[閒聊] Fate/SR 三結局心得:超乎期待但還能更好
總算趕在下一個活動開始之前破完了F/SR三個結局,
趁著印象還深時趕快把心得寫下來。
戰鬥系統
雖然從畫面到操作都是熟悉的光榮無雙系,
但本作和無雙甚至動作遊戲都有顯著的差距,其實更像是ARPG甚至可說是動作化的RPG。初玩如果想著像動作或無雙遊戲那樣衝進怪群裡爽快連技肯定被打得滿地找牙。
由於以身為人類的伊織和怪異、從者的差距作為出發點,
本作除了最弱的雜兵以外,中等以上的敵人都有霸體,在打出破綻前都不會因伊織的攻擊而退縮。
若是大型怪異或從者還會有著外殼值,在外殼健在的情況下至會反過來讓伊織彈刀,整個戰鬥系統就是以「攻擊破綻」、「削除外殼」為核心。
而伊織會隨著五大型、技能、招式越來越豐富,應對的手段越來越多而逐漸克服。
初期會因為還沒有掌握好戰鬥系統的設計而苦戰或覺得手感不佳,因為很多你認為「應該要有」的能力其實是放在技能中的成長要素。
個人體驗比較深的是「怪異」類的敵人全都有霸體導致早期打起來頗吃力,這是因為破解霸體的技能是在中期才會取得的火之型中。
在上述前提下,戰鬥的流程就是伊織運用各種能力來破解、卸除對方防禦,最後就可以用爽快的連段連續輸出。
而遊戲設計了不少豐富這個流程的手法,
五大型有殘光鼓勵你切換不同型態打出更多強化效果,攻擊破綻累積共鳴值就能以共鳴絕技打斷/擊暈敵人強行製造輸出機會等等。
對動作遊戲上手的人可以善用應刀(≒完美閃避)迴避攻擊的同時打斷對手,不擅長的人基本上也可以用道具和技能去壓過戰鬥。
儘管玩家在硬直時無法換人和使用共鳴絕技,但無論什麼情況下伊織都可以即時使用道具並生效,飯糰劍聖實至名歸。
當然還有「Fate」最重要的,每隔一段時間能夠切換成操作從者來戰鬥,從者本身就有一定破解霸體以及更強力的對外殼輸出,招式跟操作手感也跟伊織不同。
本作可操作的從者高達11名,以固定主角的ARPG來說算是十分豐富。
無主的6人可以作為除Saber以外的另一名支援角色,
而其餘四人則是特定劇情時才能使用,但操作性能都完整,甚至有人的寶具不是單純的全體傷害而是另有效果。
不過各角色之間性能差異不小的前提之下,有些角色不適合本作的戰鬥方式或玩家習慣而顯得難用。
由於道具的使用也受限,因此應刀等共通的戰鬥手段還是得稍微熟練一下。
另外在戰鬥中切換成從者時若從者敗退會直接GameOver,雖然從者機體性能比較強但還是不能玩得太隨便。
劇情相關
以下開始為劇情內容,因此會有劇透,請自行斟酌
說到Samurai remnant
Lancer在做Assassin的事
Archer在做Rider的事
Rider在做Berserker的事
Caster不知道在做什麼事
Assassin在做Caster的事
Berserker在做Ruler的事
Saber還是Saber,吃飯、豬突、噴光炮
異種聖杯戰爭-盈月之儀
扣掉盈月之儀本身的特異性,本作主線其實蠻正經地打了一場聖杯戰爭的。
參賽者們基本上都認真地追求勝利,那怕黑幕暗中作弊也只是做為求勝的手段。
跟本篇的聖杯戰爭相比,本作的盈月之儀最主要的差異基本上有兩點。
一是「無主」(逸れ)從者的存在,除了正規七名參賽者還加上七名無主從者。
