[心得] 深聊九日的戰鬥系統
前面先簡評一下整個遊戲給還沒買的人
世界觀設定 場景 故事 這些非常棒
關卡 探索 這些對我來說普普 (我太常玩類銀河了 對這樣的地圖設計沒新鮮感很正常)
但遊戲核心戰鬥的地方非常需要花精力與時間去學 會應對之後某幾隻王打起來還是很好玩的
重點是在要花時間學 大部分判定其實蠻鬆的
我算手殘玩家 就多花點時間找方法應對 而且從頭到尾打王都沒用到強化格檔也能過
總體來說還是推薦 只要能過這個戰鬥系統的坎
而且老實說單以boss戰鬥體驗 我覺得這款排的進我玩過同類型前三 就是能打的boss不多
後面我想就戰鬥的部分與隻狼對比說說系統上的東西
這款戰鬥系統的目標是隻狼我想無庸置疑 商店介紹上也用類隻狼來描述
所以以隻狼的系統來比較應該是非常合理的
先消毒一下我沒有要說一定要一樣 或是哪個比較好
是單就設計的系統產生的玩法結果做討論
1.首先當然就是核心的格擋
大家都知道隻狼為了整個對刀的體驗生出了體幹值的系統
為的就是讓玩家防禦時 和進攻被防住時 也能累積勝利條件
玩家防禦就是進攻 進攻被擋住也是進攻 識破是進攻
每個動作都能累積體幹值這個勝利條件
所以玩家在做這些動作時不會感到急躁 不會覺得"什麼時候才能打死他"
九日在你格檔的時候給你一格氣 回一點內傷
並在教學時告訴你 格擋彈開後消耗氣貼一張符 造成傷害並打掉所有內傷
設計上是希望玩家接完敵人一套攻擊後進行貼符 如此往復終結敵人
戰鬥上的體驗都是由此延伸設計的 這部分就跟隻狼一樣
但是
1-1.格擋實際上並沒有累積任何勝利條件
如果你一直按格擋到天荒地老 你是不會贏的
在九日設計的勝利條件 你要按貼符最終才能獲勝
只看這樣可能沒什麼問題
但九日為了像隻狼那樣擁有快節奏的戰鬥 敵人的攻擊往往是一招接著一招
玩家在學習如何應對新的敵人時 常常就被逼得只能一直等防禦
1-2.
九日的那套核心玩法 貼符其實就是你所有攻擊手段裡面選一個的意思 看你按哪個舒服
喜歡憋著的用蓄力攻擊 帥一點的用官方推薦貼符 手殘一點的就是AAAAA
(當然這只是大概 實際上可以看不同空檔選用不同攻擊)
這代表著 如果你"習慣"用A的 那你會用不到那些氣
也就是"格擋>拿氣>用氣反擊"這個核心玩法就顯得薄弱
製作團隊其實也有發現這個問題 所以給了兩個其他攻擊也能花氣的插槽
但這也是要拿到之後的事情 而且也沒有根本上的解決這個問題
這幾點加起來讓格擋的回饋不夠好
當然了 玩家還是被這些王逼著只能按格擋 而在完全閱讀完新的敵人攻擊之前
就會顯得疲累
1-3.
