[忍外4] 感覺也是叫好不叫座?
身邊認識有在玩動作遊戲的,只有我有玩
要嘛沒玩就覺得太難(明明仁王2玩500+小時?)
要嘛好像沒什麼興趣
YT搜有在直播的也不多
所以是不是叫好不叫座啊 QwQ
--
不然怎麼會隔那麼久才有續作
仁王1都沒這麼難 orz
你要叫座 比照那些3A把公關廣告版面全都給買下來就是了
我是覺得關卡設計上很用心在整玩家啊 XD
動作遊戲的尷尬點,操作不夠直覺,一堆人直接被那些"帥
氣"的演示勸退
我是4代才有在看實況 我覺得這遊戲就是很好看
不太打廣告我也是搞不懂,都花錢做了,售價也比照3A
可是要我自己去玩我會覺得我玩不動
雖然我自認不是動作遊戲玩家就是了 像法環我就打通
關而已
操作上,仁王系列也是要按招轉招的吧
這種要搓招的我玩不來
類魂難歸難 一般玩家還是看得懂他在幹嘛 忍外只看到一堆
飛來飛去的操作 小兵又跟瘋狗一樣 整體還是太勸退輕度玩
家了
本來就不是大眾化的遊戲,記得之前KOEI有公布過系列累計銷
量,跟鍊金術士差不多
看日本也沒多少人在實況這遊戲 vtuber 也沒有
真的叫好不叫座
當年人稱三大戰鬥特化ACT中,本來就忍外最冷門
滿可惜的,認識的人都沒玩也沒人可以一起討論 QQ
講極端點,連DMC也就那樣了
其實操作上我覺得DMC5的V跟但丁還更難
只是DMC5雜魚設計上沒那麼過分
DMC至少小兵攻擊欲望低 普通難度只會基礎操作也能過關
還有迷音劇情出圈 忍外真的是沒劇情操作門檻也高 還真的
是有得玩就不錯了
其實這代好上手很多了捏,只玩普通應該也沒有比仁王
2難
跟DMC一樣可以放進已經圓夢區了
ACT悲歌 而且忍外戰鬥邏輯真的不習慣
DMC能賣得好主要還是但丁維吉爾太多人做迷因了,不然
大概也是忍外下場
還有以ACT一輪的內容來說 賣兩千真的太貴
普通難度只論難度都沒有檯面上一些知名困難act/arpg難了
但就是上手門檻太高 新手看不懂這遊戲怎麼玩 落地吸魂
風驅斷頭摔踩頭手裏劍控場 都不是直覺能想到的操作
如果是新人不知道自己喜不喜歡這類遊戲是不可能花20
00嚐鮮的
其實這代普通難度願意嗑藥的話是不到難...
但就是初學者會有不知道自己在玩什麼的感覺吧
魂的難點跟這些傳統act難點不一樣,然後傳統act大部分偏
快,所以腦袋轉不夠快的真的很容易卡住
新人其實還有PC game pass的選項就是了
而且這代是歷代教學做的最詳細的了
但我相信應該不少人不看教學 XD
DMC上空通常都是製造安全空間好好打連招+緩和,忍外上空
還會被各種強力遠程轟下來,整場唯一休息時間是吸魂後,
然後打完就要繼續觀察戰場,一場下來確實蠻累的
所以我才覺得這代好上手多了,落地吸魂風驅放商店讓
玩家逐步學習
本來就小眾
這代敵方對空能力是歷代最強沒錯,唉
不然前3作空連基本上安全
純動作就這麼小眾,打廣告也不會好到哪去。
看那些老玩家心得也沒有到叫好的地步阿
忍外還有特點老害特別多啊。
極其挑剔的老害也是忍外不得不品的
這次有很多原因能講啦不過買來玩的評價都不錯,分數也
滿高的加上有包xgp
這次視角跟boss 互動都改善很多優化好順到不行,難度也
能調整輔助功能新手教學都有改善
看六師傅聶寶有玩的也給這款評價好呀
忍外就是怪會圍歐還會讓擋招,所以要找會斷肢率高跟無
敵時間長的招,飛燕 飯綱落還有落地吸魂開絕招的應用,
高速移動主打一擊脱出又跟dmc 差滿多的
然後維軟再宣傳上滿多能噴的都在拖後腿
不是有內建外掛了,蝦亂按也能過
滿好奇他們有碰bayo3嗎?我覺得跟當時很像 發售後罵一罵
新主角 然後就沒討論了
叉鬼大認識的我私自猜是不喜歡系統而不是玩不懂act才對?