二是比較正式的導入了靈地(靈脈)的運用,並藉此導入「靈地爭奪」的戰法。
兩者其實也是相輔相成的,
由於當下把握多少靈地提供的支援會影響御主從者的能力,
因此在行動時不再只是單純地帶著從者出門,而是要以自身據點的靈地為起點,
順著靈脈去佔據周遭的靈地作為後援,在正式與敵人交戰時便能取得優勢,敵方自然也會在靈地上布陣並阻止從靈脈而來的進攻,便形成了「靈地爭奪」這種形式的戰鬥。
而無主從者們是由靈脈召喚、沒有御主的野生從者,這些從者與靈脈相繫,因此基本上難以離開作為據點的靈地,
這群沒有御主、固定地點的無主從者們,在靈地爭奪的戰鬥中便形成了一定程度的箝制。有無主從者存在的靈地不易進攻或佔據,形成了各御主勢力之間的緩衝、同時也是要點。藉由靈地以及無主從者這兩個要素,讓整個聖杯戰爭形成了明確的勢力範圍劃分、以此為礎的攻防程序,
增加了不同於冬木聖杯的戰略性,可說是維持七組混戰原則的「聖杯大戰」。
不過這邊講的是劇情上的設定,實際遊戲中的靈地爭奪比較接近單獨的戰略遊戲關卡。
訪談中甚至提到有考慮做成像信長之野望那樣的模擬經營要素,不過最後還是採用比較單純的棋盤遊戲形式。
主線發展
就像上面提的,以伊織被捲入盈月之儀為開端。
前半段就是伊織&Saber主從投入戰端,追蹤敵人並在中途逐漸接觸盈月的其他參與者。
中期身為主辦兼黑幕的土御門老樣子作弊試圖取得優勢,儀的發展也開始一口氣加速。
並在此依照伊織的選擇分岐為兩條路線,邁向兩個不同的結局,
兩條路線的發展和最終敵人稍有不同,但基本上都是伊織組擊敗對手並破壞盈月,結束儀式作為結局。
但作為有二輪要素的Fate遊戲當然不是這麼單純的,
當進入第二輪時,過程中會不時追加更深入描寫伊織的劇情,並在進入終章時開放最後的分歧,並開啟第三個結局的路線。
可說其他結局和各異傳中給出的暗示都是在為這個結局鋪陳,並非盈月之儀而是觸及宮本伊織核心的路線。
登場角色
宮本伊織&Saber-武尊:
以被捲入的形式參戰的伊織與打算靠自己應戰的武尊,主從各方面都能看見士郎與阿爾托莉亞的影子。
兩人在盈月之儀中一同戰鬥、逐漸加深理解、最終阻止了盈月的失控滿足的分別,十分王道的發展。
--看起來是這樣,不過在第二輪開啟的第三結局中,會看見花了一輪鋪陳後才能窺見的伊織內心,以及武尊對此的反應。
武尊方面,性格、特徵甚至包含英靈的能力在內都能看見許多阿爾托莉亞的影子,但又保有自己的特色。
在神話中是做出許多奇行而被疏遠,但在本作中似乎設定為父王基於政治而下的判斷。
在這次儀中會與過去死別的妻子重逢,以另一種形式實現了願望。
弟橘媛作為讓盈月成為真正許願器的鑰匙,以第十五位從者的身分被召喚,但相較於中期為止各方都在盤算如何把握這個鑰匙,這個設定其實並不太有得到發揮,三條路線中僅有復仇之火的結局被地右衛門擄獲,甚至三條路線中伊織頂多只有隱約察覺,但完全沒有發現弟橘媛的存在。
令人覺得是為了讓武尊能不仰賴盈月實現願望而加上的設定。
算是本作不完全燃燒感的來源之一,總覺得應該還要有個發揮所有要素的最終路線存在才對的感覺。
地右衛門&Lancer-貞德:
尋求地獄的男人與同墜地獄的女人。