沒擋好會內傷 在你剛認識新對手時 這跟直接扣血沒什麼兩樣
尤其是在遊戲前期 血條大概只能吃四下 敵人隨便就是揮兩刀 血瓶也就2瓶 一瓶補一半在前期還在熟悉基本操作 學習新環境 容錯率竟然這麼低
當然也是很直接的強迫玩家不能盲A 試著準確格擋
這跟遊戲後期的體驗是完全不同 後期的血條可以給小兵A個10下吧 這是數值曲線的問題
另外就是 假設敵人會連打4下
而我前兩下沒擋好 後兩下擋到了 我的血量狀態會很好
但我如果前兩下擋好 是後兩下沒擋好 跟上面一樣是擋了兩下 結果血量卻完全不同
這也是不夠直觀的問題 我們是沒有辦法一直去喵自己血條的
但我卻沒辦法直接的從我跟敵人周旋的過程中知道自己狀態
2.進攻與防守的比例
在隻狼 進攻時在打體幹值 防守時也在打體幹值 其實本質是一樣的 就是按不同按鍵
但對玩家來說 這是一種心態的轉換 同時也是在控制玩家精神力的節奏
防守時要聚精會神按對時機或應對攻擊 集中接完幾招之後放鬆一下換自己攻擊
進攻時就是休息時間 直到下一聲鏘代表休息時間結束 進入防守時間
這樣的轉換讓玩家不但不會覺得一直挨打 也不會在學習怎麼打時感到過於疲累
而在九日 玩家往往得憋好幾輪才能看到一個明顯的進攻時機
敵人的一些招式進攻完的小空檔還會各種後撤步 地板火焰 或彈太遠 導致無法還手
也就是說玩家總是只能等著敵人出憨招再來扁 阿如果一直不出 就開始累積怒氣值
3.按鍵操作
這當然是對手比較殘的人才有的問題
我們防禦時的按鈕有 格擋 跳 衝
一開始我們會學到 普攻>格擋 紅色重攻擊>衝 但後面出現 紅色綠衝>跳格擋
本來學會看到紅色準備衝了 這邊突然要我改按另外兩顆按鈕實在是不夠直觀
當然其實你還是衝的掉 所以不是大問題 而且至少他沒有要你按其他按鍵 還是控制在三個鈕
這邊我猜測製作組希望玩家多用衝刺來進攻(貼符也是一種衝刺) 畢竟常常格擋被打得老遠3-1無量格擋
直接說我就覺得這個設計得不好 但我知道很多人用的來
它是一個放開輸入 雖然集氣攻擊也是放開輸入
但攻擊是一個相對放鬆的時機 不用按的精準 還可以一直按著
這個格擋不只要抓放開的時機 還要抓按下去的時機 就是不讓你按著等
甚至我覺得這招的動畫也做得不好 我剛開始在教學時一直以為要集很久
導致我在教學裡卡了三分鐘才出來
然後很多要用這招擋的攻擊動畫又很慢 我常常一看到敵人動了就放開 結果就是站著被扁還有那個雷射 = =
好吧至少我不用這招也打得了全boss 只是辛苦了一點 這部份上還是不錯的
4.數值曲線
4-1氣 用來連接防守和攻擊的東西
一開始只給一格 到後面五格
但卻常常要連續格擋好幾下 氣常常是滿出來的
充分體現了進攻與防守比例上的失衡
4-2血條和補品 代表著失誤時的容錯率
同1-3寫的 前期一不小心就會殘血甚至死亡 後期血瓶就多到推圖打小怪不用太專心
不過推圖還算可以避戰 用弓 或是等背刺小怪 所以我認為還算可以接受
就是有些道中必打的菁英怪 特別容易吃錢
打王的部分 一直到中期體感打到第六隻王 都是容易被秒的
其中原因也包括沒擋好會內傷 很容易血沒滿吃一招就死
但血條拿多了以後打後面三隻就不會被秒了 比較有你來我往的感覺的感覺
4-3強化資源 錢跟經驗
我在技能點到差不多時(剩下的都是基本不會用的能力) 我看我的錢還差快兩萬才能買齊而我打到最後一張圖時 我的技能幾乎點滿了 錢也還差快一萬
(我幾乎全程戴兩個吸錢徽章)
也不是說一定要能全部買起來 但經驗跟錢的差距很明顯
遊戲前期到後期的所得並沒有多很多 這是一個可能的原因
4-4強化徽章
