+無法連發,你說無量反到能斷王
動作就算了,結果連精英怪都沒辦法斷
貼符定身根本應該做成天賦或內建,不然誰會拔掉
有啦。後期王定身太短,也有的王被符貼到就會打斷動作 打王會把定身換下來。 但打小怪時還是絕多數時間帶著。這確實該做成天賦 無量的話,也不是說不能這樣做,確實是特色系統, 但感覺還需要更多的微調, 比如說可以打斷或是讓boss停頓, 不然不是黑光招誰跟你用無量,王動作那麼快
我剛剛拿到無量也覺得根本爛招 還要蓄力
後來其實用習慣了越來越喜歡 擋到還蠻爽的
有一種在戰鬥中加入一點變奏的感覺 不是一直噹噹噹而已
貼符定身我反而後來都沒在裝了 反正對boss也沒用
都是用後面拿到的另一張符
無量某種程度上當MH長槍的完美防禦想
除了紅光特效 就是個地上的全方位格檔而已
操作上多少破壞節奏這點也差不多
對啊。就是遊戲有太多要連擋。 突然插個要放開的按鍵,有點反直覺。 而且像我很愛蓄力攻擊的,會覺得更卡手。
無量反能比照同有雙防禦的tales系列按下加防禦會好很多
量反要提前蓄力但維持時間又太短,每個敵人閃紅光到實際出
招又不一樣長,覺得很難用(雖然擋到很強
空中格擋全方位沒錯,但後面有無量反,你要還是要在地
面,亂跳會被紅閃攻擊扁下來,而且如果你時時刻刻面向
敵人也不會有格擋方向錯的問題,只有鏈球小怪、伏羲的
刮地板跟姬的飛劍會從後面來
全程在地上接完格擋跟無量反最後貼符炸一堆內傷真的爽
第二點的話我覺得就是模仿隻狼,隻狼用全閃避流應該是
破不了吧?
隻狼我沒玩。不過上篇原po說那個防禦也是進攻很有感 九日的羿真的擋了就是擋, 覺得格擋給敵內傷應該放進天賦裡 都已經是核心系統了還功能性這麼缺乏。 方向錯的問題確實熟練會改善, 而且可以減少一個跳動的動作會更洗練。
全閃應該能破啦只會非常拖時間 XD
我初打獅猿和隱王時都是全靠閃躲後偷刀,所以都打到20分鐘
以上
伏羲的抓地板我直接不擋了說。那個派生真的很煩躁
伏羲跟姬的紅閃 除了伏羲的砸地板以外我通通用shift或
踩頭來閃
尾王二三階攻擊幾乎都全地圖 全閃要怎麼閃我不知道==
喔原來是說隻狼 那沒事了
等等!我還沒打到二三階段啦~~~ 就說是無雷心得了你們怎麼雷我厚~~
※ 編輯: wtocactus (111.243.11.221 臺灣), 06/05/2024 10:57:56隻狼的話,阿蝶就能膚淺過去。而且隻狼的體幹在敵人身上
,血條到80%還多少就會減緩回復速度,攻擊時也能壓著不
讓他回體幹,所以除了單純彈刀外,也鼓勵你進攻
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Re: [心得] 九日 Nine Sols 一輪心得(雷)我也覺得製作組設計很有病 倒地不給無敵,倒在地上還要吃敵人的追尾攻擊?你他媽有病啊? 格擋要求也超嚴格,沒完美就是吃內傷,紅光還要看有沒有綠色氣流來決定能不能跳頭, 隻狼都可以用前+格擋來破紅光了 處決動作沒霸體,我貼符咒出去還沒爆炸就直接被其他小怪一刀砍飛起來62
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