[東方] 《東方文化學刊》⑨年展望
※ [本文轉錄自 Touhou 看板 #1bkqhHQq ]
作者: youtien (恆萃工坊) 看板: Touhou
標題: [文花] 《東方文化學刊》⑨年展望
時間: Thu Feb 1 15:39:45 2024
《東方文化學刊》⑨年展望-轉型公告與徵稿啟事
一、 先講結論
我們研究決定了,今年(2024)開始,《東方文化學刊》的運作模式轉型為:
「你隨時寫論文來,我們幫你開研討會,找人給你講評,助你完善著作。」
如今,我們若寫長篇大論,動機不外兩種:第一種是興趣,就像我們以前的大稿那樣;第二種,是你在學校或工作單位,正有交報告、發文章的需求。那麼,如果你可以一兼二顧,以《東方》或相關的文化、產業、技術作為題目,我們就可以一群人來跟你一起討論,幫你大幅提升文章的品質,成稿也可以帶上大家交流討論的精華,顯得熱鬧而更加可信。
我們幫你完善你的論文,之後,或者同時,其他人寫論文來,你也可以參加討論與講評。
如此,我們組成一個靈活的互助社群,如同真正的學者,認真閱讀彼此的論著,給予認真的回應。在這個愈來愈難見到認真交流的時代,人為營造一個理想的小環境。
完成後的文章幾時發表、如何發表呢?原則上,我們要整出一稿來在網上公開給大家閱讀,以全同人之義;具體發表時間可以視你的需求而定,如等你交完作業或文章見刊以後再發。
那麼還出不出實體本了?答:累積到夠出一本的稿量再出,出實體本的時候支付稿酬。換句話說,我們不再為了出刊而到處去邀稿、催稿,趕在哪場展會上首發了。我們今後倒過來,首先服務於作者在論文寫作方面的需求,然後服務於同好的閱讀興趣,有了可以公開的成稿就先公開;最後,再出實體本算是紀念、存檔,滿足收藏目的。
這樣的更動,最主要的考量,是結成一個真正以玩家和愛好者為本位的學術社群。如今做「遊戲學」或「二次元研究」的越來越多了,但多半是以學院為本位,或以產業為本位,我們看到都難免懷疑他是否真懂玩家、真在乎作品。而玩家平時的討論又難免散碎,很少人會有那動力去以論文的規格來整理自己的意見和想法,即便想過,通常也缺一個契機去動筆,除非有個像巴哈姆特論文獎那樣的活動。
巴哈姆特論文獎現在辦到十二屆,收到的稿子一年比一年多,可見想寫的人還是很有一些的。那麼,我們《東方文化學刊》就也來辦,只是不用年度活動或獎項的形式,而是辦成「常駐活動」。有一個人寫了來,我們就找個方便的時間為他在線上開專場研討會;如果講評人不便實時出席,那在方便的時間把意見寫下來,發在群裡或論壇上,也就可以了。一切原則就是盡量靈活、方便地協助作者完善論著,然後若有餘力,再談其它。
或曰:我們不催稿,作者不用趕稿,那不就很可能永遠寫不出來了嗎?的確如此。但如果你是有現實需求,如學校課程,或研究上以上要設法投期刊者,那就已經有截稿期限了,不用我們來定。
又或曰:那如果沒人來投,我們這《東方文化學刊》是不是就不出了?