直接說我覺得完全沒有做出空洞騎士那種配裝體驗
一方面我覺得九日的主要目標是隻狼
隻狼可是只有一種武器 只用基本能力就能過的遊戲 (識破要學習)
雖然有很多技能書但整個遊戲流程的數值和玩法都套得好好的
而空洞的戰鬥其實很單純且自由 就是走位立回 然後看你想怎麼攻擊
所以九日在這邊很怕破壞boss戰的體驗 導致設計的有點憋手
另一方面前期一直到中期都沒什麼格子 老實說也感覺不到幾個實用的東西
1格的除了輕鬆反遠程還真沒什麼泛用的東西
但這很大一部分要跟整個關卡設計連動 所以也不好說什麼
那我也常玩獨立團隊的遊戲
整個數值的問題其實對小團隊來說是很常見的 需要很多經驗跟測試
所以其實也還好 而且其實問題也沒有很大
我也剛好30個小時雙結局 缺錢也去農了30分鐘就打到真結局需要的東西了
其實整個從前期到後期的體驗也是順順的 卡的都是boss
下面就單純分享閒聊一下了
本來前天在打第7個王的時候打得很順 想說隔天下午打完 晚上就能來打這篇
結果是下午打兄妹三個小時 ~可惡的蛇
晚上打老太婆五個小時 O你老師
今天打真結局XD
我覺得這個遊戲比較可惜的是怪的種類 都是武器人
這些武器人的攻擊打到最後都還是抓不太到精準格擋
老太婆也是武器人 每個戳都按太快 導致血都會被壓很低
最喜歡打的是蝴蝶 再來是姬
蝴蝶躲掉那個砸地板之後落下時在空中給他一個大確反的回饋感非常大
我比較喜歡有立回那種感覺得玩法(所以這類2D的我最推空洞騎士)
更準確來說 我覺得黏在地上一直揮武器的都偏無聊
本來打前面5隻王都覺得還好 打到蝴蝶 姬 之後開始對後面王有期待
沒想到最後一隻老太婆就是個武器人 第三階段飛來飛去好玩多了
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鼓勵貼符打掉內傷讓我想到另外一款國產類隻狼記憶邊境
他是普攻只能打掉白血 剩下的綠血要靠瘟疫武器打掉
雖然九日我打起來是沒啥問題 但可能完美格擋時給一點
內傷(內建刺蝟玉)應該比較不會打的那麼憋屈
戰鬥的概念比較像記憶邊境 雖然都是抄隻狼的
這篇文章裡面我覺得比較有問題的點是
1.格檔/完美格檔除了拿氣以外不會造成內傷 除非裝刺蝟
刺蝟本身偏後面才能拿到 在那之前純粹就氣這項資源
一直爆倉 然後玩家又等不到時機出手只能乾瞪眼
2.完美格檔回內傷不是內建的 要點天賦樹才有
這影響了大前期的配點順序 甚至可能有人愛玩揮刀
可能很後面才會發現原來有這麼實用的天賦可以用
所以站在大家都剛開局新手的狀態 體驗會差很多
你說小怪砍你4刀死 有點回血的不只4刀 其他人就是4刀
後期血條也不是都能給小怪A那麼多下就是
這遊戲的HP設計應該是比例制的
例如後面就算HP拉到最大值 天命研究所的大刀星爆哥
或是天人區混在背景的瞬移劍客砍玩家也是兩三下就秒
所以我覺得製作組是用比例去算
一開始玩家只有HP200 喔一刀就dmg80吧
後面玩家HP800 那一刀就dmg280吧 類似這樣
變成說玩家回去打前面地圖的小怪無雙
打現行進度的怪就還是不太能鬆懈
主要是前期水少 回的也少 前期不小心被摸到兩下 跟後期被摸到四下 的容錯率有落差 一方面還有後期玩家的屬性值比較難抓 有的人可能沒探索血比較少 有的比較多 所以一般會抓下限來算玩家能受的傷害
想吐槽隻狼只有一種武器,忍具類也有殺傷力也算武器吧
爆竹連發能瞬間炸癱一隻猩猩後處決呢
還有就算純近戰也有像鏽丸(x)星爆丸(o)能打出不同節奏
還真有人用星爆氣流丸把一心砍到中毒
破戒僧:別他媽再閃了,拿刀對砍很難嗎?