在復仇之火的結局中才能看見地右衛門的真心,並在第二輪開始以貞德異傳的形式補完。
地右衛門在劇情中的表現有種...該說雷聲大雨點小或者說過於御都合的感覺。
到中期為止,地右衛門給人的感覺都是成竹在胸、頗有餘裕的姿態。但如果從破完各結局的情況來看,可見地右衛門其實並沒有什麼計畫或底牌,基本上是走一步算一步,只是劇情上的巧合讓他能一路存活並在最終得利。
好比說中途與正雪組對峙時,曾說「Rider可不是妳能應付的對手,那是真正的怪物」,顯得地右衛門似乎有能應付正雪和Rider的方法...但結論看來卻又不是這麼回事。
不過這種印象的落差說不定也是對這個角色塑造的一部份吧。
看人的眼光很準倒是真的。
貞德則是比起在劇情中的表現,她以此姿態現身並協助地右衛門的理由才是重點,用稍微繞圈子的方式避開了「貞德沒有反轉的側面」的設定,呈現出正規的貞德Alter的感覺。
鄭成功&Archer-周瑜:
CP大本營。
比起「劇情上的表現」似乎更注重在「主從間的表現」的一組,周瑜的異傳全是主從彼此互相理解加深羈絆的劇情。
一早就與主角陣營達成同盟協議,此後一直都是作為友軍助陣,因此雙方也沒有什麼衝突,基本上都維持著可靠友軍的定位。
在中期因土御門的陰謀而失控,成為第一位敗退的從者。
此前在跟Assassin的戰鬥中只有清雜兵,對付被操縱的無主Berserker時令咒+寶具全開雖佔據優勢卻仍沒有拿下擊殺,戲份雖然不能算特別少,但該說缺了一份畫龍點睛或亮眼表現的機會。
鄭成功在敗退後便準備返回中國的戰鬥,在復仇之火的路線中從此便退場,比起前中期的存在感退的過於俐落。
在一線光明的路線中雖然跟我預期的方向不同,倒是有了後續的發展並完整了鄭成功這個角色的戲分。
由井正雪&Rider-丑御前:
美少女志士浪人偶像正雪老師。
到中期為止保持著若即若離的距離參戰,在黑幕的陰謀發動時一時之間看似落難,實際上卻策劃將計就計並成功反殺。
跟伊織組對決時也來了個聲東擊西摸進淺草,不負軍學家之名,實際上在靈地爭奪時她也是搞出最多策略的人。
和從者的搭配也十分合拍...才怪。沒有注意到自己的從者是實質Berserker成為最大的敗因。
狂化EX的丑御前完全是無法溝通的狀態,在此就是作為中途反叛的中間BOSS,本身的著墨不算太多(一方面是在FGO已經夠多了)。
復仇之火路線中就如鄭成功一樣退場。但在一線光明路線中會在伊織和武尊身上看見自己理想的延續,並順勢加入最終戰,還取得了有如女主角般的場面,完整了角色的描寫。
雖然在接上願夜不明結局時,一切又都反轉過來就是了......
土御門泰廣&Caster-稗田阿禮:
策劃整個盈月之儀的主辦兼在暗地活躍的黑幕。
前期一直在暗中行動,在中期時利用主辦者之利啟動大魔術,逐步控制了無主從者乃至於正式參賽者們,獲得了極大的優勢。
...然後就沒有然後了,如此大動作自然成為剩下幾組共同的眼中釘,雖佔據了極大的優勢但卻老馬而犬死從此退場。
在伊織組攻進寬永寺的復仇之火路線中能看到他是怎麼死的,沒有戰鬥能力的御主請不要站在屋頂,更不要在發現屋頂會被攻擊後主動跳進戰場裡w
(反過來說,在一線光明路線甚至連是怎麼死的都不知道...)