對。沒有的話,就沒有吧。如果真的都沒有,那又何必強求呢?況且現在我們已經有一篇了。
此話怎講?下面我們就來細說。
二、 捷報
2023年11月,在第12屆「ACG文化與技術國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」上,同濟大學設計創意學院博士生陳征洋的〈米哈遊、技術創新與御宅族的終結-媒介環境論視野下的二次元設計治理研究〉在將近200篇論文中脫穎而出,成為14篇入選論文之一,於日本東京慶應大學發表。
發表後,他繼續修改該文,現已確定將刊載於雙月刊《創意與設計》2024年第一期上。
這位陳征洋同學,筆名宮酒姬,正是我們《東方文化學刊》的創刊老班底之一。2015年6月,當時本科還沒畢業的他,在《學刊》第一期上發表了〈生生不息的蛙蛇,重建信仰的奇跡-守矢雙神與現人神雜考〉,寫他在日本交換一年期間,實地考察諏訪大社,進而感受ZUN是如何以遊戲的力量,引導了這許多玩家來重新認識與思考民俗、神話與歷史。這篇文章,在相當程度上,改變了他的道路,讓他決定從工科轉行到民俗與設計的領域,然後便沿此專業方向考上了同濟大學,碩博連讀。
把愛好做成學術,做出一番能夠登上大雅之堂的局面,給同好們「打氣」──這是我
們寫在發刊詞裡的口號。它不是大話,而是必然:
隨著我們這一代人成長到可以決定把什麼東西搬上檯面的時候,動畫、漫畫、遊戲,這些以前大人看不上或不理解的東西,自然就要成為檯面上的顯學。不只是因為市場規模,更是因為實實在在的共同記憶、故事,與文化。
這是一個毋庸置疑的趨勢,只是在2015年那時還只在逐漸露出苗頭的階段。我們在那個時候出了《東方文化學刊》,應該可以說是用這樣一塊「高文化值」的招牌,以及經得起推敲的內容(畢竟我們讀書不是讀假的),滿足了同好對這種同人創作的興趣──不只
是模仿學術論文的形式來寫遊戲文字,而是真用學術研究的態度來交流關於《東方》、關於ACG(2020年以後大家才逐漸接受改叫「二次元」,在那之前「二次元」在多數場合中是一個外人用來在資本市場上鬼扯或跟圈內人裝熟的名詞)文化的種種。
然而事物總是在發展的。如今「遊戲學」在一些大廠的推動之下,已經算是能堂皇登上學術殿堂的科目,只是還沒出現很多能同時得到學術共同體、遊戲玩家以及從業者的成果──相信以後會愈來愈有的。而如果你只是想發表意見、交流觀點,現在也已經有很多
網路平臺和遊戲媒體了。當然,其中還有各種不足,但總之我們《東方文化學刊》在「給同好打氣」方面的意義與價值,顯然已經沒有先前那麼大。那如果還要繼續辦的話,就應該持續針對當下的不足來補。陳征洋同學如今是藉由這幾年的同人經驗,確實地增進學業了,如果今後還能以此找到飯碗就更好。他是如此期望的,而我們除了祝福,應該也可以用社群的力量來為此提供幫助,乃至於幫助更多同學。
這就是我們作出改變,在時勢方面的考量。
除此之外,個人方面的考量也是有一些的。下面就來簡單講個故事。
三、緣起
2012年底的香港,有一個29歲的博士生,在宿舍裡不務正業,想打遊戲,想找一些新遊戲,不要整天打《DOTA》。然而他想,如果又去玩個什麼大作,那可能太耗時間了,罪惡感也比較重。於是他決定找一些小品,找找看有沒有新的國產RPGMaker同人遊戲,這種一般不會太長,而且國產的玩起來也比較親切,可以見證我們這一輩人的共同成長。
然後他搜到了一款新作:《東方年代記》。這是一款空前絕後的大作、神作、奇跡之作,以後也應該不會再有了。它的規模大到什麼程度,不知道的小夥伴可以自己去查一下。