至於氣的問題 實際上九日是鼓勵進攻的 除了最開始一兩格
氣的階段都可以在連段後還給王一發符還有剩 一王甚至可以
一邊A等攻擊來招架 兩氣直接送符繼續開心A
其實很多地方都能塞A 甚至我覺得前兩刀普攻可能完全沒硬質 我常常一邊A一邊格擋 打一些王也是裝快速連砍在砍的 但那些都是讀熟敵人動作之後的事情 這類遊戲你讀熟敵人動作之後 空檔想做啥就做啥 問題是大部分玩家在剛開始讀敵人動作時都需要聚焦在防禦上 分心想偷A常常就是被一招接一招打
隻狼你在格擋的時候也算在進攻,但九日不是
體幹的設定真的太神了
前期憋屈是真的,後期尤其是無量反擊搭配奉還、刺蝟就很
有趣,但技術門檻真的非常高,需要很高的反應速度還有完
美熟悉招式。很可惜最後角色完美成形後,不能再挑戰一次
前面的王(洛克人啊啊)。還有這遊戲標準難度就是容錯率
超級低,很吃專注跟耐心。
我也有點想回頭打某幾隻王
前期比較痛苦,過一半後機體強了手感也熱了就好打了
無量反擊我真的沒法實戰用,要提早集氣這點好難
不是很懂大家都喜歡自縛打法,遊戲就給你op穿雲箭(基本上
跟大絕沒兩樣),看到王紅技或畫面很亂沒信心直接來一發,
發生快+打斷+箭輸出+三刀貼符一場還5發,我認為怪/王就基
於你有大絕在設計圍毆combo當然一直來,你本來不想用這招
的那就乖乖擋10秒貼一張符,只能說因為這大絕造成怪這麼強
也造成裝備流派邊緣化(沒輸出空間)狀況
一直擋把王擋死那種設計比較不喜歡就是
穿雲箭真的op,能斷招又夠痛,三格氣又能回彈藥
後面穿雲箭幾乎是無限啊(如果操作得宜)但大概剩下拿來
打尾王了
老實說 我不知道穿雲箭可以打斷敵人動作 我拿到爆破之後就沒用過穿雲箭了 打老太婆的時候還體感箭會讓敵人動作卡一下卡一下的 就沒再射過了 也有可能是動畫被蓋住的原因
我兄妹靠穿雲劍打贏的 穿雲劍是我的救贖
可是尾王…其實是有點反制穿箭雲的
我覺得錢購物 前期的物件太貴了 買個地圖都要湊八百 不
想農的話 能力提升的物品反而被排擠了
空洞騎士在這裡的設計好一點 前期的物品比較便宜 也比
較不需要刻意的農 至少不是連地圖都買不起
所以才patch了吧好像 我是不想開新進度來測試
但聽說降到半價400G
不過現在地圖機制改變了 老實說我覺得地圖機制不需要改
以前那樣很好也很有探索感
其實現在打到中後期甚至破關的都算是精英玩家
有精英玩家探路跟你說那些換金真的可以賣光
然後把製作組罵到(!?)改低經濟壓力
我差尾王 真的好難哈哈哈 能無傷進p2 然後又被秒了…
後面新手確實會好過很多吧
我賣光了 也是有遇到類似的問題 可能我都是一批一批的
賣吧 拿到馬上換成能力可能會舒服點 我都一次賣一堆買
一堆
推推
關於第三點 我覺得他就是要逼你一直學新玩法 到尾王
都還要學 不讓你一招打天下 (不用無量打尾王我覺得好
屌)
我覺得學新打法 跟 在自己原有的打法中加入新的動作 是不同的 像是我在前面幾個王已經習慣 跳起來格擋 非常方便 不用管方向 被打時一直按也不會落地 敵人貼很近時判斷不出方向 就跳起來擋 彈幕從左右飛來 跳起來擋 結果後面卻要我站在地上按著格擋 不過還是能通關就是了
看大老完全不揮一刀打死尾王,若有抱怨就是「技術問題」XD
遊戲只設計給大老玩 團隊會吃土
原來是patch改的,想說怎前2張買要800,後面都400
空洞沒裝符文時在地圖也是看不到自己位置,這點方便我
是覺得直接給玩家就好,地型不熟時很容易迷路啊
沒有提到三種符咒蠻可惜的 我覺得三種符咒有把差異做
出來 很不錯的
其實還有蠻多能寫的 一個戰鬥需要的面向太多了 說是深聊但打到後面有點疲勞..(還剛打完老太婆
昨天打完真結局的老太婆了,看到一些連斷招就是瘋狂連續
按格擋,反正懲罰不高==
靠!看推文才發現自己笨了!難怪我打兄妹特別難!