反而弟弟土御門隆俊在泰廣退場之後仍執行監督役乃至於土御門的職責,並回憶泰廣和隆俊的手足之情,以及身為土御門的驕傲。
老實說連立繪都沒有的隆俊搞不好還比黑幕(笑)的泰廣更有存在感。
Caster則跟御主半斤八兩,在復仇之火路線中啥都沒做就退場,寬永寺之戰都沒有一點出面應戰的意思,甚至連泰廣面臨危機時都是叫Rider來救。
在一線光明路線中總算以喪主從者的身分找上同樣失去從者的鄭成功,並以自己身為記錄者的見識說服鄭成功和他契約繼續爭奪盈月,一起轉職為最終BOSS。
但也因為前面幾乎沒有鋪陳,稗田阿禮從能力、真名到目的都在終章一口氣連環爆而顯得太突然,讓玩家有些消化不及。
尤其在本次登場的英靈中,稗田阿禮相較之下是玩家可能比較不熟悉的人物(本人也自己吐槽過這點XD),本應可以有更豐富描寫的角色卻趕場帶過是挺可惜的一點。
反而在這條路線中,面對沒有勝算的戰鬥而想仰賴奇蹟的鄭成功,以及面對如此難敵仍挺身應戰的伊織和武尊是不錯的對比。
多珞緹亞&Assassin-甲賀三郎:
正統貴族魔術師遜砲傲嬌大小姐。
一開始教導聖杯戰爭規則及保持友好關係的橋段被高尾太夫和鄭成功佔去導致沒被注意到,但真正的遠坂凜定位女主角其實在這。
一開始就是典型的貴族魔術師的印象,但在中期聯手行動的次數多了加上異傳的補充,就能看見大小姐與一般魔術師不同的貴族矜持與人性化的一面。
前中期跟正雪是主要的敵役,也是鄭成功組的目標,雖然一度擊退但仍沒能消滅從者甲賀三郎。
土御門出手時,身負神之詛咒的甲賀三郎本是不會受到影響.....但他就說要給御主試煉就這樣叛變了。
多珞緹亞:就...挺突然的
大概是全作最令人難以理解的橋段,
從後續的殺組異傳中可見大小姐和甲賀三郎的關係並不差,而甲賀三郎本身也算是理智的從者,
劇中對此就只有三郎一句「要給妳試煉」就帶過了。
而這個試煉的結果不但甲賀三郎本人必死無疑,在伊織組沒出手相助的情況下連多珞禔亞都會同歸於盡,完全就是個毫無脈絡的自爆行徑。
相較於正雪和Rider演了一場戲將特洛伊木馬送進土御門陣營,在伊織沒出手的情況下也能成功掀掉黑幕,殺組這個突如其來的「試煉」實在讓人丈二金剛摸不著頭腦。
在復仇之火路線中大小姐和甲賀三郎會就這麼退場,而在一線光明路線中則會在伊織的救援下存活。
儘管仍因失去從者而從盈月之儀中敗退,但在之後與丑御前的決戰中,大小姐率領西洋船從水上砲擊大神使的英姿,倒是完全符合我的預想--儘管我原本預想「中途退場但在決戰中颯爽來援」的角色其實是鄭成功。
怕蜘蛛讓人會心一笑地萌了起來,但因為筆者也怕蜘蛛所以接下來看著巨大3D蜘蛛而笑不出來。
甲賀三郎的部分因為FGO登場的望月千代女讓人有一定了解,選角上蛇神要素和武尊形成互動,從異傳來看為人也不錯,就那個試煉......