然後這傢伙就入了《東方Project》這個超級大巨坑。雖然確切點說是半年後,才正式入的,因為當時他玩完第一章,就以豐富的閱歷,意識到此坑甚巨;事實上他之前就知道《東方》,前兩三年在北京讀研的時候,宿網FTP就有人放過,當時也是覺得還有論文要寫,還不是入坑的時候。現在想來,何必呢,不會做正事的時候就是不會做。
2014年,這廝又要寫論文了,這期間當然是照玩不誤,有時還一天看一百多萬字《東方》同人小說,再打幾把官作或其他同人遊戲。官作已經全破(除了《妖精大戰爭》ex),小鎮和喵玉上一千多本漢化漫畫,也差不多全破了。同時,發揮本職學能,此人也開始給《東方》曲填中文歌詞。
2015年初,論文終於寫完了。回到臺北的他,看到博麗神社例大祭第一屆台灣場將於6月舉辦的消息,便想:「我花了這麼多時間在《東方》上,不如也來出一本同人誌吧?」
後面的故事,熟悉的朋友應該就知道了:那個人就是我;這本同人誌,就叫《東方文化學刊》。
我把徵稿啟事發出來,得到了出乎意料的熱烈回響,在20天內就集到了足以一次出兩本的量,其中一篇大稿〈生生不息的蛙蛇,重建信仰的奇跡-守矢雙神與現人神雜考〉,寫的是作者大三在日本交換一年期間,實地考察諏訪大社就是剛剛提到的宮酒姬的第一篇。6月,第一屆博麗神社例大祭 in 台灣舉辦,來客擠爆三重體育館,《學刊》也驚人地熱銷。
2016年2月,《學刊》第四期做了《東方年代記》專題,還請到月澄MOKO等製作組成員前來現身說法,給這款空前絕後的同人RPG奇跡留下了紀念。3月,我帶著《學刊》到名古屋參展「東方名華祭」的研究考據區,在會場上看到一位小夥伴賣著厚厚一本《東方
Project樂曲與音樂理論之考察》,居然連這種都有?立即買下,然後拍照發文問如果出中文版的話有沒有人想買?也不少。
於是,我就跟這位中文名叫白鷺雪的小夥伴簽約,組織翻譯出版了《遊戲時代的新邦樂》,兩年間出了三本。後來大陸有音樂社團的同好說,他就是看了這本而開始做音樂的。如今白鷺雪已是專職接案的作曲家,給《幻奏盛宴》供過稿,同人演奏會也開過了多場,我在他的生涯裡也算有幫助到(我有給版稅,有出兩片他的《幻想鄉音詩錄》中文版CD,還約了他一首編曲),與有榮焉。
2018年,我在北京的遊戲媒體工作了約一年,離職後除整理個人著述外,就以同人活動為主了。當然是很快樂也很輕鬆(相比於上班),但當然也會想:我還要繼續做多久?
同人的上限很有限,我可以保持業餘興趣,但決不能專職待在裡面。畢竟,隨著年歲增長,不只是物質需求增加,精神上你也會有更高的自我期許。
當我發現我越來越常開始計較「這值不值得」,越來越常在心裡算帳的時候,我知道自己心態不對了。不是不能繼續玩,但一定要調整回「興趣」的狀態。之前我做同人誌,是以「生產」、營利的心態來做,如今心態與狀態不適合再這樣了,那就要轉換到「消費」的心態,不再計較,這樣才可以保持心理上的健康。
2020到22,疫情三年,很多事情沒得做,卻也給了《學刊》姑且繼續先前的慣性辦下來的藉口。這期間我也成了家,回了臺北。到2023年,在外界開始新的企畫,而在圈內,出了《學刊》第15期和《魔法貓東方Project鋼琴譜》第五輯以後,我也想,是時候了,必須變了。「擬學術期刊」的趣味,其邊際效益,已經減得很低了。如果還要繼續,那就得想辦法通出去,做出真事,真正幫人得到學位或資源。
這條思路其實從2020年已經開始在走,我們11期以後的內容,有一部份是從《東方》拓展到了今人所謂的「泛二次元文化」,那時我喊了個口號曰「通出去」,我們要想辦法讓這愛好,讓這同人經驗,在外界也能派上用場。然則業務能力大概非我所長,幾年下來我也沒真拉到什麼資源,這樣也不好再空言大話。