弓箭資源都有乖乖用上,但我想同樣都是箭,都用爆箭
原來穿雲箭對後期的王也有打斷能力喔?干~~~
若是知道這點兄妹檔不知道會好打多少。我打到想哭
是給它練到背熟硬過。不打斷真的容錯超級低還有亂數
真覺得爆箭也該加個輕打斷攻能,至於另一個箭就算了
第三種箭給王打斷會太op,頂多給微停頓
我也是這樣想 完全沒想到第一種箭能直接打斷boss攻擊
穿雲箭尾王也能斷招馬上貼符又可以補回一箭
打王比較煩躁的是有時搭配地形讓隨機性太高
而且一手滑就連到死
攻守失衡的氣溢出非常有感
兄妹不用箭也不難就是了 一階段不說 二階段格擋時間
跟連攜攻擊都有設計過 一定能擋完
而且我打王根本沒用過箭 還是比較喜歡近戰拚刀
不覺得氣溢出有什麼問題
可以改成一次可以爆50顆氣 一顆傷害現在1/10就沒有溢出問
題
單純氣溢出當然不是問題 空洞騎士也常常氣溢出 但這是他設計的核心玩法 他設計的目標也是對比隻狼 我只是在敘述 最終體驗跟最初設計的不同 那 不同也不一定不能玩 或不好玩 就是他最終也沒有達到原本設計想要的結果罷了 也有可能其實他完全沒設計過 就是靠後期測試直接從體驗上修改 (如果這樣作遊戲 會非常花時間)
我也是沒用箭全程通關 雙王這款已經設計的很不錯了 不
太會完全無法擋
這篇認同 隻狼的體幹值設定真的是神設計...防禦也是種攻
擊,其實不光九日 有些有精準格擋系統的動作遊戲也一樣
回饋設計得太低 又不得不用的時候難免會有煩躁感
我是有發現不少人實況都是地面A在打 實際上空中連A可以攻
擊又即時格擋 地面低空連A可以做到無間斷攻擊 同時又能觀
察出招格擋 一路都是這樣打的 幾乎沒用箭打過
石窟劇情隱藏道具守門那隻真的會氣死 砍完就秒跳走 還會
放毒球
平A傷害真的太低了,在偷A人的體驗上有點不足,變相強迫
要練無量+貼附
兄妹二階段哥哥開大妹妹會偷塞兩根飛鏢 原本覺得運氣
很差妹妹剛好出招.後來才發現是配套好的,妹妹真的好細
節都有在注意哥哥,有種被閃的感覺…這招強迫玩家防禦
後接無量 練完真的覺得我的操作有夠帥 抱歉了兄妹
要玩平A可以裝劍氣 傷害覺得還不差 但耗氣挺快的
推
兄妹明明懂得配套 勾芒就只讓他們各打各的 不知道是不
是不同人設計
我自己不太喜歡易公三階,前兩階血太多,加上新增的動
作又很難用看的來判斷應對方式,被接一套又會直接死,
對於不會打的只能亂按
其他遊戲像密特羅德、薩爾達、隻狼的一心 雖然都有三
階,但不是有提示就是是以前見過的招式,玩起來的觀感
就好很多
很不喜歡無量,敵人的攻擊動畫時間遠大於無量集氣的維持時
間,看到紅光還不能馬上集氣有夠煩,抓錯就吃一堆傷害
42
[閒聊] 混合血源+隻狼特色的國產魂系:記憶邊境文長,連結如下: 照慣例,文中我也有先做簡單總結, 直接貼在下面給大家參考: ---33
[心得] 臥龍一輪破關心得前天解禁後就一直玩了 到今天約30小時左右破台 不過可能要再加上體驗版約2~3小時破關(還有後面接著打9小時的進度) 以下是個人玩後心得 會有些許據透30
[心得] 隻狼 魂類新手手殘心得首先 先感謝宮崎英高先生及其團隊,開發了新機制,讓反應很慢的大叔也可以玩這套遊戲 以下有部分劇情雷 --------------------------------------------------------------------------- 坦白講一開始是沒有想玩這個遊戲的,畢竟魂系列我玩起來都是死的不要不要的25