看設定集才會知道,由於寶具發動有失控的風險,大小姐預先以一道令咒命令三郎若失控必須優先攻擊自己,避免波及江戶。而大小姐在劇中也提過「盈月之儀只是手段,無論作為魔術師還是商人的工夫也都不能怠慢」
如果能結合這些設定,加上讓三郎察覺盈月的真面目、土御門的魔術讓三郎寶具有失控的風險等等,加深給予試煉的動機和情節演出,或許能讓這段劇情變得更合理一點。
話說大小姐要減低江戶被害,但三郎開著鋼彈從上野走到橫須賀,江戶大概也去一半了XD
高尾太夫&Berserker-宮本武藏&無主Berserker-參孫:
對被捲入盈月之儀的伊織的解說役,同時也是師傅武藏的御主,因此形成了不直接戰鬥的較為友好的關係。
本來以為後續會作為盟友合作,但頗長的一段時間中都會因為無主Berserker守著吉原而不得其門而入,實際上沒有交流。
在中期才會發現,高尾太夫是土御門的暗線,為了重病的妹妹的藥物而聽從土御門的指示行動...
本來應該是「信任的人其實是敵人」這樣的發展,但實際上由於武藏過得太自由,太夫陣營幾乎沒有機會做出什麼背叛行為土御門就爆了,因此背叛感也很低...應該說,伊織組從頭到尾都沒有發現太夫是暗線。
實質上重點應該是放在「受制於人的太夫與自由自在的武藏」這樣的對比。
不過在太夫下定決心反抗土御門後,重病的妹妹也沒有任何的後續,這部分劇情稍有虎頭蛇尾之嫌。
一開始以為是會有重點描寫的盟友角色,但其實更偏向輔助角色。
Berserker宮本武藏,這就不用多說了,就是大家都很熟悉的那個女武藏。
本作第一公道伯,不管哪裡打起來總能看到她立刻衝來助陣,比結成盟友的鄭成功還像友軍。
劇情上來說其實不太會認為她變成主角,但確實分配到的戲份以她的配角定位而言較多。難免會被認為佔走了一些應該給其他人活躍的場面(例如周瑜)。
而無主的Berserker-參孫雖然名義上是無主從者,但卻遵從太夫、守護吉原。
由於太夫基本上也不會離開吉原,劇中實質表現可以說是「武藏是自由之身、而參孫是太夫的從者」這樣的形式。
參孫遭到土御門的操控也成為太夫決心反抗土御門的最後稻草,最終以重現傳說的形式擊殺參孫,是難得「真名」、「生前弱點」的要素被發揮出來的劇情。
現在已經很稀奇的啊啊啊狂職,要好好珍惜。
無主Saber-木曾義仲:
跟甲賀三郎一樣,因為在FGO中有緣者先行登場而立刻就被玩家真名看破。
無主從者中的一個例外,不太受限於靈地而能夠四處移動,在劇中持續追蹤被他認定為敵人的「惡鬼」。由於立場相近,基本上和伊織組保持著不錯的關係。
個性基本上也與他的形象及玩家的預想差不多,是個豪爽耿直的豬武者,不過在戰鬥之外又有意外沉著穩重的一面。
除了追逐惡鬼以外的時間滿腦子想著老婆。
在復仇之火路線最後,他的異傳最後會留給伊織一封信,暗示了伊織的未來。在第二輪進入願夜不明結局後再來看這封信又會另有感觸。
(一線光明路線的話,則是李書文的異傳有類似的安排)
不過大概是因為身為無主從者又四處亂跑,在劇中戰績微妙,加上機體不算是很好用、劇情上要用他時又面臨一場惡戰,給人的印象不知不覺變成「有點不可靠的大哥」。
無主Lancer-庫夫林&Archer-阿周納&Rider-玉藻亞莉亞&Caster-咯爾刻&Assassin-李書文:這五位無主從者的立場相近,都是綁定在特定靈地,在劇情上與該地牽扯時比較有登場機會,豐富劇情和互動,一定程度上也起到了增加遊戲中戰鬥情節的作用。
選角上可能也是因此挑選了比較熟悉的舊角色,省去了讓玩家們認識需要的篇幅。不過各自的異傳還是有他們的劇情,並非全然當成功能性角色。
其中比較值得一提的是玉藻亞莉亞,千呼萬喚的TAMAMO9新的一員,在展現不同於舊品種玉藻的風貌時又可以讓你感覺到「啊啊果然是玉藻」。看起來懵懵懂懂的她說不定是最早接觸本作真相的人......
