[問題] 古早RPG遊戲招式說明問題
以前玩RPG有時候覺得真的很白爛
像是角色習得一樣技能,比如攻擊系招式好了
只會說:「對一名敵人進行攻擊」
或者是:「對全體敵人進行攻擊」
可是攻擊實際上還有很多隱藏能力,像是破防貫穿啊暴擊機率提高啊連擊速度增加啊,這些才是重點的東西完全不提
只會講:「對一名敵人進行攻擊」,那跟平A有什麼差別?都叫技能了文本還可以寫得這麼隨便
遊戲王的說明欄都會明確說明該怪獸具備什麼樣的特殊能力了,文本描述也會與時俱進,解釋成讓玩家們都充分瞭解特殊能力有什麼差別和具體的發動條件
不只是RPG,現在很多遊戲連這點都做不到實在是不能接受,就算現在的玩家都具備私下上網查資料拆封包讀幀數的能力,但是這麼基本的東西無法讓玩家在第一時間理解,讓我覺得製作團隊是不是都不重視這些潦草的文本內容實際上會帶給大家嚴重的誤解?
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故意不和你講 讓你自己去發掘
2.被剝削的員工不爽表示:你要付多少?
有時候只是很單純的說明欄塞不下去
傷害輕減 對阿
一直都這樣吧 哪會跟你講幾%傷害打幾下
遊戲王 這種類別完全不同的你也扯進來混著講
丟完發現傷害高 然後就一直用 不就這樣
古早很多都這樣吧,光是隱藏數值就一堆了
P系列:造成小傷害、造成中傷害、造成大傷害、特大傷害
至於一般RPG 你希望講得多清楚 傷害公式給你嗎?
現代會完全寫清楚的也沒幾家
多久以前? 以前有這麼複雜嗎....
傷害 = (力量+武器攻擊力) X (力量+武器攻擊力 - 敵人防
知道那麼多又沒比較好玩
玩家:喔喔這個比較痛,那就用這個
禦力) X 武器特效 X 屬性特效 X 其他特效 <=這樣嗎?
你直接說哪個遊戲
故意的,空之軌跡就是這樣,還以為EP愈高的魔法愈痛
很少會到這麼簡陋吧 如果有特別效果像是貫通可能會稍微
別說古早了現在也很多是講不清楚的
更古早的RPG應該是技能跟魔法連說明都沒有的,都要
自己試,然後還有一些隱藏數值在坑你
說一下對鎧甲類特別有效 或是直接寫個屬性讓你自己猜
例如FF2那坑人的"魔法干涉值"原版就是連顯示都沒有
FF2那個真的很坑 不過應該沒有1代的智力無用坑
傷害沒寫是很小的事情吧 你轟下去就知道了啊
難道要像LOL某幾位設計師在技能說明寫小說?
如果整個遊戲戰鬥中傷害都不顯示 那是整個遊戲有問題
如果你覺得要轟一下才知道會讓你不爽 那就不爽不要玩
事實上就是這種小事並不會讓多數玩家不爽不要玩
我覺得就併行阿,平常顯示小傷害大傷害,
想看公式的放在遊戲機制裡面自己去查
不顯示也要看設計,早期魔物獵人就是不顯示傷害要自己觀
察魔物動作
魔物獵人到現在也還很多東西不寫清楚啊
寫太多沒人在乎吧= =
屬性跟招式又在混為一談
有人會做實驗發表出來
FGO:NP稍微增加,NP增加,NP大量增加
日本人啊 還會寫小傷害中傷害大傷害但不同魔法數值不同
以前遊戲王的能力也很簡單啊,魔法效果的箭+長毛象
那個特殊功能也沒寫在卡牌上啊
以前不寫是因為卡帶容量不足 同時要賣攻略本
笑死,那個遊戲有寫清楚的,幾乎所有遊戲公式也都是
實驗出來的
小 中 大 特大 傷害
2024的GBF Relink表示
剛好趁終章前重溫勇戰R的混沌迷宮 一堆亂七八糟的buff
複雜到要看wiki研究
基本上大多都得要自己去試
不然要像現在有些遊戲技能說明跟論文一樣484
以前要搭配攻略本賣 會寫在攻略本裡
想到最近大改前的 warfarme 不要說傷害公式那種
光是像火的觸發效果,火 debuff 就不清不楚的等等一堆
要不是當初剛好有看到教學,真的會退坑 =A=
爆
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