Re: [情報] 隻狼 特價中 (睽違快一年的特價)隻狼真的非常適合作為入坑FS第二款作品,法環作為第一款可以讓玩家熟悉他們家RPG的運作邏輯,以及遇到各種困難常見的解決手段,簡單來說就是所謂的魂邏輯。 那為什麼第二款是隻狼呢? 因為隻狼會培養很多重要的進階戰鬥技巧。魂血環這些作品因為戰鬥手段選擇非常多,所以大家學到的東西都滿不一樣的,近戰光是輕重武邏輯就有差了,何況法術奇蹟,就算拿同一把武器,貼身打跟站遠遠的學到的東西也不一樣。簡單來說,就是手段多元,如果只玩三周目白金的話,並不會強迫玩家學會太多進階技巧。 隻狼就不太一樣了,等級系統只有陽春的攻擊力和血量增加,要升級還要先打贏boss。忍具種類遠遠比不上其他款的手段,而且想要什麼都沒學,靠忍具凱瑞過關,即使照著攻略做也沒有那麼容易。這也是玩隻狼被稱作上課的原因,想打贏敵人最直接的方法就是格檔和危的應對方式,而這些就能教玩家最重要的進階戰鬥技巧-預判/招式判讀。過去的魂系敵人動作跟派生種類都還好,靠反應滾和記難招大部分不會太難過關,還有很多大型boss躲屁股就不太會被打了。 隻狼因為沒有體力條限制,所以敵我雙方的出招是可以一直接個沒完的,當中還會混入不可格擋的招式,對訓練招式判讀非常直接有效。有人或許會說,招式判讀我其他魂也有訓練阿,為啥只講隻狼?那是因為魂的王,攻擊動作都大手大腳的,之前玩過魂3玩家操作boss的mod,連輕攻擊都舉超久才砸下去,而且前面也提到沒有體力條限制,隻狼敵我雙方你來我往的密度高出許多,所以對招式判讀的門檻又更高了一點。之前敵人動作可以看個大概,滾一滾,隻狼會稍微強迫你看得更清楚一點,危是突刺還是下段,敵人完美格檔我了沒,這個身體姿勢+手勢起手是哪一招combo? 魂血遇到這種過動兒,因為沒有格檔累積體幹值這麼OP的機制,所以常常讓玩家無法冷靜觀察,很多時候贏了也不知道怎麼贏的。23
[隻狼] 第一輪全破心得和槍聖一心從十一點打到半夜一點 最後打到葫蘆都沒了,自己的血條也只剩下1/5 拚命地閃躲、格擋、進攻、逃跑 如果漫畫裡所謂的無心境界真的存在,我想當時真的就快要達到那種境界了 最後用雷返打贏,這也是整部遊戲中我第一次成功使出雷返,真是老天保佑21
Re: [問題] 這樣適合玩隻狼嗎?個人非常推隻狼 如果隻狼、法環 時間或金錢考量下只能選一款的話 我會建議選隻狼 當然法環也非常棒 不過法環明年有可能還能更低價 隻狼維持-50%很久了 比較難再往下低14
Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋?原文吃光光 魂3、隻狼玩家路過, 很喜歡隻狼的架開系統, 所以做了許多研究, 也有一些些心得。12
Re: [討論]血源 黑魂 玩不下去 只有隻狼玩得下去?隻狼是Fromsoft拓展新客群最成功的作品吧 因為隻狼雖然保有一部分魂系的特色 但是其實去除了很多"困難"的部分 剛好我指導了我朋友30多小時之狼一輪通關 就來說說我在旁邊指導他的心得812
Re: [問題] 隻狼玩家完全打不起來法環求救隻狼跟魂的戰鬥邏輯天差地遠 當初覺得隻狼超難的人 大多是從魂之後繼續玩的 反而新手入坑不會受這些經驗束縛 你隻狼上手快 有部分是這個原因6
Re: [閒聊] 劍星boss戰畫面 衣服越少防禦越高: 這影片比較清楚, 這身體建模是真的蠻實用的, 戰鬥系統有一部分隻狼的影子, 可以抓節奏噹噹噹格擋, 格擋可以消敵人的體幹值