裁定者-少當家:
巴比倫尼亞黃金閃耀的最古英雄王,沒錯,少當家。
總結:
以遊戲而言,是一款至少能說是玩起來有趣的ARPG。
以劇情來說,他講了一個王道的故事,卻又在其中隱藏了主角伊織的「異常」,無論是初次接觸FATE系列或想追尋所謂「型月感」或「菇味」的玩家應該也都不會失望。
要說的話,F/SR比起整體架構或劇情主線,問題應該是在劇情細節的打磨或觀看體驗的調整沒有做到最好吧。
就如前述的不完全燃燒感,完整看完FSR的故事後,應該會覺得在劇情中各處埋下的伏筆或細節還可以有更深的探討,或是將這些碎片統合起來的一個完整路線。
觀看體驗方面可能是受到路線分歧及多輪的遊戲方式的限制,部分情節遭到割捨,或是被放在了不太適合的位置,導致玩家會因為遊玩順序不同而讓對劇情的理解稍有變調。
這之中最淺顯易懂的例子大概就是一線光明路線的Caster及鄭成功再契約這件事。Caster在第五章尾段會找上鄭成功,並說服他再度契約,此時的鄭成功甚至有些黑化傾向的演出。但若你在章節尾選擇進入願夜不明結局,則Caster會和地右衛門同歸於盡,鄭成功則是在莫名其妙的狀況下又再次失去了從者和令咒,如果已經看過一線光明的結局那可能還好,但若沒看過則整個劇情呈現讓人哭笑不得。
並且這個問題其實也不是無法解決,把再契約的劇情留到鄭成功&Caster來襲之後,以回憶的方式演出即可。
其他例子則有角色沒能得到亮眼的表現就退場(周瑜)、橫須賀戰讓Saber和武藏一直交換對手周瑜卻沒有戲份、擊退參孫後武藏不動手卻要特地把遠處的武尊喊來補刀、地右衛門過於御都合式的成功、甲賀三郎莫名的叛變、正雪一生一次的瞬移...等等等。
這些細節可能不至於影響到主線劇情,但卻在玩家理解劇情的脈絡中留下一些疙瘩,如骨鯁在喉的不適感,算是比較可惜的地方。
雖說未來還會有三個DLC,但不新增主線的情況下卻也難以期待足以完全彌補上述的問題,只能說本作可能就是會處於這留有遺珠之憾的狀態。
那麼本作的心得到此結束,雖然我在本文中有稍微避免太直接深入的劇透,但畢竟是完整的劇情串,下方留言可能會有更細節劇情的討論,真的不想被捏他的人還請留意。
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※ 編輯: Etlos (111.255.85.71 臺灣), 10/24/2023 23:30:26
推長文心得,我的話是也覺得可以更好但不至於到不完全燃燒感
先說遊戲流暢與演出優秀,所以玩的當下是沉浸當中很滿足的,
玩完後回頭看則是覺得故事過於王道且直線,是可以更好,會覺
得還好原因1.主角方太強,不管是伊織還是saber都很強,所以
沒有那種難關的壓迫感,覺得困難總是會過的 2.盈月之儀的幕
後黑手土御門目的很單純就是要振興家門而已,並沒有什麼太黑
暗的慾望,所以就有點家家酒的感覺。 但滿滿的從者的確是滿
足了大家型月控的慾望,不管是新從者還是舊從者,接下來就是
期待日後與FGO合作,將這些新從者實裝了
長文心得打字辛苦了
感覺土御門確實可以補一下他幕後在幹嘛
長文心得推
第一次知道御都合這個詞
看DLC預期要明年4月 希望能提早就是了
不然一些東西沒說的感覺 只是聚焦在這次主角身上