但至少,陳征洋投稿巴哈姆特論文獎,我有幫他看過很多遍,2023年他也成功入選了。我覺得這樣很好,就隨緣,順著這條路徑,以後若還有人想做類似的研究,我們來提供這樣的幫助,連結出一個社群。如果有機緣能拉到什麼資源做些什麼大事,那當然好;如果沒有,也不強求,反正先保底幫你把文章的品級提個一兩檔,也就有實在的意義與價值。
這就是我們的故事與展望了。
下面,就請陳征洋來講解下一期《東方文化學刊》的專題──「暢想終極二次元」。
當然,這只是一個參考方向,你有其他想寫的、覺得我們幫得上忙的題目,也可以。
四、專題
大家好,《東方文化學刊》開始徵稿了。這一期我們要回歸“幻想鄉”。我個人認為
,所謂二次元的本質就是一個“幻想鄉”——裡面有著數不盡的可以攻略的美少女,有著
永遠解不開的謎團,永遠講不完的故事,它既是一個小小的箱庭,又有幾乎無限的擴展性。現在看來,實現這樣一個幻想鄉主要有三個途徑:
第一個就是《東方》模式或《戀活》模式,即二次元公地(Nijigen Commons)模式,志同道合的人一起建設“幻想鄉”。這種通常存在一個沒有權威的中心,例如《東方》
的中心是ZUN,他負責提供官方設定,但是又留出了玩家自由發揮的空間。《戀活》是
ILLUSION,ILLUSION則提供了一個創作的技術平臺或框架,但他也阻止不了玩家對《戀活》再開發,並把有版權的角色和模型複刻或移植進《戀活》。這種模式最大優點是自由、純粹,《陰陽師》和《明日方舟》之所以是照貓畫虎,其二創生態不如東方一個零頭就是因為不純粹——我既要壓榨玩家錢包,又要玩家用愛為我發電。最大缺點是過家家酒,放
在當前這個社會階段,這樣的“幻想鄉”只能圖一樂,你看《東方》成為了《少女終末地
旅行》、《鄰家的吸血鬼小妹》、《pop子和pipi美》的跳板,毛玉牛乳筆下的魅魔少女征服了億萬宅男,壽司勇者也打造出了他自己的反烏托邦“幻想鄉”,雖然ZUN一個人賺
得盆滿缽滿,但2023年的《東方》正作就如同到今天依然不支持二維碼支付的日本鐵道系統一樣超越不了那個世紀初的紅魔鄉-永夜抄框架。ILLUSION已經倒閉了,《戀活》早就停更一直由玩家維護到今天。二次元公地模式或許太過超前,只能在實現無條件基本收入的全自動共產主義社會才能發揮它的光熱。
第二個就是米哈遊模式,即二次元技術加速(Nijigen Accelerationism)模式,即資本主義加技術宅,消費宅供養技術宅組成的大工業-高技術巨頭實現“幻想鄉”“42天
”週期的高質量更新。從十年前的《崩2》到今天的《崩軌》,米哈遊式的“幻想鄉”毫
無疑問是按摩爾定律加速發展的。這種模式的優點很明顯,那就是二次元趕日超美“大躍進”(褒義),加速進入全自動豪華共產主義社會,缺點其實在《美麗新世界》、《刀劍神域》裡都描繪得很清楚了,技術也能轉化為權力,變成壟斷。虛擬美少女淪為“多巴胺自動機”,二次元的美少女拜物教蛻變為一種後美少女的技術拜物教。萬一技術宅寡頭只是想打造一個方舟該怎麼辦。
第三個就是幻想國(Fantastica)模式,即二次元生成式AI模式。幻想國是一個很類似幻想鄉的概念,出自一部德國現代童話名著《永遠講不完的故事》(The NeverendingStory, Die unendliche Geschichte),講的是一位宅男少年邂逅一台美少女形態的生成式AI的故事。的確“幻想鄉”也有必要實現自動化,正所謂“角色也有自己的生活”,
但是現在數據驅動的AI還是太蠢了,全自動的“幻想鄉”依然屬於有生之年系列。
對於如何建設“幻想鄉”,或者說如何製作一個終極的二次元遊戲,如何推演、看待
、評價今後相關文化與產業的發展,歡迎大家前來交流自己的想法。
投稿信箱:[email protected]
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