沒有,我們都沒有任天堂主機 :(
內建外掛的問題是不好玩啊,這種對拉新人的幫助有限
缺點其實就很明顯原本是小規模外傳性質,後來規模做大
高層覺得加龍隼進來扶正系列作才這樣,明顯工期來不及
放dlc 補
畢竟喜歡專研動作招式反複練習角色動作玩的帥高分的還
是比較小眾
反正我玩的開心就好 哼
忍外本來難度就比較高,相對其他動作遊戲上手門檻更高,
光是落地吸魂這種機制就搞死一堆輕玩家
你還要一直按住防禦鍵才不會自動吸魂,這種操作機制就是
一個門檻
這代還行吧,我去b站看三十分鐘影片學會風驅踩頭斷頭摔
,飯剛落落地絕技循環基本沒啥問題了
大概半小時的學習成本
只玩普通就夠一般沒玩過傳統act 的有得受了,不然飛燕
飯綱落 落地吸魂以前玩高難度主要也是靠這些,這次給
玩家亂殺模式可以大範圍清場,像雙刀鴉之型轟式也很好
用撐高可以躲招還大範圍aoe
飯綱落或風驅踩頭吸魂 斷頭摔控場每把武器好用的一兩
招記一下就很上手了
Act比魂難多了
魂是難在和對手出招背版
act 比較像是機制多到類似臨場反應
忍外不只吸魂跟蓄力,還有很多根本沒教的裏操作
比如動作派生跟連防
不過就是研究那些不知道的組合操作就是act 玩家喜歡的
點之一但這些一般玩家不見得有興趣
這代飯剛落可以無縫接落地吸魂,所以還是對新手友好了一
點,只是看出招表一堆招,我感覺現代的動作遊戲好像沒必
要做出這麼多招(除非是DMC那種玩花的),就能用一定的招
覆蓋整個遊玩場面的需求了
其實我覺得飯綱落可以無縫落地吸魂是因應敵人性能
所以我覺得這次招式才設計用買的還有慢慢開放,讓新玩
家能熟悉操作,但還是有新玩家會說招式太多記不了,老
玩家就覺得幹嘛不全開沒辦法秀
給出的調整,不然高難度飯綱落完的後搖根本等死 XD
現在做全開招式丟給沒玩過這類型的一定不知道怎麼上手
其實歷代武器招式也是隨升級開放吧,沒有一開始全給
基本體術2代一開始全給,3代忘了,1代要買/撿秘傳書
以前是有教學說明然後撿到武器教一下吧,招式大部分還
是自己看
有點沒印象了太久
看這串很多人都覺得是動作難才沒人玩XDD
個人覺得不是這個原因
太小看現代玩家對難度的耐受性了
比較細講的話就是難的點不一樣,跟現在習慣的動作遊戲
不一樣了學習成本門檻要花時間
以前武器招式是自己找敵人試刀沒錯
高速移動怪圍歐攻擊很兇都滿容易不習慣的
也不是說小看難度耐受性,而是這種遊戲跟格鬥遇到的問題
挺像的,學習門檻有也需要花時間熟悉,這期間會有一段鎮
痛期,魂有時候還能探索變強增加成就感
我是不認為現代玩家會因為難而不玩
根本原因就是最近吸引人的遊戲很多吧
近期出的遊戲 光沉默之丘f
羊蹄山戰鬼
數碼寶貝
光這些就可以玩很久了
Arpg 打不過還能農提升數值變強,act 超忍你沒練熟悉
操作是很難打過的
像前陣子絲之歌那樣難度也有人受不了
忍外有難度選項不會是不玩的理由
那些要精準按的還真的有點硬 光虎博就練很久
虎搏那個很吃反應常常白光閃一下意外按到,慢了就沒按
到刻意等是按的到,意外按到就要反應
其實我覺得虎搏跟反擊判定時間有點太嚴格了...
尤其虎搏我開練習模式成功率都低得可憐
反擊有飾品後抓特定招式成功率是勉強
而且虎搏高難度擋到回饋覺得不夠好用出來傷害還好失敗
就要掉一堆血
虎搏跟精準防禦要練的是不小心出現時要有反應 XD
我感覺虎搏跟精準防禦是打boss才比較能當作一種資源來運
用,正常打怪太多東西幾乎都是無意間觸發到才去按東西
act難的點不一樣
魂難但有很多人愛,是因為它操作很簡單直覺,只需要
考慮敵人的招式就好
但是act光研究前後搖跟忍外還要抓無敵禎,那個學習曲
線就會煩死普通人
光學這些就要一段時間,然後會了之後面對跟瘋狗一樣
的敵人,你不同戰點打法還要調整,太不直觀了,這種
難才是比受苦rpg還小眾的主因
3re開始好像飯綱落就可以取消後搖了,只是那一代沒吸
魂,剛好落地進入蓄力才比較明顯
可以選難度
遊戲難不難根本不是主因啊
在操作之前 官方提供的英雄難度就是照顧普通玩家了
都能自動防禦 自動連招了
所以難度根本不可能是「購買」的問題
爆
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