蠻希望DLC能補齊assassin到底在想什麼 Lancer組雖然劇
情演出上不明顯 但至少破關後的人物介紹也把他們主從
各自的理由說的很清楚 知道理由後再反過來看他們之前
的行為也是可以接受
真的,本作雖然挺多東西沒在劇中演出而是放辭典說明甚至設定集 但槍組殺組的解釋說服力就差很多
推一下心得,不過這部本來就是ARPG呦,而且不是無雙
先推再看
把技能點滿玩起來就是無雙了
關於武藏太活躍的部分…畢竟整部作品就是光榮社長為了
武藏的廚力放出,劇情跑下來真的像是萬用助拳人
我覺得這作最大bug點就是伊織那個劍術可以硬幹英靈
型月人類的能力因年代有別 以同樣江戶初期來說武藏、柳生都有達到肉身打英靈的水準 單就這點來說伊織其實沒有特別離譜
…然後塞那個外殼值來強調英靈的強度造成屎一般的
戰鬥體驗 打妖魔用伊織就算了 打英靈應該去掉外殼
值讓玩家主控英靈比較有聖杯戰爭的感覺
結果點滿技能的空架式伊織比英靈還瘋 地架式防禦也
太無敵 飯糰劍聖當之無愧
他師傅就硬幹過了哪有什麼好bug的XD
想當年全副武裝的咖哩學姐只能跟英靈打攻防戰 現在
技能點滿的伊織帶著飯糰可以直接稱霸 還有那個雙刀
燕返XD
只能說英靈們都很給伊織面子,只打白兵戰不放寶具
很懷疑伊織真的有辦法硬懟八岐怒濤嗎?
水龍噴出去應該是擋不住 伊織的破解應該是看穿劍路然後先幹掉武尊這種解法
其實就燕返是以砍中對方為目的來說
伊織比較像砍6刀才能達到小次郎3刀的效果就是了
外殼部份我覺得還好 但是相對的應對手段必需要更靈活一些
空架式C1卡住敵人後 共鳴和秘劍完全不會增加 敵人只要防
禦狀態只要我方目前動作不中斷 就絕對無法破防
如果那些計量表就算敵人防禦中一樣能增加 以及防禦不是
無法打破的話 我覺得戰鬥會更有趣 每次都得中斷攻勢等對
方自己解除防禦狀態 實在是有點不痛快
還有一點是共鳴條只靠普攻的增加效率奇差 逼人吃道具
共鳴招可以直接打斷敵人然後單方面攻擊 所以設計上是要攻擊敵人白光破綻共鳴才累積得快 戰鬥系統原則上就是打破綻、共鳴破招輸出這樣反覆 所以一開始才說本作接近動作化的RPG,戰鬥打的其實是資源控管 包含下面推文提到的魔術、秘劍還有風之型的魔力限制其實都是這個道理 因為這些招式打暈了就是玩家的回合 敵人防禦跟危險攻擊這些動作就是在問你要不要花資源跟他換 當然也有應刀或道具等方式給玩家選擇
我看到防禦都直接開魔術或共鳴技 然後繼續打XD
貴石也很尷尬 數量只有99個 炎神丟不到10發就沒了
打怪掉的數量不夠 煉成的數量也慢 英靈教的招只好省著放
秘劍條比共鳴條還難集 能戰鬥中吃的道具只有狐狸給的飯
貴石要靠點出來的機率不消耗才能狂丟
肉身跟英靈硬幹的紀錄,武藏,金時,日本武士都是怪物 (x
用炎龍可以噴33發啊,不一定可以暈就是
而且後期把武器升上去就可以共鳴一直開一直斷了,只是武
器升滿加共鳴的速度還是輸武藏
所以就會變成等破綻放燕反,打起來跟無雙修羅有八成像
結果比起主角組,高尾太夫的組合反而簡單暴力有感觸,
被束縛的女人與自由的女人,四處奔走的武藏成為花街妓
女們的一道光。
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